听dj战歌,就上傲气战歌网!2015年传奇家族玩家最喜爱的家族战歌网
战歌推荐:战歌网 战歌网dj Mc战歌网 DJ战歌网下载 激情战歌-冰雪战歌网 客服Q:350317
新闻搜索:

首部网络游戏管理办法出台 网游面临变革

作者:     来源:    发表时间:2010-12-07 02:03

  上月底,国家文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),将于今年8月1日起正式实施。该《办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对目前正处在十字路口的中国网游业来说,其“转折”意义不言而喻,业界普遍认为,《办法》的出台有望终结网游十年的“野蛮生长”,促进网游业朝着更加有序、规范的方向发展。

  从1999年至今,中国网游产业从初生到繁荣,走过了十个春夏秋冬。伴随着互联网的不断发展,网络游戏行业已经迅速成长为一个新兴的文化产业,吸引了无数人的目光。《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,网游带动电信、IT、传统出版等相关产业的产值更是接近555亿元。目前,我国网络游戏用户数量高达6587万,付费网络游戏用户数达到3715万。然而,在网游产业蓬勃发展的同时,不得不直面的是随之而来的深层问题,比如青少年沉迷网游,某些网游宣扬的价值观给社会带来不良影响,网游中虚拟货币管理欠规范引发纠纷等,加强网游管理可谓迫在眉睫。

  虚拟货币,严加看管

  国家对网游业的管理几年前就已经起步,从2002年开始就陆续出台了多项网游管理的规定。相对于以往,今年出台的《办法》内容更为详细,监管力度也更猛,网游实名制、虚拟货币交易等业界最为关注的问题,《办法》都逐一涉及。

  《办法》首先对网游的相关概念作出界定,即“以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏”,换句话说,今后,网页游戏、手机网游、社交游戏以及未来基于任何终端的互联网游戏均被纳入网游的监管范围之内,想要打擦边球,没门。

  对于长期有争议的网络游戏虚拟货币发行及交易问题,《办法》作出了非常明确的规定,比如,今后网游虚拟货币的发行种类、价格、总量等情况都要按规定报送注册地省级文化行政部门备案;虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务;禁止采取抽签、押宝、随机抽取等博彩的方式分配游戏道具或网络游戏虚拟货币。近年来,网络游戏虚拟货币被广泛应用于网游的经营服务中,一方面,虚拟货币对促进网游产业的发展起到了积极作用,而另一方面,虚拟货币也带来了新的经济及社会问题,虚拟货币的发行和交易若不受监管,则会带来洗钱、虚假财报等一系列问题,甚至可能危及法定货币的安全和国家金融财政的安全。某种程度上看来,虚拟货币的管理事关网游产业未来的发展前景。

  易观国际分析师玉轶指出,《办法》突出了对未成年人的保护。《办法》规定,网游公司必须根据网游产品的内容、功能和适用人群,制定出针对未成年用户的用户指引和警示说明,此外,网游公司还必须在技术上采取相关措施,以禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,从技术上防止未成年人沉迷网络。其中,不得对未成年人提供虚拟货币的交易服务等内容,直接体现了有关部门希望通过规范网游经营单位的经营行为对未成年人进行更好的保护。从长远来看,这也是对网游行业的一种保护,网络游戏之所以受诟病良多,被人们看作“毒蛇猛兽”,很大程度上是因为部分未成年人沉迷网游,进而影响学业、影响身心健康。

  实名注册,执行不易

  “网络游戏运营企业应当要求网游用户使用有效身份证件进行实名注册”的规定则是《办法》又一受关注焦点。“实名制注册”的本意在于保护未成年人不受到部分网络内容的侵害,限制未成年人的上网时间,防止其对网络的依赖和沉迷等,然而,在实际操作过程中,“实名制”能否真正“实至名归”?

  笔者在采访中了解到,借用他人的身份证号进行注册并非难事,未成年人只要能够获取一个成年人的身份证号,玩网游就可以不受限制。现在一些网吧为了争取客户,纷纷采用为客户代填注册身份证的做法,而游戏厂商尚不能做到对用户的真实身份、注册信息一一核实。不仅如此,笔者发现,只要在搜索引擎上输入“身份证号码”等词汇,就能立即获得许多身份证号码。在这种情况下,就会出现未成年人“装扮”成成年人玩网游的现象。因此,要彻底杜绝这种现象,把实名制落实好,还需要技术等多方面的配套措施。

  其实,许多网游公司在未成年人保护上已经有所作为。例如,金山、腾讯、盛大等几家网游企业在2007年的时候就建立了“防沉迷系统”,旗下的网络游戏在当时就已经全部实行实名认证,专门对未成年的网游用户进行限制。不过,尽管一些大型网络游戏公司开始实施实名制,但在一些游戏交易社区,虚拟货币买卖双方的身份仍然没有受到限制,用户仍可以通过银行、电话充值卡等途径向社区指定的账户充值,购买虚拟货币,这些管理难点也必须引起有关部门的注意。

  有社会学专家认为,对未成年人玩网游的限制其实不仅是单一的政策问题或者技术问题,政策只能提供方向,技术只能提供手段。从根本上说,对未成年用户的保护是一个社会问题,仅靠某一方面的力量是难以完成的。

  游戏分级,大势所趋

  《办法》出台后,网游企业们都注意到了这样一条,即今后只有注册资金不低于1000万元的单位才能取得《网络文化经营许可证》。关于这一点,不少网游企业担心会给网游市场带来打击。

  但笔者认为,表面上看《办法》虽然是抬高了中小企业进驻网游市场的门槛,但长远来看,这将有利于大型网游企业更好地进行资源整合,实现规模效应,减少社会资源和用户购买力的浪费,同时,还能够减少网游产品的同质化竞争,把一些粗制滥造的产品直接挡在市场之外。也有专家指出,网游运营门槛的提高还将进一步推动网游运营企业与网游研发企业进一步分离、合作的趋势,促进未来运营企业与研发企业更多地在资本层面上进行合作,使市场资源不断向平台型运营企业聚拢。这样看来,提高网游产业的市场门槛,也许短期内会对市场有所打压,但长远来看必将使整个网游行业的发展和竞争处于更加有序的状态。

  事实上,新规定对于网游龙头企业影响不大。比如,对分别以25.3%和21%的占有率排名中国网游市场前两位的腾讯和盛大来说,新出台的管理办法对其今后发展是有益的,因为可以帮助其减少许多潜在的行业竞争对手,企业从而可以把更多的精力投入到产品的更新开发中。

  当然,仅有良好的市场环境是不够的,未来网游产业的发展,还是要不断加强产品的管理、创新,提高网游产品的质量。尽管目前中国网游产品“分级”化发展尚需时间,但从《办法》中保护未成年人的相关规定来看,未来我国网游产品走上分级化发展的道路是大势所趋。许多分析人士也预言,以未成年为分水岭来划分网游产品的发展格局已成定势。商场制胜,不能打无准备之仗。因此,对网游企业来说,及早调整产品结构,做好产品的细分,开发新产品抢占市场,是今后发展的关键。

  易观国际发布的《中国网络游戏用户研究2009》报告显示,我国18岁(含)以下的网络游戏玩家占玩家总数的9.5%。玉轶分析,《办法》意在推进网络游戏市场产品结构的丰富,厂商针对未成年市场的游戏版本、特定收费模式也将涌现。防止未成年用户的流失,并转移到“时间付费模式”等与虚拟货币无交叉的健康游戏产品中,是网游企业需要立即着手执行的工作。目前看来,腾讯、盛大、网易等一线厂商已经有所准备,加速产品的内容调整。

(解放日报)

数据统计中!!

最新评论共有  位网友发表了评论
发表评论(评论内容:请文明参与评论,禁止谩骂攻击!)
不能超过250字节,请自觉遵守互联网相关政策法规.
昵称:    发表评论 (Ctrl+Enter快速回复)

关于本站 | 合作加盟 | 合作说明 | 免责声明 | 广告服务 | 网站地图

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

如有意见和建议,请惠赐E-mail至350317@qq.com 联系QQ:350317

Copyright © 2010-2013 Www.27zG.CoM
苏ICP备11049833号