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关于网游的几点看法

作者:     来源:    发表时间:2010-12-07 02:03


一 网游的交互性

如果你曾经耐心读过我的娱乐产业前瞻报告《产业幽灵 in 2020》,一定记得,我说过交互式娱乐的关键在于交互程度。那么,作为交互式娱乐的最高代表,网络游戏最关键的指标,我认为,同样是交互程度。
何谓交互程度?简单地说,就是你的行为能多大程度上改变这个世界。在现实世界中,比如我和你这样的小人物,和世界的交互程度无限接近于零,不管我们做什么,对世界造成的改变都几乎没有,就算我现在消失了,地球依然会没心没肺地转动,不会停下哪怕一毫秒。那么布什或者本拉登呢?那就不一样了,比如布什一不小心按下了核按钮,我敢保证,世界从此就会大不一样了。
那么虚拟世界呢?情形是类似的。玩家永远不喜欢一成不变的世界,他们希望世界改变,更确切地说,他们希望改变世界。那么,我们可以想象一个完美的虚拟世界,其中的关键元素全由玩家定制,这个世界之所以是这个样子,没有别的原因,完全是因为,玩家希望它是这个样子。
玩家怎样定制虚拟世界?之前有过这样的尝试,比如可触发的剧情任务,可以由玩家决定整个世界的走向,但是,这其中的自由度依然有限,而且,那些没有触发到剧情任务的玩家呢?他们显然被排除在游戏的历史之外了。
怎样扩大可定制的范围?或许问题本身就是答案。
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二 网游的交流系统
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网游是一个庞大的体系,可以谈论的话题非常多。只是,大家关注的焦点往往集中在:画面引擎、职业体系、战斗体系、任务体系等等(注:此处的网游特指MMORPG),我不想谈论这些焦点话题,我更愿意避实就虚,谈谈相对偏门的话题,比如交流系统。
网游的社交功能往往被人忽视,只是被当作一个必不可少的附加,几乎没有公司会把哪怕五分之一的精力放在这上面,但是,腾讯的成功告诉我们,社交功能是最具有粘性的功能。在一个固定的社交群体中,除非所有的成员一起更换通讯终端,否则他们就会一直使用下去。当腾讯携带着庞大的忠实用户群,杀向休闲游戏,杀向拍卖平台,杀向视频共享的时候(哪里有钱赚哪里就有腾讯),难道网游公司的老板们,没感到背后的一阵阵寒意吗?
可以预见,在网游的交流体系中,实时语音必将成为主流技术。当然,腾讯又已经先行一步。但是,网游的语音交流是一个特殊的领域,作为最讲究团体协作的MMORPG,有了实时语音之后将是怎样一副情景?漫天呼啸的魔法刀剑,狂怒咆哮的恐怖怪兽,生死与共的战友呐喊,这种真实的战场气氛,是其他体验难以替代的。
更重要的是,实时语音能大大加强用户粘度。因为网游特殊的社交体系,一个打怪小组,乃至一个帮会、公会,他们之间的联系往往要强于一般的网络联系,有了实时语音,他们再也不用一边开着QQ一边打怪了。如果,这些用户能够将网游提供的实时语音作为通讯首选,这其中的商业价值更是不可估量,当然,这需要一个更轻量级的、独立于网游的、附带的客户端(当用户只需要单一功能时,他们总是选择最轻量级的客户端),作为插件或是补丁发布,毫无疑问,这是对腾讯的直接挑战,所以请慎重行事。
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三 网游的经济体系
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网游的经济体系,似乎也是不曾得到足够关注的主题。很少有人提到网游里的通货膨胀和银根紧缩,很少有人提到,怎样衡量网游经济的健康度。
绝大多数网游,处在无止境的通货膨胀中,越来越多的货币供应量,使得物价飞涨,极品装备的价格一再翻番,在这样的过程中,网游货币实际上在飞速地贬值,直到整个货币体系崩溃,其标志之一就是,玩家开始大量使用人民币购买装备,这就是说,网游货币已经失去了信用保障,网游公司,作为货币发行者不再被信任。有人会问,这不是好事吗?人民币流入网游,不是可以提升网游的含金量吗?不是可以提高你们念念不忘的ARPU吗?当然,短期来说,的确是这样,但随之而来的就是,整个网游经济体系的崩溃。
那么,尝试一下收缩银根会怎样?通俗地说,就是让玩家没那么容易赚到钱,减少整个市场的货币流通量。的确有游戏公司这样尝试过。是的,的确没有了通货膨胀,装备的价格不再上涨,但是,跟现实中的经济学一样,保守的货币政策使整个经济体系缺乏活力,最终陷入停滞,这样的网游是没有吸引力的。奇妙的是,这样的状况过了一段时间之后,同样有大量的人民币涌入了网游,因为货币供应量不足,玩家总是没钱买东西,所以只好用人民币来弥补。这难道不是好事吗?请想象一下,呆在一个钱永远不够花的世界里,谁会喜欢?经济学的观点是,适度通货膨胀对于刺激经济增长是必须的。
放开银根也不行,收缩银根也不行,在这样一个两难的境地里,网游公司该如何抉择?客观地说,就当前来说,网游公司对虚拟经济的控制力是相对薄弱的,他们可用的手段非常少,只是调整爆率、修改系统商店定价、调整任务奖励等等,因为没有实际上的金融体系,网游公司缺乏真正强有力的调控手段。有人会说,网游公司不是可以操纵游戏进程吗?他们不是想改什么就改什么吗?我想说,一个成熟的网游公司不会这么做,公司对游戏进程的干涉越少越好,这似乎是业界的共识。
那么到底要怎样解决这个问题?我们分析一下问题的根源所在。网游经济的根本问题在于,有效需求不足。随着等级的提升,玩家的金币无限制地增长,而他们的需求却没有同步增长,相反,需要花钱的地方却越来越少,最初要买药买装备买坐骑,后来装备有了,坐骑有了,买药的钱又几乎可以忽略不计了,他们拿钱来干嘛?存在银行拿利息?可惜游戏没有银行,只有钱庄,钱庄不但不给利息,还要收保管费。就这样,大量的闲散资金冲向了装备市场,将价格一再拉高,新一轮的通货膨胀就这样开始了。
明白了问题的根源,我们的对策就相当简单了,那就是刺激需求。
怎样刺激需求呢?开发尽可能多的消费项目,要注意的是,不是装备坐骑之类的一次性消费,而是需要一直付出的日常性消费,或者额外的奢侈消费,将网游里多余的闲散资金消耗掉。
开发什么的项目呢?最好是娱乐项目,无助于提升实力的项目,这样既避免了通货膨胀,又维持了游戏的平衡。
开发什么样的娱乐项目呢?这个范围是无限大的,我有构思几个可供参考:
1、 怪物扮演游戏。
玩家可以花钱,选择游戏里的任意一个怪物或者NPC来扮演,完全控制其行为(除了某些会影响游戏平衡的技能除外),比如一万金币一小时,当然,那些漂亮的英俊的人形怪物或者BOSS价钱要贵一点。玩家开始扮演怪物的时候,系统发出任务,就是追杀这些冒牌怪物,接受任务的玩家如果能准确地杀掉玩家扮演的怪物,将获得丰厚的奖励,当然,如果杀错了就任务失败(接任务也是要钱的)。而扮演怪物的玩家呢,如果能撑过指定时间的玩家追杀,就能获得大量的积分,积分用来干嘛呢?当然是用来做排行榜。每隔一段时间,我们就选择积分最高的玩家,颁发网游奥斯卡奖,包括最佳帅哥主角,最佳美女主角,最佳动物主角,最佳亡灵主角,最佳NPC主角,等等等等,这将是空前的网游盛会,其盛大的状况将刺激越来越多的玩家把钱花在这个游戏里面。
2.开放式服装市场。
借鉴《劲舞团》的成功,将网游人物的服装单独抽离,成为可定制的部分,当然要根据主题选择古典或现代等等,每个人只要花钱,就可以买自己喜欢的衣服。
这不是跟《劲舞团》一样吗?当然不一样。我们的服装市场是完全开放的,任何人都可以来设计服装,只要能通过我们的审核,就可以放进服装市场,由此产生的收入作者将有提成。同时,我们还将邀请各大名牌服装厂商在服装市场开专卖店,由他们设计款式,当然,同样是收入分成的模式,想必他们不会拒绝吧?想象一下,穿一身Gucci的古典侠客装去杀Boss,这是多么爽的体验?
由此我们可以开发出一个巨大的周边产业,同样的模式可以套用到任何一个细节,比如发型,甚至武器装备,甚至游戏场景,都可以请人来做,让玩家去买,然后大家按比例分成。这不是很令人激动的前景吗?既能解决网游有效需求不足的问题,又能解决网游交互程度的问题。所以,我郑重推荐这个共享模式。

数据统计中!!

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