从2010年起头,中国收集游戏财富已进进到第二个10年成持久。于内,内容同质化竞争已至白热化,推广成本越来越高,研发人才越来越贵;于外,微博、视频等新的娱乐体例不竭涌现,用户的时候与消费不竭被朋分、打散,游戏想吸引用户越来越难。站在新的起点上,游戏财富较着感应劈面而来的压力和挑战。2011年,游戏财富应若何开局?若何才能让收集游戏从头回到快车道上成为业界不得不直面的题目问题。
立异乏力增速放缓网游业亟待蓄力
“2010年对昌大游戏来说是布满挑战的一年,对本人来讲也是艰难的一年,有伴侣开玩笑埋怨说买了昌大游戏的股票是奥迪开进往奥拓开出来。”昌大游戏董事长谭群钊坦言,2010年昌大游戏承受的压力很大,不得不在组织架构、人员组成、产物线、投资策略等各个方面作出调整。事实上,当整个游戏财富速度放缓,进进到调整和振荡阶段,作出良多“艰难抉择”的企业不仅仅是昌大游戏一家。
应该看到的是,民族收集游戏的原创力量在近几年内的快速成长已彻底扭转了财富成长初期进口收集游戏一统天下的场所排场。2010年,我国自立研发的民族收集游戏市场现实发卖收进为193亿元,占我国收集游戏市场现实发卖收进的60%,民族原创收集游戏持续5年在市场中占有主导地位。
然而不能忽略的是,在市场慢慢饱和的情况下,前几年还被快速扩张的市场所袒护的同质化泛滥、立异严重不足已经越来越吐露出其风险性,每一家企业都背负着若何延续品牌游戏的生命力、不竭推陈出新的繁重压力,内容题目问题已然成为制约我国收集游戏出书财富久远成长的深条理题目问题。
在业界看来,过往的一年良多游戏出书企业获利下降,财富增速放缓的最根柢原因就是立异不足,游戏内容大同小异。上海淘米收集科技有限公司首席执行官汪海兵指出,一方面主流产物的题材、弄法乏善可陈,“我感受在10年的节点上我们需要一个革命性的工具出来,就像iPhone一样,能够搅动整个财富。”同时,在汪海兵看来,业界对用户的关注过度集中在所谓的主流用户上,巨匠对“另类”玩家关注太少。“为什么只有淘米关注小孩子?为什么没有人关注家庭主妇、关注白叟?”
上海巨人收集科技有限公司总裁刘伟则直言,“中国3年无高文”,没有精品天然无法支撑财富的高成长。“立异是收集游戏生命力的焦点。当然,游戏系统很是复杂,一款游戏不成能在方方面面都具有革命性的立异。”在刘伟看来,这也意味着游戏可以改善的空间很是大,即使是细小的改良和立异都可以使游戏的体验获得晋升。
这种“微立异”的理念也获得了业界的普遍认同。从游戏的题材、弄法到商业模式、处事运营,有太多的工具可做可挖,一个新的动画技法、一种新的技术植进都有可能给产物带来前所未有的体验。尤其当今天的网游业面临着诸多新的娱乐体例的冲击,用户的休闲时候、娱乐体例被大大稀释、转移和分流,若何深进地挖掘用户的需求,把产物做精、做细,值得每一个游戏人进行深进的思虑和切磋。
搜狐畅游总裁陈德文感伤到,韩国一款《天堂》可以风靡十几年,就是基于其团队对产物的不竭更新和打磨。“他们分为四个层级、三个组织,在游戏开辟的分歧阶段都有很是严酷的要求,凡是情况下是15个开辟项目同时立项进行,尽管最后上线的只有两三个。我也想呼吁业界同业,能够投进更多的精神和人员在精品的开辟上,不竭加进大量立异元素,配合扭转中国网游行业此刻的场所排场。”
海外掘金搏击新蓝海业界须觅打破口
当然,过往一年,中国网游业还有良多值得圈点的处所。在国内网游市场增添放缓的同时,海外市场的崛起成为一大亮点。
年会发布的《2010年中国游戏财富查询拜访陈述》数据显示,2010年,共有34家中国企业自立研发的82款收集游戏作品进进海外40多个国家和地域,实现发卖收进2.3亿美元,比2009年增添了111%,这一与“十五”末期仅有6家中国收集游戏企业自立研发的7款收集游戏走出国门比拟,已经实现了庞大跨越。值得寄望的是,除游戏出口规模不竭扩大外,游戏的企业成本不竭扩容,品牌影响力也不竭前进,一些中国收集游戏企业先后在境外成立分公司运营自立研发的收集游戏,或收购境外公司,直接进进海外市场运营,介入国际竞争。从产物输出到成本、处事输出的改变,剖明了我国收集游戏企业的整体运营能力大幅前进、国际竞争力稳步晋升。
完美时空收集技术有限公司董事长兼首席执行官池宇峰觉得,2010年是游戏出口大成长的一年,完美时空在海外营收上实现了翻番,达到近1亿美元。蓝港在线科技有限公司董事长兼首席执行官王峰也透露,往年蓝港在线的海外营收做到了1100万美元,而且这仅仅是授权收进。“估量今年蓝港在线的海外营收将稳超1亿元人民币,这对一个创业型公司来说是个相当给力的数字。而海外代办署理刊行也是蓝港最大的一个策略。”
值得寄望的是,游戏财富两大强国——美国和韩国,前者大部门收进来自于海外,后者也有近50%的游戏收进来自海外市场。而中国游戏的海外市场收进占整体收进的比重不足5%,可以预见,海外市场对中国游戏财富来说有着庞大的成漫空间。
同时,网页游戏、社区游戏、手机游戏等新的游戏形式的兴起也为游戏企业的转型与成长斥地了一条新路径。据悉,2010年中国移动等三大电信运营商均已成立专业的手机游戏基地开展有关运营处事,有的社区游戏用户已超万万,规模甚至跨越了传统的大型收集游戏。福建网龙计较机收集信息技术有限公司首席执行官刘路远觉得,2011年业界的良多新机缘、立异点未来自移动互联网。“移动互联网的延长趋向会加倍较着,在分歧的终端平台上出格是在平板电脑方面可能会有一个大的打破,甚至会呈现井喷式的爆发。”
记者还寄望到,处事儿童网游市场的淘米网在自己的细分规模也走出了“彩”儿。据汪海兵介绍,2010年,淘米网已从游戏进手将处事从互联网延长至线下,全年在图书出书上的码洋跨越1亿元,一举成为儿童图书规模的黑马;同时,以其主题卡通形象打造的淘米嘉韶华,往年国庆时代也在北京亮相,引起颤动。在汪海兵的打算中,2011年将环绕淘米网的卡通品牌,推出两部动画片、两部片子。以网游品牌为焦点、打造整个儿童娱乐财富成为刚刚成立3年的淘米网的愿景。
中青宝互动收集股份有限公司作为一家有代表性的、以红色网游为主打的游戏企业在其小众市场中也有所建树,在海外出口等方面试探出了自己的打法。据中青宝董事长李瑞杰介绍,该企业在国内A股上市后,还启动了相关投资打算,搭建平台,搀扶有创意的小企业、创业团队。“未来10年,业界更需要的是合作,是抱团取热。”李瑞杰说。
树品牌重内在游戏应借中华文化魅力
收集游戏作为一种新型的出书业态,对内承载着传承中华文化的历史使命,对外成为阐释民族文化精髓、揭示民族文化魅力的主要窗口。然而不得不看到,作为一种娱乐体例,收集游戏中的低俗等题目问题依然凸起,当财富形成必然规模、面临进一步的晋升与成长时,网游业必需从头审阅自己的定位与脚色责任。网游业能否成为,或若何使之成为为全社会认可的主流文化消费体例,越来越为业界所关注,网游的文化、品牌扶植也成为本届年会的主要议题。
姑苏蜗牛电子有限公司首席执行官石海可谓游戏财富的一名老兵,在他看来,多年来除了一部门有游戏需求的年青人外,收集游戏一向被整个社会大情况所排斥。“尽大大都人觉得游戏是玩物丧志的、有消极影响的,这种观念在10年中没有获得根柢改变。希看新的10年,游戏人能经由过程尽力缔造更好的作品、缔造更多的价值,扭转人们的熟悉,从而真正融进甚至往引领主流的社会文化。”
“经过10年沉淀,游戏已经成为一个比力成熟的行业,我觉得我们已经具备这样的能力进行价值观的输出。”北京麒麟网信息科技有限公司首席执行官尚进觉得,文化价值对游戏企业及整个行业的意义越来越凸显出来。“作为一家游戏公司,我们的使命到底是什么?我觉得,不管整个财富在快速成长的轨道上,仍是处于螺旋式上升的轨道,我们最终的目标只有一个,就是希看操纵游戏这个手段把中国文化传布开往。”
尚进指出,未来10年业界最主要的使命就是将游戏作成主流文化。“业界应该思虑若何经由过程互联网、经由过程游戏这样一种表达体例,输出我们的传统精髓文化和主流价值观。”尚进说。
腾讯游戏总裁任宇昕则进一步抛出了“游戏品牌论”。“往年我曾提出一个概念:巨匠应该抛开对短期商业数字的追乞降关注,把更多精神放在优异产物的建造与运营上,着眼于整个行业的长久健康成长。今年我想提出此外一个概念,就是中国的游戏财富需要优异的游戏品牌。”
在任宇昕看来,一款优异产物的生命周期是有限的,而品牌的生命力是无限的,敦促财富健康持久成长应该由一批优异、富有生命力的品牌来承担。据任宇昕介绍,腾讯以腾讯游戏为母品牌,打造了一系列子品牌,如腾讯游戏嘉韶华、腾讯游戏竞技、腾讯游戏工会等,并以此打造厂商与玩家、玩家与玩家之间沟通交流的平台、社区,希看让每一个游戏快乐喜爱者找到志同志合的伴侣,由游戏平台成立起健康、良性的社会关系。同时,与腾讯公益配合打造的爱心联盟,经由过程有组织地成长热心公益的游戏