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2011年:网页游戏最好与最坏的时代

作者:     来源:    发表时间:2011-05-18 10:04

[导读]2010年中国页游市场实际销售收入41.9亿元,较去年增长48.8%。而对于2011年,有许多预期认为今年的增长率将会达到100%。在这种爆发之中,网页游戏行业比当年客户端网游行业更早开始忧患与自省。

无疑,网页游戏正在爆发中。刚刚举办的中国网页游戏高峰论坛上,游戏工委刘杰华秘书长发言表示:2010年中国网页游戏市场实际销售收入41.9亿元,较去年增长48.8%。而对于2011年,有许多预期认为今年的增长率将会达到100%。而这个“第四届中国网页游戏高峰论坛”,也比前三届要热闹的多,各种各样的新兴企业在论坛期间四处结交,神似若干年前年客户端游戏爆发时的业内百态。

事实上,将支撑今年网页游戏市场增量的产品与市场活动,在去年已经行动起来了,所以至少可以预判出,在一年后,市场上的网页游戏产品数量将会翻倍。

在这种爆发之中,网页游戏行业比当年客户端网游行业更早开始忧患与自省。

一、创新与山寨之争

在忧患与自省中,首先被提到台面上的问题并不新鲜:游戏行业中的换皮、山寨、同质化会使整个行业难以为继,而这些问题在页游行业尤其严重。

游戏谷CEO张福茂(微博)对这一问题在过去一年间曾进行过多次抨击,并将快速复制产品的企业行为上升到伤害产业和商业道德的高度。

而蜗牛游戏CEO石海(微博)的观点则更为淡然的:“我不理解为什么有人要做换皮、山寨这样的事情,我只是想做好的产品、有趣的工作。”石海表示并不在意业内其他企业如何运作,而蜗牛高调宣传为创新之作的网页游戏《帝国文明》确实赢得了一些玩家与页游从业者。据了解该作目前30组服务器平均每组有一万余活跃用户,石海表示这一数据还在增长。

但反对者并不买这两类观点的帐。有为数不少的业内声音认为,类似张福茂这样产品已经成功,或者类似石海并无产品失败压力的大佬,自然可以站出来为创新摇旗呐喊,而还有占网页游戏数量绝大多数比例的企业,要维持经营以及磨合团队必须有低风险和可执行的产品才能生存下去,在这种情况下,山寨、换皮等行为是可以被理解和原谅的。

事实上,关于此类可以称之为“主动同质化”的产品策略,在客户端网游市场几乎已经没有异议,所有的客户端网游企业都在声明自己在试图创新。而在网页游戏领域,这一问题还停留在道德之争和生存之争。为什么呢?

对于客户端网游而言,简单的复制和迭代已经不能吸引玩家,难以创造营收的增量。当客户端游戏经历了“拐点”之后,所有企业的目标是一致的:寻找新的游戏趋势和增长点。在这一过程中,谁在创新之路上走的对走的远,谁就拥有未来的网游市场。

但网页游戏并未进化到这一阶段。对于页游企业而言,同质化的产品仍能为其获得可观的用户和营收。在游离于相关版权法律的边缘地带,复制成功产品可以帮助新兴的网页游戏企业尽快良性运转和稳定团队。而当一个企业的商业逻辑在这种“复制”中定型了,那么很难在发展中再做根本改变。于是,页游领域的同质化问题,依然是由市场阶段决定的。

解决之道:全行业创新扶植机制

如果说石海的态度是“走自己的路,让别人山寨去吧”。那么更多页游厂商的态度是“做好山寨,做好细节,让别人谴责去吧”。而这种谴责,在页游高峰论坛期间最极端的表达是《EVE》开发商CCP游戏公司中国区代表在微博上的这段话:“抄袭有理,抄袭最牛,抄袭最光荣,抄袭能赚钱,能给投资人带来回报,抄袭能强国,抄袭能让我们的文化产业变成世界第一,抄袭能让中国产生让全世界人民尊重和喜爱的公司和品牌。这样大家都满意了吧?当别人为创新鼓掌喝彩的时候,我们却忙着为抄袭和盗窃找理由。”虽然这段话可能另有所指。

然而,从另一个角度看,这种激烈的观点冲突其实指向了同样的目标。51WAN的CEO刘阳曾表示,2010年有500多款网页游戏,而其中成功率不足5%。也就是说有超过95%的网页游戏面临困局。在这种大环境下,创新要承担比复制更大的风险,但简单的复制并不能有效提高全行业产品的生存率。

在这种情形之下,解决之道呼之欲出。已获得成功的网页游戏企业,为了将行业的盘子做大,完全可以提供资金、资源和指导,为力主创新的页游后辈降低风险。

但就这一问题,并无哪家涉及页游业务的企业明确表示愿意承担。包括正在大量吸纳产品的团队的扩张期企业,他们对于产品的评估测试,更多还是基于产品系统本身的品质而非该系统是否首创。创新型产品对于这些收购方而言,是一个锦上添花而不是雪中送炭的要素。

有投资圈人士认为,这是由于已获得成功的老牌页游企业会在未来一到两年内谋求各种途径上市——这也是推动页游发展的资本方退出的需求所致——而在上市热潮之后,具有更强资本实力的页游企业一定会试图建立一个对页游创新进行扶持的机制。该人士表示,做出这一判断是基于页游行业的成长速度和产业阶段升级都要比以往的客户端游戏行业更快。在有客户端行业先例作为参考的情况下,有实力的页游公司会试图预先抢滩未来市场,而这需要拥有大量的趋势性产品和创新的游戏内容。

届时,当页游从业者对创新更容易生存有共识时,页游行业级的创新井喷将会到来。而页游的生命力也将会在那个时间点与传统的客户端网游抗衡。而这一切,也许就会发生在未来一到两年间。

二、页游新产业链的成型与爆发

近两年的艾瑞报告都显示互联网的渠道业务正在不断增值。而对于严重依赖流量的网页游戏业务,享受渠道增值带来的福利,却着实晚了一些。

2011年,网页游戏媒体将面临爆发。而这种爆发的内在本质,是对传统意义上网站流量的有效提炼产生了巨大的经济效益。

在与网页游戏业内人士交流的过程中,记者获知了这样一个信息:

在过去有长达三年的时间,由于渠道资源有限,大量的网页游戏采用CPM(直译为按广告每千次被展现收费)的方式粗放宣传,力求尽量铺往更多的用户,而无法计量效果。这种方式被称之为对页游用户的“暴力教育”,事实上,在用户口碑中这种广告已经饱受诟病。而在2011年初开始,这种“暴力教育”的良性成果已经出现——即用户对于网页游戏这种产品有了初步认知,开始主动寻找自己所需要的网页游戏产品,在这一过程中已经有了初步的偏好分化。当然,也有业内观点认为,这一市场变化,很大程度依赖于腾讯、百度这样的互联网巨头在网页游戏领域的发力。

数据统计中!!

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