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高翔谈策划:拿什么创造真正的游戏理念

作者:     来源:    发表时间:2011-04-21 23:28

  精彩语录

  我们应该佩服私服的创意,尊重私服的创意,理解私服的创意。就算是要尊重知识产权打击私服也应该尊重学习私服运营者的思维方式,他们才是切身贴近玩家的策划者。

  玩家是本,策划人是本,可是能完全理解“本”这个字的人,我到现在都还没发现一个。

  我认为一款游戏从开始运营的一刻才是真正策划的开始。

  把围棋放米粒当救兵的策划,完全埋没了国人个性,别把玩家当脑残。

  其实外挂根本不是顽疾,解决的方法很简单的,我的游戏就不怕,我欢迎外挂,我欢迎打钱专业户。

  国内网络游戏没有问题,没有同质化。有问题的是“没人”。

  我一向认为,国内的大公司不缺游戏,他们的运营人员出来找的不光是产品,更重要的是人,这个就是优秀的团队不断被大公司挖走的原因。

  创新是扯淡。没有创新,任何游戏都不完全一样,这就和树叶的问题一致。技术上没革新,哪儿来的创新?

  你如果想把自己打造成行业内的毛泽东,拜托,你一定得找到你行业内的彭德怀、朱德和周恩来。

  专访实录

  新浪游戏:高总你好,《龙迹OnLine》(暂命名)(暂命名)一次在国内著名游戏厂商面前亮相就引起了极大的关注,请问这款游戏你们研发多长时间了?

  高翔:《龙迹OnLine》(暂命名)的正式研发时间应该从2008年5月开始算起,我们是2009年才正式成立武汉任逍遥网络科技有限公司。

  不讳言私服经历 称私服从业者最懂游戏

  新浪游戏:你直言不讳自己是做私服出身的,对这个你有什么需要特别说明的吗?

  高翔:私服,呵呵,很多人都避讳的问题,但我并不以为然,甚至还比较自豪。我从2002年开始涉足私服领域,至少完成过200版以上的客户端和服务端的修改工作,从中汲取了很多关于游戏策划的经验。

  新浪游戏:你对目前国内的游戏策划有什么看法?

  高翔:国内的策划很可悲。在私服领域,你必须做出更适合玩家需要的版本来,因为你要生存,要赚钱,所有人都是实战出经验。做私服的一些人是为了解决生存问题,也有一些人纯粹是因为爱好。但凡是开私服的,他们更多接触的都是对游戏忠诚度非常高的玩家。

  有很多运营公司非常讨厌“蝗虫类”玩家,但不要忘记了,这群人往往就是私服的主力消费者,因为找不到合适自己的游戏,所以他们才四下觅食,只有对一款游戏彻底失去信心,才会换服。其实,私服中的玩家才是最忠诚的玩家,他们的ARPU值非常高。以常见的《传奇》私服为例,多数都是超越了《传奇》官服的,玩家月消费值差不多都在2000元左右了。这个正是所有官服运营商费尽心血想要得到的值。

  所以,我们应该佩服私服的创意,尊重私服的创意,理解私服的创意。就算是要尊重知识产权打击私服也应该尊重学习私服运营者的思维方式,他们才是切身贴近玩家的策划者。试问,那些官服的主策们,又有几个是拥有过这样特殊经验的?我想,其中闭门造车者还是占多数的吧。

  好的策划这首先要会自我提问

  新浪游戏:那么在你看来,一个好的策划人应该有哪些特点?

  高翔:大多数策划一般是对某一点很有想法,就认为自己可以做成整款游戏了。其实,程序和美术的人才国内并不缺少,真正缺少的是厉害的策划人。

  策划人需要上通天文,下晓地理,历史、地理、哲学、文学、心理学、逻辑学等等无所不知;了解人性,通情达理,愿以各种渠道和玩家真诚地交流。好的策划人不但会和私服的老大们成为哥们儿,学习经验;还能与玩家们打成一片,在网吧里一道吼叫打杀;更能静下心来,在电脑上对“NPC之间的距离这么个小问题”跑上数十个小时,写出数据分析。 记住:小策划是做创意流程,大策划是站在运营的高度解决一切问题。

  在我看来,好的策划人首先要学会向自己提问。这么多的内容,这么多的细节,靠策划团队的力量也行啊,但是,主策往往是对游戏策划案和制作人发生争执和互相发泄,如果是连需求都不会提的人,又要如何领导[引导]玩家、如何引导自己的团队呢?

  很多人说国内的游戏没内涵,原因何在?说到底还是人的问题。“以人为本”的提出,不是空说泛谈,而是问题的核心和精华。玩家是本,策划人是本,可是能完全理解“本”这个字的人,我到现在都还没发现一个。巨人的史玉柱先生能在自己的服务器上跑10来个小时就为了认证一个数据,我觉得挺到位。仅靠 2~3年就完成的游戏,就算是精品,也顶多算是矮子中拔高。

  现在游戏的策划界有一个现象更有意思了,几个自己以为把玩家需求做到上线就拿“工资”的程度,就是留住玩家了?能想到这点的人真是太不容易了,我要说一声,你们辛苦了。但是其实,这种需求仅仅只是一个很小很小的点,完全代不了面。很多游戏都虎头蛇尾,起因也是这个。据说现在有一款游戏被一群专业打钱的玩家把经济系统搞得面目全非了,比外挂还外挂,整个运营团队到处在找救兵去解决问题。其实这个根本不是顽疾,解决的方法很简单的,我的游戏就不怕,我欢迎外挂,我欢迎打钱专业户。为什么呢?因为我在设计的前期就已经知道了问题的所在,这个就是我老是爱骂我手下策划的原因。不动脑袋。明明错了,可是在错误出现之后,却不但不承认错误,还硬说自己没错。中国策划人中有90%都是这样的。

  这些都说明,策划并不是简单的故事架构。需要数据说话、玩家说话,然后让有效率的创意在游戏中得到升华。所以,我认为一款游戏从开始运营的一刻才是真正策划的开始。

  策划不是人多取胜的

  新浪游戏:你们公司现在有多少个策划?

  高翔:六个,加上我,算七个。我认为策划多了是累赘。实际上更准确地说,我们公司真正有经验的策划只有5个。还有一个是我自己从应届大学生中挖掘出来的“楠哥”,是女生,是天才。她没有任何的策划经验,但是却比任何资深策划都做得好。我身边有的人物应该都是世界级人物,如全世界读武侠小说最多的绝色小美女——吴帆,思想、理念、创意,无不到位。

  我想提醒大家的是,策划并不是人多取胜的。人上百种,形形色色,你怎么能让所有人都统一贯彻你的思路?每个人都说出自己最好的想法,你又不能打击,因为人家说得完全没错。譬如纯数学题1+1=2,你反对得了吗?可你把1+1=2放到游戏里当成任务,谁会喜欢?我还要说的是,如果真的能直接放进去就好了,可惜,中国策划群里没几个人敢做,没几个人会做。把围棋放米粒当救兵的策划,完全埋没了国人个性,别把玩家当脑残。

  记住,你当策划是在打工,拿的是工资,人家玩家花的是真金白银,要是人家脑残, 你怎么为他们打工?他们又怎么消费?当然,这个说法比较片面,就不往深里说了,得罪一群同行,不是我的目的。

  国内游戏最大问题是“没人”

  新浪游戏:你认为国内游戏存在的问题是什么?

  高翔:没有问题,没有同质化。有问题的是“没人”。可以这么说,国内策划人绝大多数是谙熟游戏文案策划流程的人,没几个是真正的策划人,确切点说,那群人应该叫策划文员。

  对于那些开办公司的创业者,我首先要提醒他们注意的是,多看看毛泽东的《实践论》,还有克劳德霍普金斯的《科学的广告和我的广告生涯》。更需要注意的是,你如果想把自己打造成行业内的毛泽东,拜托,你一定得找到你行业内的彭德怀、朱德和周恩来。

  我一向认为,国内的大公司不缺游戏,他们的运营人员出来找的不光是产品,更重要的是人,这个就是优秀的团队不断被大公司挖走的原因。团队会走,不光是因为人家的工资给得高、待遇好,起码是让团队成员感到获得了公司对人才的尊重。在虚拟的网络游戏中感觉到地位的虚幻提升,都会令玩家们欣喜,更何况是现实生活中的人呢?

  反之,我也想提醒大公司,你们虽然挖到了优秀人 才,但是一定要学会如何管理和运用他们。当初他们创业,是为了身价玩命地干,到你们那儿了,年薪数十万,累了几年,人家也要休息,不玩命了,那么相应的,产品质量上也可能出问题的,毕竟得过且过也是生活。

  新浪游戏:对于游戏中的创新问题,你是怎么看的?

  高翔:创新是扯淡。没有创新,任何游戏都不完全一样,这就和树叶的问题一致。技术上没革新,哪儿来的创新?创意是可以有的,技术成熟,完全做得到。

  《龙迹OnLine》(暂命名)是一款纯原创的武侠类游戏

  新浪游戏:能谈下《龙迹OnLine》(暂命名)的策划思路吗?

  高翔:《龙迹OnLine》(暂命名)是一款很特别的游戏,很多运营商找到研发团队的第一句话是“你们的游戏和市面上的哪款游戏相似?引擎是有成功游戏经验的团队研发的吗?” 如果问起这个,我们和市面上的大多数游戏是一致的,但如果你要问我像哪款?我只能回答,我们的游戏哪款都不像,所以我才敢说,《龙迹OnLine》(暂命名)是一款纯原创的武侠类游戏。

  《龙迹OnLine》(暂命名)是任逍遥公司自主研发的一项大型历史武侠题材的2DMMORPG网络游戏,以沧桑的历史为背景,主线任务掺杂了诡谲复杂的势力纷争,高度还原了东汉时期的人文风貌及令人神往的异域风情。

  不同于其他武侠类网游之处在于,《龙迹OnLine》(暂命名)真正将武侠的精髓发挥得淋漓尽致:真实、独创的武侠战斗体验,回归武侠小说式技能连招,如电影般的战斗表现 画面,精彩刺激的打击感……,让玩家体验到一个淋漓酣畅、快意恩仇的武侠世界。其次,让你在独行江湖之外,还提供了广阔的舞台去探索、深入。与侠友并肩闯过重重难关、战胜比自己强大数倍的敌人后享受胜利的盛宴;壮观的群战中,感受千军万马中取人首级、运筹帷幄决胜千里的豪情,这些都将在丰富的战斗系统、交友系统、龙战系统、城战系统中予以呈现。另外,还有大量充满人性和设计感的副本,每一个关卡都具有独特的玩法,能让人流连忘返,反复寻味。

  新浪游戏:《龙迹OnLine》(暂命名)的美术你方便介绍下吗?

  高翔:《龙迹OnLine》(暂命名)的画面相当华美。以东汉的人文背景为底蕴,大气而又尊重史实,每一个场景都有其独特的亮点:江山云水的壮丽、古老长安的繁华,都一一被表现得细致入微,如一幅幅美不胜收的画卷,向世人展示着这个强盛王朝的迷人之处。应该能吸引很多爱好游戏的玩家。

  新浪游戏:那这款游戏使用的是什么引擎?

  高翔:游戏的引擎是我们团队自主研发的,关于大家关心的流畅和实现是否能够完成,我想完全都不是问题。我们的团队很有经验,对2D本身而言,已经没有技术门槛了。 

  新浪游戏:《龙迹OnLine》(暂命名)这款游戏在运营上有什么计划?

  高翔:对于运营,我们本身有自主运营能力,同时不排斥与国内优秀的运营商合作。但最终采取什么运营方式目前还不确定,自主运营或联合运营都有可能。

  新浪游戏:你们还有新产品开发计划吗?

  高翔:我们目前已经在筹备与国内最知名的平面媒体今古传奇报刊集团合作,开发第二款游戏《今古群侠传ONLINE》(暂命名)。

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