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三年后,国内网游将走向何方

作者:     来源:    发表时间:2010-12-25 15:36

最近才看龙云峰写的《没有明天的中国游戏行业》,对其写的某些东西有一些感触,虽然龙的这篇文章是写作时间比较久远了,但对于没有多大改观的国内游戏市场来说,还是很深刻的点击到了国内游戏行业的软肋。

目 录
一、网游利润问题
二、游戏精品问题
三、玩家层的拓展
四、国内商家的命运
五、政策问题
六、未来游戏类型与市场问题
七、逐渐被重视的市场


一、网游利润问题
  由谢卜勒公平三原则可知:在饱和的市场中,每增加1%的产品,其整体市场的例如就会下降1%以上。我们以谢卜勒公平三原则的数学模型,再假设市场的利润总和 = 所有付费用户的总人数 ×
付费额度。而每个商家所获得的利润为其推出的产品在付费用户中所占的比重来确定的。这是对于处在平衡的饱和的市场而言。如果这时候由于外来势力的影响,增加了1%的产品,由于之前的用户已经饱和了,在相同质量的情况下,这多出来的1%的产品,就面临2个选择,1:降价获得一
定的市场占有率;2:无力同现有产品竞争,而退出市场。退出市场是谁都不愿意看到的事情,为了避免被市场淘汰,并在市场上获得一杯羹,则需要用降价,推广等方式来推动该产品,使其在市场上的拥有一定的占有率,以期用后期的利润来弥补前期的投资。如果选择退出市场,则前期
所有的付出都将付之东流,得到零回报。因此,对于这多出来的1%的产品,最好的策略就是选择降价以及降价所带来的市场占有率。而其他产品为了维持既有的优势,也会选择降价。前面提到过市场的总利润会因整体付费价格的下调而导致行业整体利润的下滑。而且如果多出来的1%的产
品,在推出后,对市场的占有率越高,整个行业的利润就下降的越厉害。由于这个模型的假设前提是那些游戏的品质完全相同,这是很不现实的,而且还未考虑品牌,广告等其他因素对游戏盈利能力的影响,而且就算是用同一款游戏引擎做游戏,也会因策划人员的不同而导致游戏的不同(
雷神之锤和半条命就是一个很典型的例子)。虽然这个公平三原则不乏启发意义,但数学模型毕竟还是太粗糙了。

二、游戏精品问题
  暴雪是世界著名的游戏厂商,其知名度极高,在其开发的WOW一经推出,便瓜分了网游市场上比较大的一块蛋糕。《魔兽争霸3》出来后,业界就流传着“暴雪出品,必属精品”,这是因为暴雪制作游戏的理念,得到公司主要决策者的一贯强制执行,未达到较好的理想状态时,宁可推翻
重做也中止开发、不发行或发售(最近暴雪已经正式发表声明,开发了5年的3D动作游戏《星际争霸:幽灵》中止开发)。从魔兽争霸2中兵种的多样性(海、陆、空)、资源的细化、人口上限的设定,这都是当时首创的。《DIABLO》中装备的多样性,首创的ARPG模式;《星际争霸——母巢
之战》中种族之间的平衡,《DIABLO2》中装备较《DIABLO》更加丰富,而且还新增了装备的嵌入、技能的组合搭配,纸娃娃系统(游戏角色会因装备服饰等的改变,而改变形象。游戏角色的形象会因头盔、武器、铠甲的变化而变化,而颜色则因装备物品的属性变化而变化)等;《魔兽争
霸3》中的军队维护费用,英雄法术的应用等;《魔兽世界》中的装备绑定,拍卖行等的设定,每一款游戏的出现,都让大家由不同以往的游戏体验。每一款游戏的推出,让玩家玩过后都大呼过瘾,每一款游戏推出后,都给玩家带来了惊喜。但是在《魔兽世界》完成后,由于母公司的决策
,暴雪的主要管理层集体辞呈,这给以后暴雪的游戏精品理论带来了前所未有的冲击。“三军易得,一将难求”,在失去了拥有对游戏“精品与否”话语权得那些高层得暴雪是否能维持以前所所拥有得光环和荣耀,这都是未知数;看惯了、玩惯了前决策层策划的游戏的玩家们是否能接受新
的决策者所做的贯彻游戏的理念的游戏呢?这还需要时间的融合与玩家对游戏的磨合。

  业界也有相似的例子,就是任天堂的老牌名作《马里奥》。马里奥是任天堂这家老牌游戏制作公司的招牌卡通角色。也是游戏业界中唯一一个走入好莱坞星光大道上的游戏角色。小泉观晃是任天堂情报开发部,主持过《阳光马里奥》制作、被视为宫本茂的接班人,其《阳光马里奥》在
发售的当年年底结算时,在日本的销量才60万套,与宫本茂主持的《马里奥64》的600万销量相比相差甚远。接班人的表现说明其艺术功底与前辈比起来也由很大差距,游戏的制作理念、游戏的核心思想、游戏中的艺术表现、对玩家心理的洞察力、对为了市场的分析这些都是
因人而异。暴雪新高层的精品理念,我们还需要拭目以待。

  最近《地狱之门:伦敦》的代理被炒作的沸沸扬扬,大家都很期待,原因就是开发这款游戏的开发人员大部分都来自于北方暴雪,这也从一定程度上说明,游戏精品,精品游戏,在未得到玩家认可之前,会随着制作人的变动而变动。

  很多经历过FC/SFC时代的人都觉得还是以前的经典游戏多,为什么?因为当时虽然任天堂的游戏主机占主导地位,但是当时的任天堂的职掌者山内傅对所有加盟的第三方游戏厂商做了极其严格的标准控制,比如,在FC/SFC主机上每个游戏公司(包括子公司)每年最多只能发售5款游戏
,并且要发售的游戏必须经过任天堂的审核,虽然要求苛刻了一点,但是,那时候的每年都有叫好有叫坐的作品,大家能朗朗叫上的有《魂斗罗》,《绿色兵团》,《马里奥》,《小蜜蜂》等等。

三、玩家层的拓展
  2004年12月2日,是所有热爱游戏,对游戏十分关注的玩家十分激动的日子,这一天,任天堂的异质掌机NDS发售了,到目前为止,NDS上已经产生了如《任天狗》《动物之森》《东北大学未来科技共同研究中心川岛隆太教授监制——成人脑力锻炼DS》这些销量以百万来计算的游戏,NDS
的画面并不出色,技能也不强,但为什么这个主机上的游戏如此热销呢?这个游戏主机的让玩家感观性和互动性比从其他主机上的要更强些了,NDS的用户中有近30%为女性玩家和中老年玩家等新规玩家可以获知,游戏的玩家层不仅仅为青少年和青年,还有其他游戏玩家消费群体。因此,
在设计游戏时,也应当考虑其他类型的玩家,虽然看到一些策划讲到你所针对的玩家层是哪些?但是为了使产品具有更大的竞争优势,占有更大的市场份额,也需要考虑其他玩家层的需求,并将其体现到游戏中去。PS2上的《真 三国无双》系列的出现,《新
鬼武者》中对弹一闪操作要求的降低,都体现出对其他玩家层需求的考虑。

  2006年5月10日,是美国2006
E3大展开幕了,与去年不同的是,今年世界游戏市场上的三大巨头任天堂,索尼,微软,都对自己的家用机充满信心,虽然任天堂,索尼的游戏主机还未发售,但是在展厅中,玩Wii主机上试玩游戏的人,有时候竟要排1小时的队,由此可见,玩家对这款主机及其主机上游戏的期待程度。游
戏的新玩法,游戏功能的集成,如果能给玩家带来了不同的体验,那么就能吸引更多游戏类型的玩家。

四、国内商家的命运
  最近半年是风云涌起的半年,盛大MMORPG类的主要赚钱游戏《传奇》的免费(从盛大2005年第4季度未审计财务报告分析得出);盛大机顶盒的推出;九城提出的精品游戏理念,尽可能的囊括全世界的精品网游;暴雪即将推出《魔兽世界》资料片《燃烧远征》正在国内寻求代理,《地狱
之门:伦敦》已经开始在国内寻求代理等等,这些无时不在变化的信息也在刺激国内竞争激烈,而且即将面临洗牌的网游市场。

  国产家庭数字娱乐设备的命运,盛大推出的机顶盒,盛大终于吹响了向往已久的家庭数字娱乐设备的号角,虽然举国上下,无不对其的行为嗤之以鼻,但是盛大毕竟已经迈出了属于自己的一步,而且是其他厂商尚未进入的领域。比起那些发现市场很有钱途,而进来参一脚,直到把水趟
混就走的完全赤裸裸的资本运营的厂商要强很多,而且对于一个新的市场推广来说,这其中是需要大量的人力物力支撑的。微软的游戏部门从成立到目前已经5年多了,而且每年几十亿美金的亏损,才取得国际游戏市场16%的市场份额,才有了近千万的XBOX用户群。盛大机顶盒在发行半年
后,就没落了。XBOX的市场份额的开拓,离不开其游戏主机上独占的招牌大作——光环,经典游戏带动硬件销量,去年11月开始发售截至到5月17号,在其主机独占经典游戏《光环》和经典养眼游戏《生与死》的护航下,XBOX360全球累计销量达到29万5000台。盛大的机顶盒就推出的半年来
说,缺乏经典独占软件的支持,前景不容乐观。

  网游的推出是有一定时效性的,对于制作到成品推出也是有一定时差的,在别人尚未涉及的空隙,是属于市场独占的,这时是产品的高速发展期,也是利润特别丰厚的时期,这属于先发制人。且看看国内的情形,一款游戏丰收后,千军万马都进入到其中,跟风就能挣钱,而且不用冒风
险去开拓市场或者花时间去调研、构思,同时还能省不少经费,这是后发制人。先发制人,韩国网游就是典型的例子,在网游发展道路上,市场上最大的果实尽被韩国一家独揽,连日本这个电子游戏最发达的国家在网游初期也势能望其项背,但日本各大厂商从网游的习性慢慢了解了亚洲人
的习惯,凭借其自身的技术实力、品牌的影响奋起直追,也已经夺取了一定的市场份额(FFXI的运营成功就是一个例子,还有
信长之野望ONLINE等,SQUARE-ENIX在国内运营的《树世界》),日本网游这属于后发制人。国内没有自身品牌优势,游戏的策划能力实在不敢恭维,我们拿什么去追?
在大家都对网游的占有率拼的你死我活的时候,盛大突然宣布自身运营的一些网游永久免费时,九城也报出自己的经营导向——精品策略,虽然九城手中执掌了不少精品游戏的代理权,如:《WOW》、《激战》、《卓越之剑》、《大航海时代ONLINE》等,但前段时间看到新闻说九城和暴雪
就《WOW》资料片《燃烧远征》的代理权的问题争执不下,暴雪打算在国内寻求新的《WOW》代理了(6月8日看新闻,证实《WOW》资料片
-燃烧远征,九城还未取得授权)。这对九城的运营导向将会产生不小的影响。网游的核心——源码和开发,都不在自己的掌控之下,其情形如同就是为他人做嫁衣。九城《WOW》也遇到了与当时盛大《传奇》同样的困境,如何打破这困境,我们必须要有自己的研发、自己的品牌,前人已
经给我们指明了路,虽然前人走的并不是很好,但我们有了借鉴的前例,可以取长补短作为经验吸取(九城的关联公司——龙翔天空(北京)科技有限公司,在招兵买马,我们可以看出其目的)。

  网游(主要指MMORPG)是以出售服务为主的行业,从成本上说,只要网游服务器在运行,只要还有玩家在网游世界中使用网游的服务,网游就是要收费的,从运营上来说,如果一款游戏在市场上还有竞争力,还有大量用户拥护,在未出现可替代的产品之前,产品还属于生命周期,产品
还是有价值的,也是能收费的。也许有人提出异议,我们可以采用私服的运营模式来盈利。肯定不行,肯定不能将这种模式应用在官服上,在思考私服盈利的同时,您是否考虑过,这些盈利能否填补官服研发缺口?如果除去纳税,人员工资等公司运作费用,您的私服运营模式盈利还有多少
?您的后续研发还需要不?私服可以大胆大声的说,他不需要,他本身就是非法的,没有研发,不必考虑任何市场因素、玩家因素,只要是市面上流行的因素,私服都可以一盗了之,官服可以吗?不行。休闲网游则有些差异,休闲网游运营是以短、平、快的,研发成本低,游戏制作周期短
,利用游戏新奇玩法快速吸引人气,然后利用人气,吸引广告商来购买广告位,就有可能将研发成本兑冲掉,另外,出售虚拟物品,对休闲网游的影响也不是很大,休闲游戏主要是看玩家的能力、技巧,对虚拟装备的依赖性比较弱,所以出售虚拟物品也是休闲类网游盈利的一种方式。《征
途》就是一个将网游免费的擦边球,打的很漂亮,但是这种仅仅只是游戏时间免费做法能否真正吸引玩家,留住玩家吗?这还需要时间的磨合。《征途》的做法只是偷换概念,但是,其中也有不乏学习的东西,如自动回去交任务和网游中虚拟物品的买卖、。将休闲游戏融入到网游中去等等
。游戏虽然差,但是也有可取之处,吸取别人的优点,加以吸收,就能弥补自己的不足,对自己的长处进行强化。

五、政策问题
  从2002年开始,国家就网游引发的各种不利于社会向健康发展的问题,提出了相关法律加以限制。如:网吧的运营时间做限制、网吧不允许未成年人入内等、到现在的上市网游公司资本必须高于1千万、防沉迷系统、实名制系统等等,这些都是为了让网游市场更加规范,虽然有许多矫
枉过正的条文出现,还是可以看出国家对此行业的重视。前段时间提出的网游实名制,虽然于现有国情不符合,并且很多文章都列举了其不行的原因,如:学生用假身份证的问题,如何核实玩家真实身份,如何预防身份证信息被他人盗用等等,这些都制约着网游实名制的实施,但是从2001
年,温总理为民工讨工资,开始建立的企业黑名单到银行黑名单的共享,再到2005年大学生及其以后的信用卡申请人都拥有属于自己的诚信度系统的建设,这些信息的建设,会再不久的将来,给这些现在不能实现的系统提供信息基础,而让其实现。等这些都实现时,我们还能对这个系统置
若罔闻吗?网游的项目一般需要花费2~3年时间,请问我们还有几个3年可以悠闲?如果国内如果采用IP与帐号挂钩,配合防沉迷系统,厂商如何处理?……

  国内是一个讲人情的社会,很多事情基本都可以用人情去解决,很多东西都可以利用潜规则过渡过去,而国际市场就不同,其运行都有各自运行的一套最低底线的行业规则和政策法规,当我们还在为现有的国内网游市场占有率而沾沾自喜时,是否考虑过国内适用的潜规则是否能在国际
上通行?企业怎样发展?如何发展?怎样走出国门?怎样走向世界?美国的ESRB,欧洲的ELSPA,日本的CERO,韩国的KMRB,这些游戏分级制度,如何在游戏策划时,将其避开,尽可能的减少这些游戏分级制度对游戏发行、发售、运营的负面影响?现在不考虑,更待何时!

  浅尝了解《大话西游》的经济系统,接触过《剑侠ONLINE》的节日庆典的设定,看过《完美世界》的画质,知道国内的游戏制作水准也是很高的,但是缺乏一个系统的、公认的、厂家严格遵守的评定标准,而导致国内制作完成的游戏参差不齐,国内对运营网游的评判标准也是不公开的
,而且还未采取听证会等方式来获得大众的想法,所以制定出的评判标准只给出结果,只有成年与未成年的区别,只有收费与不能收费的区别,引起了大多数玩家的不满,针对游戏的政策将会不断变化,是必然的,现在只是暴风雨前的宁静。我们看到过国内要向韩国网游学习,用政策来扶
持这个产业的一些报道,国家对网游市场扶持仅仅只是在资金税收上给予优惠,但国内欠缺的不是钱,是技术,是人才,是方向,国内市场需要的不是量而是质。日本有专门的机构从事研究游戏市场的研究、有专门的机构从事游戏底层开发,有专门的机构定制游戏标准,有专门的游戏交流
场所;韩国有政府免费提供的游戏引擎、有政府提供的游戏发展方向,有政府制定的硬性游戏分级标准;美国也是有专门的机构制定游戏标准和交流场所。只有严格的标准才是做出好产品的前提,只有明确的方向才能追求投入产出的最大化,只有技术交流才能国内技术整体实力上升。

  现在最明显的就是国内的房地产行业,价格很多都远远超过一般工薪阶层的消费能力,在2003年、2004年时国内发展最迅猛的一段时间,在2005年开始,国家对房地产出台了一系列政策,从房价的交易量和房价上涨速度可以看出,政策对行业的影响。

六、未来游戏类型与市场问题

  单机游戏类型有RPG/RCG/FTG/SLG/AVG/ACT/STG/PUZ/FPS等,在市场上运营的网游来说,有MMORPG,MMOSLG,休闲类MMO游戏,就目前来说,MMORPG的高速增长比以前弱了很多,休闲游戏大行其到,并有将分得网游市场半壁江山的趋势,因此现在有很多厂商也加大了对休闲网游投资,研
发力度。个人看来,休闲网游之所以能取得如此好的成绩,与其数量巨大、开发周期短、投资小、趣味玩法等优点有关。但是不能忽视的一点就是,休闲类网游沉默速度也快,如果玩家群比较小,也不能带来人气和财运。(不过,也有例外的,如军棋,象棋、俄罗斯方块等传统经典游戏向
网游上移植。)如果将网游细化,玩家可以建房间玩,且游戏中不能同时容纳32人以上的玩家同时玩的游戏,将这些游戏统称为休闲类MMO游戏,就目前这种网游类型有《生化危机》(ACT),《Mario赛车》(RCG),《流星蝴蝶剑》(ACT),《跑跑卡丁车》(RCG)等,而非休闲类MMO游戏
主要有MMORPG和MMOSLG这2类。

  根据iResearch调查公司最新的调查结果显示,中国网游市场年内预计将增长28%,总收入达到9.7亿美金。这将令中国超越韩国市场9.6亿美金的总收入位居网络游戏市场第一位。市场潜力虽然比较高,但是被国人能揽入囊中的,其实并不多,就如同80年代提到的中国是地大物博,现在
已经从书本上将这个词语取而代之的是地大物薄。

  未来3年内,国内网游的走向时怎样的?我认为还是以自主研发MMO系列游戏为主,其他游戏为辅,原因有以下几点:

1、网游以自主研发为主:
  代理网游外患:国外技术封锁,代理费用高昂,隐瞒BUG问题,强权,并且将原本是网游开发上的风险转嫁给运营商;
  内忧:发现问题后,处理问题周期长,知情权不足,弱势;
  自主研发优势:国家给网游这个新兴行业给予了极好的政策优惠条件。
  例:《WOW》的资料片《燃烧征途》和国内代理,就在利润分成上起了纠纷

2、RPG市场时最成熟,但也是潜力发掘不够的市场:
  wow就是很好的例子,如何挖掘主要看策划人的功底。从国人经典游戏《仙剑奇侠传》中很经典的设定,碧血蚕(投掷用)投放在敌人身上一段时间后,就会变成赤血蚕(血法全恢复,且商店无此物品出售)。如果游戏中的道具都不是直接获得,而是通过某些特殊途径获得,通过控制
物品的稀缺,来提高游戏的乐趣。

  不是通过资本运作、炒做,就能将市场潜力发展出来的,最重要的还是需要有质量作为基础的作品,才能将市场潜力发挥出来的。

3、RPG最能给玩家带来带入感:
  玩家的需求,游戏的动力,现实中的不满,游戏中实现。

4、实力强的公司,技术积累,经验积累也比较多:
  技术积累:减少避免重复劳动,节约时间,提高效率,对于游戏的后续开发也较代理更具优势;
  经验积累:减少决策失误的可能性,节省成本,降低风险。

5、休闲网游、手机游戏为辅:
  优点:开发周期短,成本低,见效快,游戏红火起来后,能聚集大量人气;
  缺点:对虚拟物品的依赖性比较低,对游戏的博弈性要求比较高,在手机游戏中,复刻程度很严重,制作一款游戏后,换一些图片就接着卖,已经成为国内量高而质低的普遍情况。

  当然,MMORPG也有其劣势①游戏中后期的通货膨胀问题;②玩家在玩此类游戏时,耗时耗力;③虚拟物品的交易问题。

  何为经典游戏?怎样才能做出经典游戏?怎样才能做出经典系列游戏?怎样形成游戏品牌?为什么国外有经典系列游戏,国内少之又少?这几个问题时常困扰着以策划制作系列经典游戏为目标的我。

  玩过如:GBA《口袋妖怪》系列,GBA《火炎纹章》系列,PS2《恶魔城》系列,PS2《三国无双》系列,PC《DIABLO》系列,PC《仙剑》系列,PC《炎龙》系列等等之后,对游戏有自己的看法,就拿暴雪来说,暴雪的游戏,在发行初期,在国内并不出名,而且游戏的平衡性也很差,基本
都是在1.08、1.09时,达到其成就的最高峰,最初电子竞技《星际争霸》比赛用的版本就是1.08版,《DIABLO2》游戏平衡性及可玩度,最高也是在1.09版,《魔兽争霸2》名声大噪,也是在其发布资料篇《黑潮》之后,具体版本忘了。冰冻三尺,非一日之寒,暴雪的名气也不是一两天成就
出来的,同样也是经过长期积累的,才成就“暴雪出品,必属精品”这句话。

  纵观国内游戏市场,除金山的《剑侠》系列,大宇的《大富翁》系列、《仙剑》系列、《天使帝国》系列、《轩辕剑》系列,汉堂的《炎龙骑士团》系列,还有哪些游戏出过3代以上(含3代),有哪些游戏为游戏平衡而多次发布升级包(指单机),国内D版的疯狂是一方面,另外还有
心态问题,对大众玩家的兴趣分析、未来市场的走向判断、产品的创新要素的追加,这些国内的产品都缺乏。

  汉堂的游戏就《炎龙骑士团2》画面细腻精美,到现在看来也还不错,而外传就弱很多,都不知道怎么评价了。金山的《剑侠》系列,就外传格外出色(还收藏了一套正版),感觉《剑侠外传——月影传说》时国内一个里程碑的游戏,《剑侠2》打击画面,故事情景这都还不错,就人物
奔跑时,轻飘飘的,感觉很怪(做过类似《洛克人》的游戏后,才发现、知道、处理起人物轻飘飘的感觉是如此的不容易),《剑3》卡通风格,不喜欢这种风格,感觉不是很好,但游戏中可以给NPC角色换装备,这一点做的的确不错,赞一个。还有其他一些游戏一代有名后,再趁热打铁,
未加任何创新或者完全套用以前的东西,做出所谓的2代或外传,只能打心底感到失望,象素的《刀剑外传》,金洪恩的《自由与荣耀2》……,引用一句老话,第一个吃螃蟹的人是英雄,但是,当他吃第2个或者第2个人吃螃蟹的时候,别人不会再称其行为为英雄,经典游戏也是一样,《仙
剑1》的经典主要在其音乐的旋律,结局的凄美,游戏中对“情”的诠释;像素《刀剑》的经典在于连招系统设定和独创的鼠标发招系统;《自由与荣耀》的经典在于指挥官与小兵之间的互换、精美的3D画面;《剑侠外传——月影传说》的经典之处在于人物画风与古典音乐之间的搭配,我
们再回首《自由与荣耀》《刀剑》等游戏的后续作品,《刀剑外传》完全和1代没有差别,没有新的突破,就宝石做了一下强化,无语~,仙剑其他几款除了画面略微好一点,其他方面不但没有进步,甚至还倒退了。(好像2代中有召唤的设定,可惜没有处理好,这么好的一个设定,给浪费
了,比较可惜啊)《自由与荣耀2》到后来连评价都没了。
经典的定义是什么?怎样表达经典的含义?经典是大家认可的,是通过玩家的行为表现出来的,比如玩家会玩好几遍该游戏,而不是只玩第一遍,以后就压箱底了,经典是每次重新开始,都能像第一次那样获得发现的,……经典12定义(http://www.fanhall.com/show.aspx?id=7634&cid=1
2)

  再回首D版,欧美这些发达国家都有D版,说明D版不仅仅是国内存在的现象,是全世界都存在的,但是中国与越南的D版约占94%的市场份额,这就说明国内市场有问题了。网游中也存在同样的问题,最近上网翻开一些网站对网游的介绍资料时,发现也是互相抄袭,而且是泛滥的程度。
如:像素在MMORPG中首创的阵法系统,网易的梦幻西游中也有,连招的设定,很多网游中也添加了,暗黑中的丰富的武器装备,套装作法,国内大部分网游中都已经借鉴过,虽然有很多都没有利用好,但是别人的创意已经被复制了,而且还是被大量厂商的低水平复制,最终的结果是大家对
这种设定无视。2004年E3大展中,玩家特别期待的MARIO128,只公布了几张宣传图片,连游戏的DEMO都没有,玩家问宫本茂,为什么没有公布MARIO128的DEMO,宫本茂说:“MARIO128是一款划时代的作品,而且比MARIO64更加出色,里面有很多创意,在作品未出来之前,未防止其他厂商剽
窃其创意,所以只公布MARIO128的宣传画,而没有任何游戏画面。”我们大家每次都在疾呼打击D版,怎么不首先反思其自己的行为?D版并不可怕,可怕的是D版的心理,如果认为别人的成果就是那么一文不值或者值得几文,这才是最可怕的D版心理。

《大话西游》中有一句特经典的情话:
  至尊宝:你应该这么做,我也应该死。曾经有一份真诚的爱情放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我会对那个女孩子说三个字:我爱你。如果非
要在这份爱上加上一个期限,我希望是……一万年! 这句话用的次数太多了,变种更是不计其数,现在大部分人对这句话的反映是什么?

  人无我有,人有我全,人全我精,虽然也是模仿,但在模仿中吸取精华,采天下之长,为我所用。

  与D版运作的对立面是法律保护,创意本不值钱,但是如果有合适的载体,创意就能体显出非凡的价值,创意这时候就是无价之宝,创意不受法律保护,如果将创意附在一些实体上,就可以受法律保护,并给剽窃着以法律的严惩。法律武器,虽然对于善于打游击战的小商贩来说,可能
用处不大,但是对于注册资金上千万的网游公司,这就威慑性与实用性并存的武器。上面提到的连招系统、阵法系统,鼠标发招系统,如果有一定的变通,申请知识产权,并法律保护,公司的首创、独创的创意,就能源源不断的为公司创造财富。比较有名的是《俄罗斯方块》的版权授予案
件,在8位机(FC)时代,天元在未经任天堂授权的情况下,在其主机NES上推出游戏,其中就包括《俄罗斯方块》,但天元并未获得该游戏在家用机上的版权,而任天堂通过正规渠道获得了版权,并且推出了NES家用机版,与此同时,天元被告知要立刻将游戏撤下货架,并且,任天堂同时
对零售商施压,许多零售商都拒绝未经授权的发行商,这使得天元受到前所未有的打击。

  还有引发街机时代到来的街机游戏PONG的创意纠纷案件。《PONG》的成功,激发了街机市场的潜力,让《PONG》的创意制作者布什内尔和其公司雅达利获得了丰厚的利润,但在好几年前,曾经有人(拉尔夫。贝尔)开发过一款与《PONG》非常相识的游戏,当看到当时的雅达利凭借一款
与他差不多的游戏而大发横财时,其心情可想而知,虽然,布什内尔声称《PONG》的灵感完全时自己想出来的,但是由于在《PONG》发售之前,参加的一次消费电子展中,布什内尔试完过拉尔夫。贝尔制作的那款游戏的DEMO,最后,雅达利还是输了官司,并且想拉尔夫。贝尔支付了一笔授
权费用。网游创意如果受到法律保护,不仅可以在一定程度上减少潜在的竞争者,而且还可以增加玩家的凝聚时间。另外还有PS2的力反馈手柄侵权案件等等。

  什么是品牌?国际营销界最权威的机构——美国市场营销学会所给的定义为:品牌是一种名称、术语、标记、符号或设计,或是它们的组合运用。其目的是借以辨认某个销售者、或某群销售者的产品及服务,并使之与竞争对手的产品和服务区别开来。美国Amazon公司总裁JeffBezos先
生认为:“品牌就是指你与客户间的关系,说到底,起作用的不是你在广告或其他宣传中向他们许诺了什么,而是他们反馈了什么以及你又如何做出反应。对我们来说,口碑极其重要。简而言之,品牌就是人们私下里对你的评价。”从这个角度来看,品牌是企业与顾客双向互动的过程。如
果没有客户的信赖和支持,品牌就会失去价值和意义。品牌可以反映出消费者对商品的信赖度,一个好的品牌,在其推出一个新产品后,就能直接获得对此品牌信赖的用户的支持。《MARIO赛车》在NDS上一经推出,就获得广大Mario
Fans的用户,销量在一周内就达几十万。暴雪的《WOW》一经推出,更是获得数以百万计数的玩家的支持,海尔品牌在国际市场上知名度也很高,一度曾出现海尔生产线上生产的每一台电器,都是顾客预定的,零库存,零积压,这些都是品牌的魅力。但是,要成为品牌也不是一件容易的事
情。就说海尔,其厂家内部质量管理体系中对产品质量检测标准是欧盟所定的标准的4倍。《MARIO》系列,也是世界知名品牌,每一款标有MARIO的游戏,都是经过严格把关的,对新要素的追加(每一代都有新要素增加,每次都不同),同时对经典要素(有收集金币;探索游戏中隐藏水管道
;助跑后,跳跃能力是平时的1.5倍距离;游戏难度也是循序渐进等要素)的保留,反观另外一款知名游戏《古墓丽影》,《古墓丽影》就是1代成就最高,以劳拉为主题的影视,以劳拉为图案的周边也形成一个巨大的市场,但是由于其一直未有新的创意(劳拉动作历代都没有变化,而关卡难
度却与日俱增,无语~,将大批新玩家拒之门外),对品牌进行充电,导致劳拉的金字招牌也开始黯淡无光了。

  为什么国人喜欢用国外的商品,而不用国内的?为什么反日货这么多次,这么多年,大家还是用日货?其根本原因就是国内大多数产品的质量远赶不上国外的商品,国内的品牌不够响,质量不够硬,很多商品不能同国外的比。我们有好的商品,却受到水货的排挤,无法继续经营下去,
不能发扬光大,我们有好的技术,却不懂得去利用,我们有好的资源,却只能给别人做嫁衣。我们要向温州鞋业学习,第一次杭州工商局焚烧温州制造的假冒皮鞋,事隔4年后,温州厂商焚烧别人伪造自己品牌的皮鞋,去年,还造成意大利人焚烧中国温州造的皮鞋,这反映了国内温州皮鞋
业已经步入国际市场了。2005年国内网游市场为50亿人民币,而国际市场是250亿美元,相差40倍,国际市场是一个巨大的蛋糕,那么国内的游戏业何时才能大规模进入国际市场?目前进入国际市场的网游不多,有蜗牛的《航海世纪》、目标的《天骄》,盛大的《传奇》(只能算半个,而
且还不是国内做的),金山的《剑侠ONLINE》,腾仁的《天地玄门》等,细细数来不足10款,而且取得的成就充其量势能算先锋队,而后期如何继续进入国际市场,这才是最重要的,打江山容易,做江山难,如何扩大国际市场上的影响力,更是难上加难……

七、逐渐被重视的市场(手机游戏)
  手机是一种生活必需品,因此,使用手机的用户群极其客观,这也是一个很有前景的一个市场,网游是现代很多人生活的调味剂,用来释放来自生活、工作等方面的压力的场所,也是一个持续性廉价消费的场所。
网游现在的发展已经遇到瓶颈了,除了点卡收费,虚拟装备的买卖、广告赞助、游戏周边外,手机游戏也是一个发展方向。手机游戏有制作成本低,开发周期短,目标用户群巨大等优势,可以弥补网游的开发成本巨大,风险高,与其他游戏同质化严重等不足。网游与手机游戏也有实际差异
,除了网络功能,性能,输入输出设备等差异外,最重要的是要改变观念,让网游与手机游戏互动,人物资料联动,功能的互通,充分利用手机游戏用户的玩游戏的时间,将玩家休闲点点滴滴的时间利用起来,而且还可以利用手机自带的输入输出设备,给玩家带来不同的游戏体验,如手机
上的触摸屏幕,手机上的声控设备等等,再融合网游的玩家之间的互动,来吸引玩家,留住玩家。而且已经有一些网游开始与手机游戏互动了。如大航海时代ONLINE就推出了手机游戏,并且可以与网游互动。

  GB游戏中有很多经典游戏,而且还有销量超过千万的超级大作,在功能强大的手机中,难道不行吗?将手机的便携性同网游的人气进行互补,可以实现双赢。

  没有做不到,只有想不到,不同的思维,不同的做法,不同的效果。

  对于竞争日益激烈的网游市场而言,未来3年的项目制作之路将是异常艰难坎坷的……


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发布日期:2006-6-9 15:55:00 去发表看法




网友回复:

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YUXUEPIAO 六、未来游戏类型与市场问题

  单机游戏类型有RPG/RCG/FTG/SLG/AVG/ACT/STG/PUZ/FPS等,在市场上运营的网游来说,有MMORPG,MMOSLG,休闲类MMO游戏,就目前来说,MMORPG的高速增长比以前弱了很多,休闲游戏大行其到,并有将分得网游市场半壁江山的趋势,因此现在有很多厂商也加大了对休闲网游投资,研
发力度。个人看来,休闲网游之所以能取得如此好的成绩,与其数量巨大、开发周期短、投资小、趣味玩法等优点有关。但是不能忽视的一点就是,休闲类网游沉默速度也快,如果玩家群比较小,也不能带来人气和财运。(不过,也有例外的,如军棋,象棋、俄罗斯方块等传统经典游戏向
网游上移植。)如果将网游细化,玩家可以建房间玩,且游戏中不能同时容纳32人以上的玩家同时玩的游戏,将这些游戏统称为休闲类MMO游戏,就目前这种网游类型有《生化危机》(ACT),《Mario赛车》(RCG),《流星蝴蝶剑》(ACT),《跑跑卡丁车》(RCG)等,而非休闲类MMO游戏
主要有MMORPG和MMOSLG这2类。

  根据iResearch调查公司最新的调查结果显示,中国网游市场年内预计将增长28%,总收入达到9.7亿美金。这将令中国超越韩国市场9.6亿美金的总收入位居网络游戏市场第一位。市场潜力虽然比较高,但是被国人能揽入囊中的,其实并不多,就如同80年代提到的中国是地大物博,现在
已经从书本上将这个词语取而代之的是地大物薄。

  未来3年内,国内网游的走向时怎样的?我认为还是以自主研发MMO系列游戏为主,其他游戏为辅,原因有以下几点:

1、网游以自主研发为主:
  代理网游外患:国外技术封锁,代理费用高昂,隐瞒BUG问题,强权,并且将原本是网游开发上的风险转嫁给运营商;
  内忧:发现问题后,处理问题周期长,知情权不足,弱势;
  自主研发优势:国家给网游这个新兴行业给予了极好的政策优惠条件。
  例:《WOW》的资料片《燃烧征途》和国内代理,就在利润分成上起了纠纷

2、RPG市场时最成熟,但也是潜力发掘不够的市场:
  wow就是很好的例子,如何挖掘主要看策划人的功底。从国人经典游戏《仙剑奇侠传》中很经典的设定,碧血蚕(投掷用)投放在敌人身上一段时间后,就会变成赤血蚕(血法全恢复,且商店无此物品出售)。如果游戏中的道具都不是直接获得,而是通过某些特殊途径获得,通过控制
物品的稀缺,来提高游戏的乐趣。

  不是通过资本运作、炒做,就能将市场潜力发展出来的,最重要的还是需要有质量作为基础的作品,才能将市场潜力发挥出来的。

3、RPG最能给玩家带来带入感:
  玩家的需求,游戏的动力,现实中的不满,游戏中实现。

4、实力强的公司,技术积累,经验积累也比较多:
  技术积累:减少避免重复劳动,节约时间,提高效率,对于游戏的后续开发也较代理更具优势;
  经验积累:减少决策失误的可能性,节省成本,降低风险。

5、休闲网游、手机游戏为辅:
  优点:开发周期短,成本低,见效快,游戏红火起来后,能聚集大量人气;
  缺点:对虚拟物品的依赖性比较低,对游戏的博弈性要求比较高,在手机游戏中,复刻程度很严重,制作一款游戏后,换一些图片就接着卖,已经成为国内量高而质低的普遍情况。

  当然,MMORPG也有其劣势①游戏中后期的通货膨胀问题;②玩家在玩此类游戏时,耗时耗力;③虚拟物品的交易问题。

  何为经典游戏?怎样才能做出经典游戏?怎样才能做出经典系列游戏?怎样形成游戏品牌?为什么国外有经典系列游戏,国内少之又少?这几个问题时常困扰着以策划制作系列经典游戏为目标的我。

  玩过如:GBA《口袋妖怪》系列,GBA《火炎纹章》系列,PS2《恶魔城》系列,PS2《三国无双》系列,PC《DIABLO》系列,PC《仙剑》系列,PC《炎龙》系列等等之后,对游戏有自己的看法,就拿暴雪来说,暴雪的游戏,在发行初期,在国内并不出名,而且游戏的平衡性也很差,基本
都是在1.08、1.09时,达到其成就的最高峰,最初电子竞技《星际争霸》比赛用的版本就是1.08版,《DIABLO2》游戏平衡性及可玩度,最高也是在1.09版,《魔兽争霸2》名声大噪,也是在其发布资料篇《黑潮》之后,具体版本忘了。冰冻三尺,非一日之寒,暴雪的名气也不是一两天成就
出来的,同样也是经过长期积累的,才成就“暴雪出品,必属精品”这句话。

  纵观国内游戏市场,除金山的《剑侠》系列,大宇的《大富翁》系列、《仙剑》系列、《天使帝国》系列、《轩辕剑》系列,汉堂的《炎龙骑士团》系列,还有哪些游戏出过3代以上(含3代),有哪些游戏为游戏平衡而多次发布升级包(指单机),国内D版的疯狂是一方面,另外还有
心态问题,对大众玩家的兴趣分析、未来市场的走向判断、产品的创新要素的追加,这些国内的产品都缺乏。

  汉堂的游戏就《炎龙骑士团2》画面细腻精美,到现在看来也还不错,而外传就弱很多,都不知道怎么评价了。金山的《剑侠》系列,就外传格外出色(还收藏了一套正版),感觉《剑侠外传——月影传说》时国内一个里程碑的游戏,《剑侠2》打击画面,故事情景这都还不错,就人物
奔跑时,轻飘飘的,感觉很怪(做过类似《洛克人》的游戏后,才发现、知道、处理起人物轻飘飘的感觉是如此的不容易),《剑3》卡通风格,不喜欢这种风格,感觉不是很好,但游戏中可以给NPC角色换装备,这一点做的的确不错,赞一个。还有其他一些游戏一代有名后,再趁热打铁,
未加任何创新或者完全套用以前的东西,做出所谓的2代或外传,只能打心底感到失望,象素的《刀剑外传》,金洪恩的《自由与荣耀2》……,引用一句老话,第一个吃螃蟹的人是英雄,但是,当他吃第2个或者第2个人吃螃蟹的时候,别人不会再称其行为为英雄,经典游戏也是一样,《仙
剑1》的经典主要在其音乐的旋律,结局的凄美,游戏中对“情”的诠释;像素《刀剑》的经典在于连招系统设定和独创的鼠标发招系统;《自由与荣耀》的经典在于指挥官与小兵之间的互换、精美的3D画面;《剑侠外传——月影传说》的经典之处在于人物画风与古典音乐之间的搭配,我
们再回首《自由与荣耀》《刀剑》等游戏的后续作品,《刀剑外传》完全和1代没有差别,没有新的突破,就宝石做了一下强化,无语~,仙剑其他几款除了画面略微好一点,其他方面不但没有进步,甚至还倒退了。(好像2代中有召唤的设定,可惜没有处理好,这么好的一个设定,给浪费
了,比较可惜啊)《自由与荣耀2》到后来连评价都没了。
经典的定义是什么?怎样表达经典的含义?经典是大家认可的,是通过玩家的行为表现出来的,比如玩家会玩好几遍该游戏,而不是只玩第一遍,以后就压箱底了,经典是每次重新开始,都能像第一次那样获得发现的,……经典12定义(http://www.fanhall.com/show.aspx?id=7634&cid=1
2)

  再回首D版,欧美这些发达国家都有D版,说明D版不仅仅是国内存在的现象,是全世界都存在的,但是中国与越南的D版约占94%的市场份额,这就说明国内市场有问题了。网游中也存在同样的问题,最近上网翻开一些网站对网游的介绍资料时,发现也是互相抄袭,而且是泛滥的程度。
如:像素在MMORPG中首创的阵法系统,网易的梦幻西游中也有,连招的设定,很多网游中也添加了,暗黑中的丰富的武器装备,套装作法,国内大部分网游中都已经借鉴过,虽然有很多都没有利用好,但是别人的创意已经被复制了,而且还是被大量厂商的低水平复制,最终的结果是大家对
这种设定无视。2004年E3大展中,玩家特别期待的MARIO128,只公布了几张宣传图片,连游戏的DEMO都没有,玩家问宫本茂,为什么没有公布MARIO128的DEMO,宫本茂说:“MARIO128是一款划时代的作品,而且比MARIO64更加出色,里面有很多创意,在作品未出来之前,未防止其他厂商剽
窃其创意,所以只公布MARIO128的宣传画,而没有任何游戏画面。”我们大家每次都在疾呼打击D版,怎么不首先反思其自己的行为?D版并不可怕,可怕的是D版的心理,如果认为别人的成果就是那么一文不值或者值得几文,这才是最可怕的D版心理。

《大话西游》中有一句特经典的情话:
  至尊宝:你应该这么做,我也应该死。曾经有一份真诚的爱情放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我会对那个女孩子说三个字:我爱你。如果非
要在这份爱上加上一个期限,我希望是……一万年! 这句话用的次数太多了,变种更是不计其数,现在大部分人对这句话的反映是什么?

  人无我有,人有我全,人全我精,虽然也是模仿,但在模仿中吸取精华,采天下之长,为我所用。

  与D版运作的对立面是法律保护,创意本不值钱,但是如果有合适的载体,创意就能体显出非凡的价值,创意这时候就是无价之宝,创意不受法律保护,如果将创意附在一些实体上,就可以受法律保护,并给剽窃着以法律的严惩。法律武器,虽然对于善于打游击战的小商贩来说,可能
用处不大,但是对于注册资金上千万的网游公司,这就威慑性与实用性并存的武器。上面提到的连招系统、阵法系统,鼠标发招系统,如果有一定的变通,申请知识产权,并法律保护,公司的首创、独创的创意,就能源源不断的为公司创造财富。比较有名的是《俄罗斯方块》的版权授予案
件,在8位机(FC)时代,天元在未经任天堂授权的情况下,在其主机NES上推出游戏,其中就包括《俄罗斯方块》,但天元并未获得该游戏在家用机上的版权,而任天堂通过正规渠道获得了版权,并且推出了NES家用机版,与此同时,天元被告知要立刻将游戏撤下货架,并且,任天堂同时
对零售商施压,许多零售商都拒绝未经授权的发行商,这使得天元受到前所未有的打击。

  还有引发街机时代到来的街机游戏PONG的创意纠纷案件。《PONG》的成功,激发了街机市场的潜力,让《PONG》的创意制作者布什内尔和其公司雅达利获得了丰厚的利润,但在好几年前,曾经有人(拉尔夫。贝尔)开发过一款与《PONG》非常相识的游戏,当看到当时的雅达利凭借一款
与他差不多的游戏而大发横财时,其心情可想而知,虽然,布什内尔声称《PONG》的灵感完全时自己想出来的,但是由于在《PONG》发售之前,参加的一次消费电子展中,布什内尔试完过拉尔夫。贝尔制作的那款游戏的DEMO,最后,雅达利还是输了官司,并且想拉尔夫。贝尔支付了一笔授
权费用。网游创意如果受到法律保护,不仅可以在一定程度上减少潜在的竞争者,而且还可以增加玩家的凝聚时间。另外还有PS2的力反馈手柄侵权案件等等。

  什么是品牌?国际营销界最权威的机构——美国市场营销学会所给的定义为:品牌是一种名称、术语、标记、符号或设计,或是它们的组合运用。其目的是借以辨认某个销售者、或某群销售者的产品及服务,并使之与竞争对手的产品和服务区别开来。美国Amazon公司总裁JeffBezos先
生认为:“品牌就是指你与客户间的关系,说到底,起作用的不是你在广告或其他宣传中向他们许诺了什么,而是他们反馈了什么以及你又如何做出反应。对我们来说,口碑极其重要。简而言之,品牌就是人们私下里对你的评价。”从这个角度来看,品牌是企业与顾客双向互动的过程。如
果没有客户的信赖和支持,品牌就会失去价值和意义。品牌可以反映出消费者对商品的信赖度,一个好的品牌,在其推出一个新产品后,就能直接获得对此品牌信赖的用户的支持。《MARIO赛车》在NDS上一经推出,就获得广大Mario
Fans的用户,销量在一周内就达几十万。暴雪的《WOW》一经推出,更是获得数以百万计数的玩家的支持,海尔品牌在国际市场上知名度也很高,一度曾出现海尔生产线上生产的每一台电器,都是顾客预定的,零库存,零积压,这些都是品牌的魅力。但是,要成为品牌也不是一件容易的事
情。就说海尔,其厂家内部质量管理体系中对产品质量检测标准是欧盟所定的标准的4倍。《MARIO》系列,也是世界知名品牌,每一款标有MARIO的游戏,都是经过严格把关的,对新要素的追加(每一代都有新要素增加,每次都不同),同时对经典要素(有收集金币;探索游戏中隐藏水管道
;助跑后,跳跃能力是平时的1.5倍距离;游戏难度也是循序渐进等要素)的保留,反观另外一款知名游戏《古墓丽影》,《古墓丽影》就是1代成就最高,以劳拉为主题的影视,以劳拉为图案的周边也形成一个巨大的市场,但是由于其一直未有新的创意(劳拉动作历代都没有变化,而关卡难
度却与日俱增,无语~,将大批新玩家拒之门外),对品牌进行充电,导致劳拉的金字招牌也开始黯淡无光了。

  为什么国人喜欢用国外的商品,而不用国内的?为什么反日货这么多次,这么多年,大家还是用日货?其根本原因就是国内大多数产品的质量远赶不上国外的商品,国内的品牌不够响,质量不够硬,很多商品不能同国外的比。我们有好的商品,却受到水货的排挤,无法继续经营下去,
不能发扬光大,我们有好的技术,却不懂得去利用,我们有好的资源,却只能给别人做嫁衣。我们要向温州鞋业学习,第一次杭州工商局焚烧温州制造的假冒皮鞋,事隔4年后,温州厂商焚烧别人伪造自己品牌的皮鞋,去年,还造成意大利人焚烧中国温州造的皮鞋,这反映了国内温州皮鞋
业已经步入国际市场了。2005年国内网游市场为50亿人民币,而国际市场是250亿美元,相差40倍,国际市场是一个巨大的蛋糕,那么国内的游戏业何时才能大规模进入国际市场?目前进入国际市场的网游不多,有蜗牛的《航海世纪》、目标的《天骄》,盛大的《传奇》(只能算半个,而
且还不是国内做的),金山的《剑侠ONLINE》,腾仁的《天地玄门》等,细细数来不足10款,而且取得的成就充其量势能算先锋队,而后期如何继续进入国际市场,这才是最重要的,打江山容易,做江山难,如何扩大国际市场上的影响力,更是难上加难……

七、逐渐被重视的市场(手机游戏)
  手机是一种生活必需品,因此,使用手机的用户群极其客观,这也是一个很有前景的一个市场,网游是现代很多人生活的调味剂,用来释放来自生活、工作等方面的压力的场所,也是一个持续性廉价消费的场所。
网游现在的发展已经遇到瓶颈了,除了点卡收费,虚拟装备的买卖、广告赞助、游戏周边外,手机游戏也是一个发展方向。手机游戏有制作成本低,开发周期短,目标用户群巨大等优势,可以弥补网游的开发成本巨大,风险高,与其他游戏同质化严重等不足。网游与手机游戏也有实际差异
,除了网络功能,性能,输入输出设备等差异外,最重要的是要改变观念,让网游与手机游戏互动,人物资料联动,功能的互通,充分利用手机游戏用户的玩游戏的时间,将玩家休闲点点滴滴的时间利用起来,而且还可以利用手机自带的输入输出设备,给玩家带来不同的游戏体验,如手机
上的触摸屏幕,手机上的声控设备等等,再融合网游的玩家之间的互动,来吸引玩家,留住玩家。而且已经有一些网游开始与手机游戏互动了。如大航海时代ONLINE就推出了手机游戏,并且可以与网游互动。

  GB游戏中有很多经典游戏,而且还有销量超过千万的超级大作,在功能强大的手机中,难道不行吗?将手机的便携性同网游的人气进行互补,可以实现双赢。

  没有做不到,只有想不到,不同的思维,不同的做法,不同的效果。

  对于竞争日益激烈的网游市场而言,未来3年的项目制作之路将是异常艰难坎坷的…

数据统计中!!

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