早在1969年,瑞克•布洛姆(Rick Blomme)效仿麻省理工学院(MIT)学生开发的《太空大战》(Space War),为“柏拉图”(PLATO:Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) 系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件。这个甚至没有被正式命名的游戏软件 ,就是网络游戏的“鼻祖”。
同年,美国国防部高级研究计划署(DARPA)建成了世界上首个包交换网络——“阿帕网”(Arpanet:Advance Research Projects Agency Network)。“阿帕网”通过分组交换技术,使用专用接口信号处理机(IMP)和通信线路,把加州大学洛杉矶分校(UCLA)、加州大学圣巴巴拉分校(UCSB)、斯坦福大学(Stanford University)、犹他州立大学(Utah State University)等四所大学里的不同型号、使用不同操作系统和不同数据格式的电子计算机连接在一起,实现相互通信和资源共享。这个在当时看来并不起眼的发明,却成为了“信息技术革命”的先声。日后,在“阿帕网”的基础上又发展出了“TCP/IP协议”和因特网(Internet)。可以说,如果没有“阿帕网”,网络时代的历史就要彻底改写!
到了1972年,“柏拉图”系统已经能够容纳1000名用户同时在线。翌年,基于“柏拉图”系统的两款游戏《空战》(Airfight)和《大混战》(Dogfight)相继问世。在《大混战》中,玩家努力操纵自己的“飞机”(屏幕上的一个小点)对手发起攻击,同时努力避免自己的“飞机”被击中。但绝大多数情况下,谁能以最快的速度连接到位于伊利诺伊(Illinois)州的系统主计算机,谁就能轻而易举的把来不及反应的对手干掉,赢得胜利——与其说是在比游戏技术,到不如说是在拼带宽、拼网速。但毫无疑问,这就是联网对战式网络游戏的雏形。
除了上述两款游戏之外,《圣者》(Avatar)也是当时非常流行的一款基于“柏拉图”系统的网络游戏。这是一款根据《龙与地下城》 (Dungeons &Dragons)设计的网络游戏。跟当时的大多数游戏软件一样,《圣者》也是程序员们利用业余时间编写并免费发布,供玩家们自娱自乐。
1978年,就读于英国艾塞克斯大学(University of Essex)的罗伊•杜伯萧(Roy Trubshaw)和理查德•巴特(Richard Bartle)利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP-10型计算机,编写出一款名为《Multi-User Dungeon》的网络游戏。这就是大名鼎鼎的“MUD1”。从此以后,本意为“多人地宫”的MUD,逐渐演变成了实时多人交互式文本网络游戏的代名词。
MUD是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的“房间”(游戏区域)和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。有趣的是,作为开发者的罗伊和理查德,从来都不玩这个游戏。在完成了测试和修改工作之后,他们把MUD放到了艾塞克斯大学的主计算机上,向全校师生免费开放。
1980年,艾塞克斯大学加入“阿帕网”,使很多校外、乃至国外的网络用户也成为了MUD玩家,其受欢迎程度直线飚升,但一些棘手的问题也接踵而至。与日俱增的MUD玩家让艾塞克斯大学的计算机系统变得不堪重负,网络上的其他用户纷纷抱怨计算机的速度越来越慢。于是,校方决定限制MUD的运行时间,只允许其在午夜开放。即便如此,玩家们对于MUD的热情丝毫不减,与服务器相连的电话线几乎每晚午夜都会爆满。而且,不只是在校大学生,就连居住在附近的许多艾塞克斯郡居民也乐此不疲。到后来,MUD的火爆还引来了媒体的关注,因为有不少市民沉迷其中,为了玩MUD不惜支付高额的电话费,有的甚至高达每季度1000英镑。当地报章不无忧虑地指出:MUD有可能会影响人们正常的工作生活。由此可见,自从网络游戏诞生之日起,社会舆论便已经对它的负面影响有所察觉。
在罗伊•杜伯萧离开艾塞克斯大学之后,理查德•巴特独自承担了MUD的维护工作。随着MUD影响力的不断扩大,这个软件开始被租借给其他拥有DEC计算机系统的用户,包括英国阿伯丁大学(University of Aberdeen)和挪威的奥斯陆大学(University of Oslo)等。同时,为了让MUD有更好的运行平台,理查德•巴特重新编写了MUD的主程序,并把它移植到伦敦英国电信(British Telecom)公司的DEC VAX系统上。这个新的MUD被称为“MUD2”。
此外,由于MUD的开发者并没有限制其他人共享程序代码。到1983年底,已经有几百个风格迥异的MUD系统,出现在世界各地的大学和科研机构的计算机网络上。到1987年,美国最大的在线信息服务机构“康普赛沃”(CompuServe)获得了“MUD1”的运营授权,并将其更名为《不列颠传奇》(British Legends)。然而,受到“千年虫”(The Millennium Bug)问题的影响,“MUD1”不得不在1999年底停止运营。
1981年,美国著名游戏机生产商雅达利(Atari)公司曾试图把“柏拉图”系统移植到雅达利VCS 2600型游戏机上,以使其拥有联网对战功能。但由于版权谈判破裂,雅达利公司暂时打消了这个念头。三年之后,雅达利公司终于把“柏拉图”(PLATO)放到了自己生产的游戏机上,并以每小时5美元的价格收取接入费。只是,在经历了“黑色圣诞节”的大溃败之后,雅达利公司已经元气大伤,即便开通网络游戏业务,也是回天乏术。
1982年,凯尔顿•弗林(Kelton Flinn)和约翰•泰勒(John Taylor)共同创建了凯斯迈(Kesmai)公司。据说,在这一年的11月,约翰•泰勒看到了“康普赛沃”的一则广告:“如果你能编写一款这样的游戏 ,你就能获得每月3万美元的版税金”。这其实是“康普赛沃”的游戏项目负责人比尔•劳登(Bill Louden)为鼓励程序员们编写新游戏软件而采取的一个宣传策略。后来,约翰•泰勒把这个消息告诉了好友凯尔顿•弗林。两人便一起动手开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai),并将程序拷贝寄给了比尔•劳登。劳登对这个游戏大加赞赏。不过,由于弗林和泰勒开发的《凯斯迈之岛》是基于UNIX操作系统,劳登要他们把这款游戏移植到“康普赛沃”使用的DEC-20计算机上。结果,《凯斯迈之岛》在三天内就消耗了相当于10万美元的CPU时间,这在当时是非常了不起的成绩。比尔•劳登甚至半调侃的说,当游戏运行的时候整个城市的灯光都变暗了。不久后,凯斯迈公司又开发出了《凯斯迈之岛》的单机版《凯斯迈地堡》(Dungeons of Kesmai)。“可能这是历史上唯一一次多人游戏被做回单机游戏!”凯尔顿•弗林如是说。
1984年,马克•雅克布斯(Mark Jacobs)组建AUSI公司 ,并推出文本MUD游戏《阿拉达斯》(Aradath)。为了能保证游戏全天候运行,马克•雅克布斯把服务器平台建在了自己家里,并安装了8条电话线。“阿拉达斯”的在线玩家需每月向AUSI公司支付40美元。这使得《阿拉达斯》成为首款采用包月计费制的网络游戏。不过,在最多只能容纳8个玩家同时进行游戏的情况下,计时收费制显然比包月制更有竞争力 。当AUSI公司在1990年推出新游戏《龙之门》(Dragon's Gate)时,便按照每小时20美元的标准计时收费。尽管费率高得吓人,但仍有人愿意每个月花上2000美元来玩这个游戏。
1985年,比尔•劳登说服通用电气公司(General Electric Co.)的信息服务部门,投资建立了一个与“康普赛沃”类似的商业网络服务器平台。这就是在网络游戏发展史上享有盛誉的“妖怪”(GEnie:GE Network for Information Exchange)系统。“妖怪”实际上是利用通用电气公司信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因而收费相当低廉。当年10月份正式运营时,以1200bit/s的速度连接,晚上的价格基本维持在每小时5美元左右,一年后涨到每小时6美元,但这个价钱仍然仅相当于“康普赛沃”收费的一半 。在“妖怪”系统上推出的首款MUD游戏名为《恒星战士》 (Stellar Warrior)。这款游戏很快就在玩家群体中获得了好评,注册用户不断攀升,其受欢迎程度与“康普赛沃”于1985年12月15日正式发布的《凯斯迈之岛》不相上下。
同年11月,量子计算机服务(Quantum Computer Services)公司 推出了划时代的“Quantum Link”系统。这是一个专为Commandore 64/128游戏机开发的图形网络游戏平台,服务费仅为每月9.95美元。卢卡斯电影(Lucasfilm)公司的兰迪•法莫尔(Randy Farmer)和奇普•莫宁斯塔(Chip Morningstar)为“Quantum Link”制作了一款名为《栖息地》(Habitat)的游戏软件。这是第一款图形网络游戏,与今天的在线游戏(Online Game)在形式上已经非常接近。索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)公司的首席创意总监(CCO)拉夫•科斯特(Raph Koster)把这款游戏称为:“20世纪八十年代中期出现的第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线‘虚拟世界’”。后来,富士通(Fujitsu)公司又在1990年制作了《栖息地》的日文版,作为随机软件销售,同样大获成功。
1991年,美国在线(AOL)公司推出了由“暴风前线”工作室(Stormfront Studios)制作的第一款根据“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons and Dragons:AD&D)设定的网络游戏——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。这款游戏运行时间长达五年之久。到1996年关闭时,仍给美国在线公司带来了500万美元的年收入。
同年,赛亚拉(Sierra)公司架设了世界上首个网络游戏专用服务平台:“The Sierra Network” (TSN)。该平台的首个版本(TSN 1.0)主要用于运行简单的棋牌类游戏。到TSN2.0版推出时,又加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等更为复杂的网络游戏。据说,对桥牌运动有着浓厚兴趣的微软(Microsoft)公司总裁比尔•盖茨(Bill Gates)也是TSN的忠实用户之一。
1994年,韩国Nexon公司开始研发一款名为《风之国度》(Kingdom of the Winds)的网络游戏产品。尽管此时的世界网络游戏市场仍然被欧美等国的游戏企业所垄断,但包括Nexon在内韩国游戏开发商即将掀起一场彻底改变全球电子游戏产业格局的“超级飓风”。因而,《风之国度》的出现极具象征意义。
1995年或许可以称作是网络游戏的“转折之年”。这年,美国id Software公司开始着手测试游戏《雷神之槌》(Quake),并于转年正式推向市场。由于采用了先进的游戏引擎,《雷神之槌》的联网对战功能得到大幅提升,给玩家们带来了前所未有的游戏体验。自此之后,联网对战与“3D图形加速”一道,成为游戏软件开发商们关注的热点。
也是在1995年,原型交互(Archetype Interactive)公司开始着手制作在线游戏《子午线59》(Meridian 59:M59)。后来,原型交互公司被3DO公司收购,《子午线59》随之转由3DO公司接手。与此同时,Origin公司也启动了《网络创世纪》(Ultima Online)的开发。
1996年秋,《子午线59》投入运营。它的出现,标志着在线游戏(Online Game)从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”(MMOG)。这是一个重大的飞跃!从某种意义上说,今天风靡世界的众多在线游戏产品都是《子午线59》的后裔。此外,类似“多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)、“3D网络世界”等概念也都是由《子午线59》的发行方3DO公司最早提出。
现任索尼在线娱乐公司发展副总裁、当时在3DO公司工作的里奇•沃格(Rich Vogel)曾说:“《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互联网的游戏,而非架构于私人网络的游戏。《子午线59》是第一个基于互联网的,真正图形化的‘泥巴’。在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有12个工作服务器,在那时是最大规模的。
“我们在《子午线59》中做了许多,比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫——当然,尽管我们是2.5D的游戏 。还有许多前人从没做过的:聊天方式、装备切换界面、角色制定等等,所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴,比如我们的客服支持、我们9.95美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论,后者有12000名玩家。”
里奇•沃格的这番话,恰恰道出了作为“先驱者”的《子午线59》在后来的运营中所面临的尴尬境遇。尽管抢得了先机,但由于3DO公司缺乏网络游戏的运营经验,未能及时地把握市场走向,《子午线59》在经历了短暂的辉煌之后,开始走下坡路。随着《网络创世纪》、《无尽的任务》等新款在线游戏相继问世,《子午线59》日见老朽,玩家规模不断缩水。2000年8月31日,3DO公司关闭了《子午线59》的主服务器。但在德国,这款游戏仍在继续运行。
虽然《网络创世纪》(Ultima Online:UO)并不是第一款投入运营的在线游戏,但它却为在线游戏的发展指明了方向。当初,为了保证进度,Origin公司甚至暂停了被市场普遍看好的年度游戏大作《创世纪Ⅸ》的开发工作,把最精干的技术力量都充实到《网络创世纪》的制作团队当中。而《网络创世纪》也果然不负众望,正式开放后不久,全球注册用户总数便突破了10万大关。一时间,“UO”几乎成了在线游戏的代名词。
与欧美国家相比,中国的网络游戏业起步较晚,但发展迅猛,爆发力惊人。20世纪九十年代初,中国网络游戏业经历了自己的萌芽期。在当时,计算机仍然是大专院校和科研机构的“专利”,对普通民众而言充满了神秘感,至于因特网更是闻所未闻的奇物。
1993年,台湾成功大学的两位博士生麦树翔(“MSC”)和金昌里(“CCC”),使用几乎没有做任何修改的“Merc Diku Mud 1.0” 架设了一个MUD平台。这是目前有案可查的第一个由中国人自主建立的MUD游戏。同年,使用“Merc Diku Mud 1.5”架设的《风之领域Ⅰ》(Realm of the WindⅠ)也在台湾出现,这也是第一个能够输入中文的MUD游戏。
在大陆地区,进入九十年代中期,随着居民收入水平的提高和个人电脑(PC)产品价格下降,计算机开始进入寻常百姓家。许多网络发烧友都通过架设个人BBS系统,实现了网上冲浪的梦想。之后,随着互联网(Internet)普及速度的加快,诸如《侠客行》之类独具特色的中文MUD游戏,被越来越多玩家们所接受。
1998年 6月,“联众游戏世界”正式开通运营。这是国内首家专营网络游戏的门户网站,其服务内容与早期的“TSN”类似,可以免费向注册用户提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等多种网上棋牌游戏。有趣的是,尽管“.COM”的财富神话在当时仍旧如日中天,但却很少有人看好“联众”这种免费午餐化的经营模式。即便如此,创立“联众”的鲍岳桥、简晶、王建华等人依然坚持着自己的既定目标。后来的事实证明,正是他们最先为国人打开了商业网络游戏这个“潘朵拉魔盒”!
1999年4月,乐斗士工作小组成立。不久后,便推出了国内最早的简易图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。相对于纯文本模式的MUD来说,图形MUD的可玩性有了显著提高,但它仍是一种过渡形式。同年7月,《网络创世纪》民间模拟服务器开始在深圳、北京、上海等地大量出现。从某种意义上说,中国的网络游戏玩家们仅用了短短三个月的时间,就完成了从MUD到在线游戏的跨越,速度堪称“世界之最”——当然,具体的转换过程要复杂得多。
国际方面,维拉特交互(Verant Interactive)公司在1999年正式推出了在线游戏《无尽的任务》(Even Quest:EQ)。这是继《网络创世纪》之后,又一部广受欢迎的在线游戏产品。9个月后,《阿斯龙的召唤》(Asheron's Call:AC)在微软游戏社区(Microsoft Gaming Zone)上发布。
由于赢利前景广阔,在此后的几年时间里,在线游戏作为一个独立的游戏类型成为全球电子游戏业界的“宠儿”。不过,并不是所有的游戏开发商都能从在线游戏这个新兴市场上分到一杯羹。尽管不乏像《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)、《混乱在线》(Anarchy Online:AO)等成功案例,但如《超级军团》(Ultra Corps)、《二战在线》(World WarⅡOnline)之类的失败作品也不再少数。而最稳妥的做法,或许就是像索尼在线娱乐(SOE)公司那样,通过收购维拉特公司和《无尽的任务》,直接挺进在线游戏的核心市场。
2000年7月,台湾雷爵资讯公司 设计开发的《万王之王》(King of Kings)作为正式进军内地市场的第一款全中文在线游戏产品,闪亮登场。凭借自身的优良品质,再加上天时、地利、人和相呼应,《万王之王》仅用了不到四个月的时间,就达成了注册用户人数超过10万的目标。《万王之王》的首战告捷,不但改变了国内电子游戏市场的既有格局,而且也向业界同仁展示了在线游戏强大的号召力。随后,由台湾智冠科技公司开发的在线游戏《网络三国》也在2000年9月成功“登陆”,同样激起了强烈的市场反响。《万王之王》和《网络三国》由此成为2000年大陆电子游戏市场上最耀眼的“网游双子星”。
经历了2000年的预热之后,2001年的中国网络游戏业进入快速发展时期。年初,由台湾华义国际集团投资创办的北京华义联合软件开发有限公司推出了一款名为《石器时代》的在线游戏产品。这款游戏一改此前在线游戏产品清一色的奇幻神话路线,以Q版卡通人物造型、丰富多彩的游戏环境和轻松幽默的情节设计,营造出一个妙趣横生的史前世界。自开通运营伊始,便受到众多玩家的喜爱,人气指数一路飙升。后续作品也有不俗表现。
2001年3月,由北京中文之星数码科技有限公司开发的大陆第一款原创在线游戏产品《第四世界》推出,填补了国内自主研发在线游戏产品的空白。
同在3月,韩国Actoz Soft公司开发的武侠在线游戏《千年》正式进入中国市场。此前,有韩资背景的宇智科通(北京)网络技术公司曾在2000年11月推出过一款名为《黑暗之光》 (Darksaver)的在线游戏。但由于对国内电子游戏市场的情况不甚了解,《黑暗之光》的运营并未取得预期的效果。相比之下,《千年》采用了较为稳妥的市场策略,由台湾圣教士游戏科技股份有限公司负责软件汉化,并授权亚联游戏公司在中国大陆地区推广。再加上有多年游戏软件行销经验的北京晶合时代软件技术有限公司的鼎力相助,《千年》成为首款在中国大陆获得成功的韩国在线游戏产品。但这也只是“韩流”席卷中国网络游戏市场的开始。此后,《龙族》 (Dragon Raja)、《红月》 (Redmoon)、《传奇》 (The Legend of Mir:The Three Heroes)等韩国在线游戏产品经由国内代理商,纷纷登陆中国市场。尤其值得一提的是上海盛大网络发展有限公司代理的在线游戏《传奇》。这款曾经被韩国媒体评为“年度最佳网络游戏”的产品,不但让国内玩家真切地体会到了韩国游戏的独特魅力,还开起了一个极具中国特色的网络财富传奇!
就在韩国网游在国内市场上“跑马圈地”的同时,港台及内地的原创网络游戏产品也纷纷出炉,加入到日趋激烈的市场竞争之中。2001年7月,游龙在线公司成功推出了《金庸群侠传Online》。作为著名电脑游戏《金庸群侠传》的网络版,《金庸群侠传Online》获得了众多深受武侠文化熏陶的国内玩家们支持,成为2001年最受欢迎的国内原创在线游戏。
同年11月,国内著名门户网站“网易”(Netease)推出在线游戏《大话西游Online》,成为国内大型门户网站中首个进军网络游戏业,并取得成功的网站。自此之后,网络游戏业务成为国内各大网站解决赢利难题的“杀手锏”。
进入2002年,中国网络游戏市场呈现出爆炸性增长的强劲扩张态势,但一些深层次的问题也逐渐暴露出来。
2002年1月11日,在线游戏《传奇》的服务器遭到“黑客”攻击,游戏运营商盛大网络悬赏30万元捉拿元凶。10月,《传奇》“私服” 在国内出现。曾经被认为可以从根本上杜绝盗版现象的在线游戏,此时却又不得不直面“私服”这种网络环境下的新型盗版。但即便如此,到2002年底,《传奇》的注册用户数量仍然突破了1900万,最大同时在线人数达30万左右 。身为《传奇》国内运营商的盛大网络,成为这场“网游盛宴”上的超级大赢家。
与《传奇》同样引人注目的还有网易代理运营的韩国在线游戏《精灵》 (Priston Tale)。这款游戏于2002年8月上市销售。由于玩家大量使用“外挂” 程序,游戏环境日趋恶化。到10月份,网易删除了10万个被认定曾经使用“外挂”程序,扰乱在线游戏秩序的玩家帐号。从而,引发了一场有关如何保护网游玩家权益的大讨论。
相比之下,发生在2002年6月16日的“北京蓝极速网吧火灾事件”,对网络游戏、乃至整个中国的网络服务业都产生了深远的影响。在此次事件中,有24人不幸罹难,其中包括9名北京科技大学预科班的学生。这场网吧大火,引起了社会各界的广泛关注。不久后,一场整顿无照营业“黑网吧”的专项行动,在全国范围内迅速展开,对规范市场秩序,促进网络服务业的健康发展起到了良好作用。
2002年11月,由NC Soft公司研发、号称韩国“国宝级网游”的在线游戏《天堂》(Lineage),通过新浪网(Sina.com)代理,正式登陆国内市场——“韩国兵团”里又增加了一支生力军。到2002年底,韩国网游已经牢牢占据了中国网络游戏市场的半壁江山。按市场份额计算,国内排名前十位的在线游戏产品中,有七款是“Made in Korea”(韩国制造)。国产在线游戏仅有游龙在线的《金庸群侠传 Online》和网易的《大话西游Ⅱ》入围。其余,如《古龙群侠传 Online》、《三国演义 Online》、《轩辕剑 Online》等游戏的成绩都不甚理想。而此时,中国网络游戏市场规模已达到9.1亿元人民币 ,比2001年增长187.9%,付费网络游戏用户达到401.3万。
面对急速增长的网络游戏市场和产业发展过程中出现了一系列问题,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”于2002年12月16日在四川省成都市的成都国际会展中心召开。参加此次活动的有政府官员、网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏渠道商、电信运营商和IDC服务商、服务器硬件提供商以及媒体记者等200多人。会议围绕着“如何促进中国网络游戏产业持续、健康发展”的主题展开讨论。会后还发表了《中国网络游戏产业共同宣言》,明确提出了向“广大消费者提供健康的网络游戏产品”、“努力形成游戏产业的良性循环”、力争“在2005年使游戏产业成为中国国民经济增长的新亮点”等奋斗目标。
2003年的中国网络游戏业延续了2002年持续高增长的态势。与此同时,国际和国内资本普遍看好网络游戏业的获利前景,纷纷涌向这一领域,使得网络游戏市场上的竞争日趋白热化。实力企业不断做大做强,对整个产业发展的导向作用和拉动作用逐渐显现。
2003年1月1日,由韩国Gravity公司设计开发,游戏新干线科技股份有限公司负责运营的在线游戏《仙境传说 Online》(Rainbowland Online),在无数玩家的期待中热辣上市。然而,没过多久,这款人气网游便遭遇了私服、外挂等一系列“网游常见病”的困扰。由此可见,中国的网络游戏运营环境已经到了非整治不可的地步。
1月24日,在线游戏《传奇》的开发商韩国Actoz Soft公司单方面宣布,因盛大网络拖欠韩方公司的分成费,韩方决定终止与盛大网络就此产品的授权协议。这对于已经成为国内首屈一指的大型网络游戏企业的盛大网络来说,无疑是一个沉重的打击。但也有人将其视为“盛大在2003年最为庞大,也是最为成功的一次自我宣传”。尽管这一事件最后以Actoz Soft公司与盛大网络之间的和解告终,但也足以让靠代理运营国外在线游戏产品起家的盛大网络,深刻的感受到掌握知识产权和原创产品的重要性。
3月4日,亚太地区最大的信息基础投资基金之一的“软银(Softbank)亚洲”与盛大网络签约,向盛大网络投资4000万美元,这在当时创出了中国互联网应用领域单笔投资金额的最高纪录。四个多月后,即7月28日,盛大网络原创开发的首款在线游戏《传奇世界》开始测试。标志着盛大网络从单纯的在线游戏运营商,向开发与运营并重的方向发展。
面对国内电子游戏产业的迅猛发展,以及在发展过程中暴露出来的一系列问题,政府有关部门也积极行动起来。6月26日,国家新闻出版总署明确表示:外挂行为属于非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
7月1日,文化部正式颁布实施《互联网文化管理暂行规定》,加强对网络游戏经营单位的管理。7月22日,由国家新闻出版总署发起的全国性游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会成立。行业组织的建立,对于合理配置产业资源、规范企业市场行为、推动民族电子游戏业有序发展等,都有着积极的促进作用。
9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”等两个项目正式被列入国家高技术研究发展计划——863计划。其中,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。这是与电子游戏有关技术的项目首次被列入国家级科研计划之中。而就在此前不久,项目受托单位之一、国内老牌软件开发企业金山公司自主研发的在线游戏《剑侠情缘 Online》已经开始进行正式运营前的公开测试。
11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。这使得网络游戏和游戏竞技活动有了合法身份。只是,要让国人彻底接受“玩游戏也是一种体育运动”的观念,恐怕还要经过相当长的一个时期。
除了国家加大对网络游戏产业的扶植力度之外,玩家维权也是中国网络游戏业界在2003年的一个重要看点。3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》 (With Your Destiny)玩家元老院”诞生。
12月17日,北京市第二中级人民法院对首例虚拟财产案做出终审判决,维持一审法院裁决,认定虚拟财产具有价值含量,原告在线游戏《红月》玩家李宏晨胜诉,判令运营商对李宏晨在游戏中丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张“爆吉卡”的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元。这是国内在线游戏玩家首个通过法律诉讼手段成功维权的案例。
2003年,中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户总数五分之一。但在当年投入运营的在线游戏中,韩国公司研发的游戏产品仍占到53%。模式单一、缺乏新意和制作仓促成为新款在线游戏产品普遍存在的“软肋”。如何加大对国内原创在线游戏产品的扶植力度,强化国内网游企业的核心竞争力,依旧是业界迫切需要解决的问题。
在经历了两年多的持续性、井喷式增长之后,中国网络游戏市场终于在2004年复归理性。而在数年的摔打磨炼之后,业内的实力企业也露出了峥嵘。
2004年2月,上海第九城市公司取得获得国际知名游戏软件开发商暴雪(Blizzard)公司开发的在线游戏《魔兽世界》(World of Warcraft),在中国大陆地区的独家代理权。
3月,福州天晴数码娱乐公司为宣传自主研发的在线游戏产品《信仰》,花费150万元人民币,买断了好莱坞奇幻大片《指环王Ⅲ:王者归来》(The Lord of the Rings:The Return of the King)在中国公映期间的片头15秒CG动画广告。一个月后,天晴数码又宣布将携《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》、《机战》和《天空物语》等多款原创游戏参加在美国举行的世界电子游戏业的年度盛会——2004年E3(Electronic Entertainment Expo)大展。
4月,“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商总局、国家版权局、全国扫黄办五个部委等对前一阶段的工作进行了总结,并明确指出打击“私服”、“外挂”是一项长期的艰巨任务,要常抓不懈。充分体现了国家对于坚决打击私服外挂等网上不法行为,促进民族网络游戏产业健康发展的决心。
5月13日,盛大网络在美国纳斯达克(NASDAQ)股票交易市场正式挂牌交易。当天收盘时,盛大网络逆势上扬,股价报收于11.97美元。身为公司董事长、掌握着盛大60%股权的陈天桥,一跃成为身价超过50亿元的亿万富翁。那些曾经预言,网络新经济创造的财富神话已是明日黄花的人,面对此情此景不知又要作何感想。
在成功上市之后,盛大网络于11月30日,以9170万美元现金收购韩国Actoz Soft公司28.96%的股份,并由此成为该公司第一大股东。此举无疑是用釜底抽薪的办法,彻底解决了一直困扰盛大的《传奇》知识产权问题。正如盛大董事长陈天桥所言:“这标志着(盛大网络)在拓展互动娱乐平台方面迈出了重要的一步”。如果再算上此前盛大对游戏运营商浩方公司进行战略投资,并相继收购休闲游戏运营商边锋公司、国内移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司、中国原创娱乐文学网站“起点中文网”等一系列大动作,我们完全有理由相信,盛大网络正在向成为“网上迪斯尼”这一战略目标大步迈进。
6月30日,金山公司董事长求伯君与台湾智冠科技公司董事长王俊博正式签署合作协议。金山公司西山居工作室开发的在线游戏产品《剑侠情缘 Online》,将由游戏新干线公司负责在台湾省的运营。回想起四年前,正是来自宝岛台湾的《万王之王》,开启潜力无限的大陆网络游戏市场。如今,《剑侠情缘 Online》作为大陆厂商研发的在线游戏产品首度登岛,颇有些轮回的意味。
10月4日,在上海举行的第二届中国数码互动娱乐产业和应用展高峰论坛上,国家新闻出版署副署长于永湛对外透露,国家已经启动了“民族网络游戏重点出版工程”。该工程是由国家新闻出版总署牵头,文化部、教育部、税务总局、发改委等相关部门共同参与。计划在未来五年内(2004年到2008年)投资10至20亿元人民币,扶植国内软件企业开发100种民族网络游戏精品。此举无疑是给中国网络游戏产业的发展注入了一针“强心剂”。
11月,中国青少年网络协会公布了《绿色游戏推荐标准》。该标准把游戏软件分为:适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级等共5个等级。具体的评价指标又为动态和静态两组共12项。其中,静态指标包括暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度、文化内涵度等5项;动态指标包括PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感等7项。其中,“绿色游戏”指得是符合18岁以下年龄阶段的游戏。中国青少年网络协会同时宣布,今后将免费按该标准开展游戏认证活动。虽然这一标准还不属于强制性国家标准,但它的出现,标志着中国游戏产业的管理机制正在与国际通行做法接轨。而作为一种行业自律,《绿色游戏推荐标准》的出台也有利于强化了国内网络游戏业界的社会责任感。
据统计,在整个2004年中,共有164款网络游戏在中国大陆地区运营。其中,韩国公司开发的有81款,国产原创游戏有73款,欧美公司开发的有6款,日本公司开发的有4款。由此可见,在国家宏观政策扶植的大背景下,国内原创在线游戏开发取得了长足进步,未来仍有相当大的发展潜力。另据国际数据公司(IDC)与中国新闻出版署联合发布的产业报告显示,2004年中国网络游戏市场规模达人民币24.7亿元,同比增长47.9%。而在未来五年中,中国网络游戏市场年均增长率也将维持在34.7%左右。
电子游戏是一个“梦”,是一个人类用自己的智慧编织出来的梦。网络游戏的出现让这个“梦”得以升华,因为它让人与人之间的梦想有了交集。
或许,我们能够清楚地了解网络游戏的历史,却很难预言它的未来,因为这其中还存在着众多的变数和不确定。但有一点是肯定的,只要人们还有梦想,同时又渴望与他人交流,那么网络游戏就会继续存在下去。
数据统计中!!