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盛大背负互动娱乐梦想浴血狂奔

作者:     来源:    发表时间:2010-12-16 15:49

盛大背负互动娱乐梦想浴血狂奔 http://www.sina.com.cn 2006年03月01日 08:31 eNet硅谷动力

  【eNet硅谷动力专稿】陈天桥曾说过一句非常抽象的话,“主观上我们不叫转型,但客观上我们确实是在转型。”这句话听起来充满了虚幻色彩,但陈天桥解释得还比较到位,“因为百分之百或者百分之八十的业务来自于网络游戏,一个企业的主营业务如果发生变化这当然是叫转型。” 陈天桥表示,尽管很多人包括盛大内部都认为盛大在转型,但盛大从成立第一天开始就是奔着自己的目标而去的。从创业的第一天起,盛大就希望自己能成为一个互联网的迪斯尼,成为一个互动娱乐媒体企业,盛大是希望借助于互联网这个载体,集成各种娱乐内容,把它提供给家庭用户,而不仅仅是一个网络游戏企业。

  对于陈天桥的说法,大部分人虽然没有质疑,但真正相信的人肯定没有几个,因为在媒体上曝出的基本上都是对盛大发展持否定的观点,或者说是认为盛大在面临困境时的一种抉择,就像有人所说的“断臂疗伤”一般。但在笔者看来,盛大即使不是像陈天桥所说的那样,从一开始就拥有互动娱乐家庭梦想,但在其以100余人的规模实现了日进100万的规模后,因而确立了这样的奋斗目标,却是非常可信的。

  想象一下,2002年的时候,包括几大门户网站在内,还没有哪家互联网企业实现赢利的,而盛大不仅实现了,而且是相当可观的收入。对于一个没有梦想的人、一个安于现状的人来说,一个手握大把现金的人来说,还有必要自寻烦恼寻求转型,为了动力在不缺钱的情况下谋求上市吗?

  从这个层面来说,盛大的转型应该是一个自觉的行为,而不是被动的自我救赎。去年11月29日,继11月24日的《梦幻国度》和28日的《热血传奇》之后,在一周内宣布其第三款游戏《传奇世界》加入免费行列。那时候,业界的普遍看法是,盛大经不住九城《魔兽世界》和网易等热门游戏的冲击,为了挽留玩家才迫不得已走上免费的不归路的。

  但事实却是,虽然《热血传奇》已进入衰退期,但从当时刚发布的第三季度财报来看,其带来的收入依然达到1.55亿元,而平均同时在线用户数也有23.3万。这样的业绩虽比《魔兽世界》稍显不如,却比网易两大支柱游戏之一的《大话西游Online Ⅱ》要强,其第三季度平均在线人数只不过19.8万。显然,盛大的免费肯定会有挽留和吸引玩家的考虑,但其初衷肯定还是为转型让路。

  而以一个季度1.5亿多的收入为代价,则成了盛大背负梦想浴血狂奔的极佳注脚。但是,这个注脚从一开始就注定只是开始而不是结束。近日,盛大公布了2005年第四季度和全年未经审计的财报。财报显示,盛大第四季度净营收为人民币3.605亿元(约合4470万美元),同比下滑16.3%,比上一季度下滑27.8%;净亏损为人民币5.389亿元(约合6680万美元),去年同期净利润为人民币2.314亿元,上一季度净利润为人民币2.611亿元。而2005年的全年净营收为人民币18.966亿元(约合2.35亿美元),比2004年的人民币12.987亿元增长46.0%;净利润为人民币1.653亿元(约合2050万美元),比2004年下滑72.9%。

  此财报一经公布,盛大第四季度净亏6680万美元的大幅标题,就出现在了多家门户和IT专业网站科技版的头条。显然,盛大第四季度财报不会太好,这是意料之中的事,但如此之差,却是没有几个人预料到。但是,有耐心的人如果继续看下去就会发现,这样的亏损是其来有自。

  从财报中我们可以看出,导致盛大第四季度出现巨幅亏损的根源,就在于其持有韩国网络游戏公司Actoz 38%股份相关的人民币5.215亿元(约合6460万美元)非现金减损支出。如果扣除这部分因素的话,盛大第四季度的亏损微不足道。考虑到盛大在互动娱乐家庭战略及EZ POD上的推广费用,这样的财报并没有什么值得大惊小怪的。

  对盛大较为不利的是,其免费策略的效果并没有想象的那么明显。第四季度盛大所有投入商用的网络游戏同时在线玩家人数峰值为268万人,高于上一季度的255万人,以及去年同期的200万人。这其中还包括了收购游戏茶苑所带来的人数增长。这表明,盛大要想靠免费来获得更多的玩家基本上是不可能的。而作为盛大去年主推的绿色休闲游戏,其营收也出现了季度性下滑,据说主要是因为《泡泡堂》营收的减少。

  但在刨除掉非营业性损失后,盛大的利好消息也是不少。就那绿色休闲游戏来说,虽然其主打游戏《泡泡堂》开始走下坡路,但盛大2005年来自休闲游戏的营收为人民币4.03亿元(约合4990万美元),比2004年的人民币2.145亿元增长87.9%。这显然得益于盛大与有关部门的合作和自主开发。

  另外,依然占据盛大60%多的多人在线游戏,虽然在第四季度同比下滑23.2%,比上一季度下滑30.4%。但据陈天桥解释,盛大其实从去年的10、11月份已经有差不多三分之一的服务器开始了免费模式的试运营。

  这样说来的话,第四季度的亏损基本上和免费运营丧失的季度收入相当。对此,吕伟刚也认为,盛大12月份的收入占了第四季度收入的30%左右,说明免费运营模式的收入已趋稳定。而在休闲游戏上,虽然受到《泡泡堂》在第四季度下滑的影响,但营收依然达到了人民币4.03亿元(约合4990万美元),比2004年的人民币2.145亿元增长87.9%。这表明盛大休闲战略进展顺利。

  其实,人们之所以对盛大产生极大的怀疑,根本原因可能还不在于其游戏业务的兴衰得失,而是对其战略转型,即互动娱乐家庭战略的不认可。事实也表明,截止到目前为止,互动娱乐家庭市场到底什么时候能正式拉开帷幕还不好说。此前,盛大曾宣称EZ POD在去年12月上市后,一个月内销售了100万套,但在目前看来,大部分产品都积压在经销商手中,并没有真正地为消费者所接受。基于此,人们怀疑盛大的前景也是情有可原了。

  那么,互动娱乐家庭到底是不是产业发展的方向呢?这点应该是不容置疑的。

  去年,思科公司以70亿美元左右的价格收购美国最大的电视机顶盒及视频传输技术提供,被业界看作是真正地展现了全球互动娱乐家庭的新动向。思科企业商务开发部门高级主管纳德-霍普就表示,“网络市场时下经历着巨变,利用IP网络提供电视内容已成为全球范围内的一种潮流,相信思科将通过此次收购交易为内容服务商新建网络提供全套解决方案。”

  而在全球互动娱乐战略的背后,站着Wintel联盟的两大巨头微软和英特尔,英特尔提供盒子的芯片,而微软的操作系统。当前,而英特尔和微软联手开拓数字娱乐家庭领域的战略也已拉开帷幕。对面临困境的英特尔来说,互动娱乐家庭战略更是其救命稻草。此前,英特尔投入2亿美元设立了“数字家庭基金”,在全球豪赌数字电视,但一如在通讯领域一般,进展不大。

  然而,在3C融合趋势的强大动力下,英特尔此次转型依然把互动家庭娱乐看着突破口,力求跟上产业发展的形势,从而在新的产业格局中谋求一席之地,甚至控制整个产业链,移动napa平台和面向数字家庭的Viiv平台,正是英特尔背水一战的前锋。

  作者:姜美芝

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