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作者:     来源:    发表时间:2010-11-19 13:48

    一、温故:2005年文化部发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》

    实际上,早在2005年7月12日,文化部就曾联合信息产业部公布了一份名为《关于网络游戏发展和管理的若干意见》的网游监管文件(以下简称《若干意见》)。

   《若干意见》从我国网络游戏市场的现状和发展目标 、支持网络游戏产业健康发展 、规范网络游戏市场秩序、三个方面提出了13条的意见。加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,提高我国网络游戏原创水平,促进网络文化产业的健康发展。

    文中指出,就目前来说我国网游产业取得了快速的发展,但是也还存在许多不容忽视的问题,有的还比较严重,这些问题严重损害了我国网络游戏市场的健康发展。主要表现为:

    1、网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容。 

    2、拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场。

    3、经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额。

    4、“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出。

    5、诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。

    二、知新:从《若干意见》到《暂行办法》看网游产业的发展

    那么时隔五年《暂行办法》发布,我们不妨再来看看当初《若干意见》提出的这五大问题如今情况如何。

    今年1月中旬,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称《白皮书》),白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据。

    1、 网络游戏产品不健康内容现状,主要是存在于市场推广环节。

    白皮书指出目前网游低俗内容依然存在。 一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏更是不胜枚举。

    目前网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,某些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告广泛存在于互联网上,给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。

    而文化部也对此加强了监管。在6月17日,文化部刚刚印发了《关于查处第九批违法游戏产品及经营活动的通知》,通报了涉嫌违法、违规的71家运营单位及其游戏产品,要求各地文化行政部门和文化市场执法机构根据《通知》的要求进行调查和查处。《通知》要求各地将行政处罚和技术监管相结合,对提供违法游戏的网站通过技术措施予以封堵,并要求网吧等互联网上网服务经营场所卸载或屏蔽有关网站、产品。

    2、 民族原创网游主导国内市场,国产网游出口掀起新高潮。

    中国互联网络信息中心(CNNIC)此前公布的数据显示,2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,国产网络游戏达157.8亿元人民币,占总规模的61.2%,已成为市场主导;《白皮书》指出2009年我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献,2009 年,中国网络游戏海外出口收入达到 1.06 亿美元,较 2008 年增长47.2%。

    3、 MMORPG 为主导,产品类型多样化。

    目前,国内的网游市场由大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏(ACG)、网页游戏、棋牌休闲游戏和其他类游戏组成。2009 年,我国网络游戏市场格局仍然呈现以 MMORPG 为主导,ACG、棋牌类休闲游戏平台、网页游戏为辅的局面。MMORPG是中国网络游戏市场的主导力量,占中国网络游戏市场份额的 79.0%,收入规模达到 203.8亿元;ACG排在第二位,占市场份额的 13.8%,收入规模达到 35.5 亿元。而针对PK和打怪练级,《暂行办法》也进行了限制,第十八条规定网络游戏经营单位不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。

    4、严打“私服”、“外挂”,维护网游市场秩序。

    外挂和私服可以说是游戏最大的杀手,很多经典的游戏都没有逃过外挂的侵扰,甚至扼杀。

    在09年11月,文化部第七批违法网络游戏查处工作中,各地文化部门和文化市场综合执法机构集中严厉打击网络游戏“私服”和“外挂”等违法行为,并将网游“私服”、“外挂”等行为和保护知识产权作为各地执法工作的重点。查处了永恒之塔私服等30家非法提供网络游戏“私服”的网站;网游辅助工具下载网等30家非法提供网络游戏“外挂”的网站。

    5、未成年玩家沉迷问题正在缓解,负面影响好于悲观预期。

    目前我国大型网络游戏玩家中未满 18 周岁的青少年玩家占整体玩家比例的 17%,达到1178.3 万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示:在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在 1-5 小时和 20 小时以上的的青少年玩家分别占到 47.0%和 19.1%,而成年玩家中这两个比例分别为 26.3%和 37.4%。

    可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前悲观的预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。

    与此同时,在文化部的指导下,网游企业全面开展网络游戏未成年人家长监护工程,为家长对未成年人实施网络游戏监管提供便利的同时也强化了网络游戏企业的社会责任。

    三、规范网游虚拟物品管理,维护玩家权益

    此外,《暂行办法》增加了在《若干意见》中未被提及的“网游虚拟物品”和“玩家权益维护”两方面的内容。2005年之后伴随中国网游道具收费模式迅速发展的网游虚拟物品市场也正逐步得到规范,《暂行办法》在总结现有管理措施的基础上,对贯穿于各环节的网络游戏虚拟货币发行及交易活动予以规范。在玩家权益的维护方面,目前网游市场用户权益纠纷突出表现在部分网络游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证责任、部分运营商通过制定格式化协议、将不平等的霸王条款强加给用户等现象。《暂行办法》对这几个方面加大网络游戏用户权益保护力度。

    从2005年的《若干意见》到2010年《暂行办法》这五年,是中国网游产业突飞猛进的五年, 虽然目前行业还存在诸多问题,相信随着网游法规的健全,国内网游产业将进一步的规范。当然,《暂行办法》并为灵丹妙药,指望其能解决目前网游产业存在的诸般病症是不现实的。营建绿色、安全、有序的网游环境,还需要网游运营商、消费者以及监管部门三方共同努力。

 

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