网页游戏在传统PC网游面临瓶颈的时期,作为一种新形式的网络游戏应运而生,并且在过去的几年里发生了翻天覆地的变化。但是在蓬勃发展的同时,网页游戏的内容建设成为一大难题,并且直接影响到用户对于游戏本身的热衷度。
可玩内容相对匮乏
影响游戏可玩性的一个重要因素是用户在游戏中可以做些什么,也就是游戏内容。以传统的PC网游举例,做任务、打怪、升级、提升装备和PK是大多数网游共通的游戏内容。另外某些网游里还存在成就系统,或者是被默认了的商业行为,或者更多有特色的内容。

(图) 玩网页游戏是否经常面对屏幕发呆?
用户在游戏中感到无事可做的时候基本就是一个游戏周期结束的时候。这时摆在用户面前的一般有两个选择,开小号(一个新的游戏周期),或者换个游戏。目前不少网页游戏中,用户所面对的最大困扰即是无事可做,这种情况在模拟经营类游戏中最为普遍。
模拟经营类的网页游戏没有照搬传统PC网游的内容,拥有自身的特色,这一点在网页游戏兴起之初被证明是成功的,《三国风云》、《商业大亨》等网页游戏均曾经叱咤一时。但是这类网页游戏的短板很快被用户发现,面对几个小时甚至几十个小时的倒计时,用户所能做的基本只有等待,这些都严重打击了用户的兴趣,并且导致一个游戏周期的提前结束。
后来随着网页游戏内容的不断完善,游戏提供方均在大幅增加游戏的可玩性,但是与一些成功的PC网游相比,网页游戏的可玩内容依然匮乏。
日均上线时间减少
可玩内容匮乏首先导致的就是用户上线时间的缩短。

(图) 2010-2011年中国网页游戏用户日均游戏时间对比
据ZDC调查,在国内网页游戏用户中,日均上线3小时以内的用户超过八成,这一比例远超过传统PC网游,并且与2010年的调查数据相比也有大幅提升。与此同时,日均上线3-5小时、5-8小时,和8小时以上的用户比例均出现下降。
网页游戏用户的日均上线时间呈现严重的下滑趋势,游戏黏着度在快速下降。导致这一变化的原因一方面是用户对于网页游戏的新鲜感有所降低,另一方面则是在新鲜感下降的同时,网页游戏中内容的匮乏更多的暴露出来。
单款游戏吸引力严重不足
用户对于网页游戏兴趣浓厚却热衷度不足的另一个表现是同时参与游戏数量的增加。

(图) 2011年中国网页游戏用户同时参与游戏数量分布
在调查中,同时参与1款网页游戏的用户,即对该款游戏热衷度及满足度较高的用户仅占36.2%,而六成以上的用户均同时参与了多款游戏,并且有7.7%的用户同时参与超过5款游戏。
这一现象不仅发生在日均游戏时间较长的群体,日均游戏3小时以内的用户中同时参与1款游戏的比例也仅占39.8%。同时进行多款游戏,说明用户虽然对网页游戏保持浓厚的兴趣,却无法对其中的任何一款产生满足感。
另外也说明了游戏的可操作性,或者可玩性极低。单款游戏的可玩内容无法满足用户休闲娱乐的需要,因此才会同时选择多款游戏。
游戏类型有待丰富
相比之下,很多可玩性较高的网页游戏均借鉴了传统PC网游的内容。这样就出现了一个问题,现在的传统PC网游自身就已经被用户评价为内容匮乏,再精简之后用于网页游戏,那么网页游戏可玩性的欠缺也就成为必然。用户并不会因为是网页游戏就会对内容有所迁就。

(图) 《星际争霸》式的游戏一定不会在网页游戏中出现吗?
传统PC网游基本都是角色扮演类游戏,网页游戏中除了角色扮演类游戏以外虽然还有模拟经营、养成、棋牌等多种类型,但是其游戏内容难以有所突破。单调的游戏类型和游戏模式是目前传统PC网游面临的瓶颈,同时也是网页游戏所要面对的难题。
如果从游戏类型入手,摆脱现有游戏类型的束缚,增加一些未曾引入的类型,就像网页游戏刚刚抬头时引入模拟经营类游戏一样,新鲜的游戏类型将会带来丰厚的回报。类似《星际争霸》的即时战略游戏不一定要永远站在网页游戏的门外。
结束语:
内容的匮乏导致用户难以完成当初设计的整个游戏周期。而在这一情况下,很多游戏提供方并没有选择增强吸引力,延长周期的方法,而是选择开辟新的游戏周期(比如开新服)。这些举措导致了用户热情的大幅度滑落,并最终在日均游戏时间和对单款游戏的忠诚度等方面得以体现。所谓治病需治本,只有丰富游戏的内容、类型及模式,才能真正提高游戏的吸引力。
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