1 . 1 . 2 国内游戏产业的发展
2000 年 3 月 29 日 ,智冠科技在国内店头市场挂牌交易,成为两岸三地第一家股票于公开证券市场交易的游戏软件公司。2000 年 3 月投资成立中华网龙股份有限公司,以多年来研发在线游戏的技术和经验推出自制在线游戏 “ 网络三国 ”,全球会员数共计达到 80 万人,在网络游戏刚开始的时候,为全球华文市场会员数最高的在线游戏。
网络游戏的
2000年7月,台湾雷爵资讯公司旺设计开发的《万王之王》(King ofKings)作为正式进军内地市场的第一款全中文在线游戏产品闪亮登场。凭借自身的优良品质,再加上天时、地利、人和相呼应,《万王之王》仅用了不到四个月的时问就达到了注册用户人数超过10万的目标。《万王之王》的首战告捷不但改变了国内电子游戏市场的既有格局,而且也向业界同仁展示了在线游戏强大的号召力。随后,由台湾智冠科技公司开发的在线游戏《网络i国》也在2000年9月成功“登陆”,同样激起了强烈的市场反响。《万王之王》和《网络三国》由此成为2000年内地电子游戏市场上最耀眼的“网游双子星”。
经历了2000年的预热之后,2001年的中国网络游戏业进入了快速发展时期。年初,由台湾华义国际集团投资创办的北京华义联合软件开发有限公司推出了一款名为《石器时代》的在线游戏产品。这款游戏一改此前在线游戏产品清一色的奇幻神话路线,以Q版卡通人物造型、丰富多彩的游戏环境和轻松幽默的情节设计,营造出一个妙趣横生的史前世界。自开通运营伊始,便受到众多玩家的喜爱,人气指数一路飙升。后续作品也有不俗表现。
2001年3月,南北京中文之星数码科技有限公司开发的内地第一款原创在线游戏产品《第四世界》推出,填补了国内自主研发在线游戏产品的空白。
同在3月,韩国AetozSoft公司开发的武侠在线游戏《千年》正式进入中国市场。此前,有韩资背景的宇智科通(北京)网络技术公司曾在2000年11月推出过一款名为《黑暗之光》(Darksaver)的在线游戏。但由于对国内电子游戏市场的情况不甚了解,《黑暗之光》的运营并未取得预期的效果。相比之下,《千年》采用了较为稳妥的市场策略,由台湾圣教士游戏科技股份有限公司负责软件汉化,并授权亚联游戏公司在中国内地推广,再加上有多年游戏软件行销经验的北京晶合时代软件技术有限公司的鼎力相助,《千年》成为首款在中国内地获得成功的韩国在线游戏产品。但这也只是“韩流”席卷中国网络游戏市场的开始。此后,《龙族》(DragonRa;a)、《红月》(Redmoon)、《传奇》(TheLegend ofMir:The ThreeHeroes)蹲韩国在线游戏产品经由国内代理商纷纷登陆中国市场。尤其值得一提的是上海盛大网络发展有限公司代理的在线游戏《传奇》。
这款曾经被韩国媒体评为“年度最佳网络游戏”的产品,不但让国内玩家真切地体会到了韩国游戏的独特魅力,还开启了一个极具中国特色的网络财富传奇!
就在韩国网游在国内市场上“跑马圈地”的同时,港台及内地的原创网络游戏产品也纷纷出炉,加入到日趋激烈的市场竞争之中。2001年7月,游龙在线公司成功推出了《金庸群侠传Online》。作为著名电脑游戏《金庸群侠传》的网络版,《金庸群侠传Online》获得了众多深受武侠文化熏陶的国内玩家们的支持,成为2001年最受欢迎的国内原创在线游戏。
同年11月,国内著名门户网站网易(Netease)推出在线游戏《大话西游Online》,成为国内大型门户网站中首个进军网络游戏业并取得成功的网站。自此之后,网络游戏业务成为国内各大网站解决赢利难题的“撒手锏”。
进入2002年,中国网络游戏市场呈现出爆炸性增长的强劲扩张态势,但一些深层次的问题也逐渐暴露出来。
2002年1月11日,在线游戏《传奇》的服务器遭到“黑客”攻击,游戏运营商盛大网络悬赏30万元捉拿元凶。10月,《传奇》私服在国内出现。曾经被认为可以从根本上杜绝盗版现象的在线游戏,此时却又不得不直面私服这种网络环境下的新型盗版。但即便如此,至112002年底,《传奇》的注册用户数量仍然突破了1900万,最大同时在线人数达30万左右。身为《传奇》国内运营商的盛大网络,成为这场“网游盛宴”上的超级大赢家。
与《传奇》同样引人注目的还有网易代理运营的韩国在线游戏《精灵》(PristonTale)。这款游戏于2002年8月上市销售。由于玩家大量使用外挂违程序,游戏环境日趋恶化。到10)q份,网易删除了10万个被认定曾经使用外挂程序,扰乱在线游戏秩序的玩家账号。从而引发了一场有关如何保护网游玩家权益的大讨论。
相比之下,发生在2002年6Jq16日的“北京蓝极速网吧火灾事件”,对网络游戏乃至整个中国的网络服务业都产生了深远的影响。在此次事件中,有25人不幸罹难,其中包括9名北京科技大学预科班的学生。这场网吧大火引起了社会各界的广泛关注。不久后,一场整顿无照经营“黑网吧”的专项行动在全国范围内迅速展开,对规范市场秩序,促进网络服务业的健康发展起到了良好作用。2002年11月,由NCSoft公司研发、号称韩国“国宝级网游”的在线游戏《天堂》(Lineage),通过新浪网(Sina.eom)代理,正式登陆国内市场——“韩国兵团”里又增加了一支生力军。至112002年底,韩国网游已经牢牢占据了中国网络游戏市场的半壁江山。按市场份额计算,国内排名前十位的在线游戏产品中,有七款是“MadeinKorea”(韩国制造)。国产在线游戏仅有游龙在线的《金庸群侠传Online》和网易的《大话西游Ⅱ》入围。其余,如《古龙群侠传Online、《j国演义Online》、《轩辕,'盆1]Online》等游戏的成绩都不甚理想。而此时,中国网络游戏市场规模已达到9.1亿元m,12001年增长187.9%,付费网络游戏用户达至11401.3万。
面对急速增长的网络游戏市场和产业发展过程中出现的一系列问题,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”于2002年12月16日在四川成都的国际会展中心召开。参加此次活动的有政府官员、网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏渠道商、电信运营商和IDc服务商、服务器硬件提供商以及媒体记者等二百多人。会议围绕着“如何促进中国网络游戏产业持续、健康发展”的主题展开讨论。会后还发表了《中国网络游戏产业共同宣言》,明确提出了向“广大消费者提供健康的网络游戏产品”、“努力形成游戏产业的良性循环”、力争“在2005年使游戏产业成为中国国民经济增长的新亮点”等奋斗目标。
2003年的中国网络游戏业延续了2002年持续高增长的态势。与此同时,国际和国内资本普遍看好网络游戏业的获利前景,纷纷涌向这一领域,使得网络游戏市场上的竞争日趋白热化。实力企业不断做大做强,对整个产业发展的导向作用和拉动作用逐渐显现。2003年1月1日,由韩国Gravity公司设计开发,游戏新干线科技股份有限公司负责运营的在线游戏《仙境传说0nline(RainbowlandOnline),在无数玩家的期待中热辣上市。然而,没过多久,这款人气网游便遭遇了私服、外挂等一系列“网游常见病”的困扰。由此可见,中国的网络游戏运营环境已经到了非整治不可的地步。
1月2413,《传奇》的开发商韩国ActozSoft公司单方面宣布,因盛大网络拖欠韩方公司的分成费,韩方决定终止与盛大网络就此产品的授权协议。这对于已经成为国内首屈一指的大型网络游戏企业的盛大网络来说,无疑是一个沉重的打击。但也有人将其视为“盛大在2003年最为庞大,也是最为成功的一次自我宣传”。尽管这一事件最后以ActozSoft公司与盛大网络之问的和解告终,但也足以让靠代理运营国外在线游戏产品起家的盛大网络,深刻地感受到掌握知识产权和原创产品的重要性。
3月4日,亚太地区最大的信息基础投资基金之一的“软银(Softbank)亚洲”与盛大网络签约,向盛大网络投资4000万美元,这在当时创出了中国互联网应用领域单笔投资金额的最高纪录。四个多月后,即7月28日,盛大网络原创开发的首款在线游戏《传奇
世界》开始测试,标志着盛大网络从单纯的在线游戏运营商向开发与运营并重的方向发展。面对国内电子游戏产业的迅猛发展,以及在发展过程中暴露出来的一系列问题,政府有关部门也积极行动起来。6月26日,国家新闻出版总署明确表示:外挂行为属于非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
7月1日,文化部正式颁布实施《互联网文化管理暂行规定》.加强对网络游戏绎营堕侍的管理。7月22日,由国家新闻出版总署发起的全国性游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会成立。行业组织的建立,对于合理配置产业资源、规范企业市场行为、推动民族电子游戏业有序发展等,都有着积极的促进作用。
9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”等两个项目正式被列入国家高新技术研究发展计划——863计划。其中,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。这是与电子游戏有关技术的项目首次被列入国家级科研计划之中。而就在此前不久,项目受托单位之一、国内老牌软件开发企业金山公司自主研发的在线游戏《剑侠情缘Online》已经开始进行正式运营前的公开测试。
11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。这使得网络游戏和游戏竞技活动有了合法身份。只是,要让国人彻底接受“玩游戏也是一种体育运动”的观念,恐怕还要经过相当长的一个时期。
除了国家加大对网络游戏产业的扶植力度之外,玩家维权也是中国网络游戏业在2003年的一个重要看点。3月24日,第一个玩家维权组织——“《命运》(WithYour Destiny)。踬家元老院”诞生。
12月17日,北京市第二中级人民法院对首例虚拟财产案做出终审判决,维持一审法院裁决,认定虚拟财产具有价值含量,原告在线游戏《红月》玩家李先生胜诉,判令运营商对李先生在游戏中丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张“爆吉卡”的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元。这是国内在线游戏玩家首个通过法律诉讼手段成功维权的案例。
2003年,中国网络游戏市场规模达到13.2亿元,网络游戏用户数已达到1380万,Et2002年增长63.8%,占同年互联网用户总数五分之一。但在当年投人运营的在线游戏中,韩国公司研发的游戏产品仍占到53%。模式单一、缺乏新意和制作仓促成为新款在线游戏产品普遍存在的“软肋”。如何加大对国内原创在线游戏产品的扶植力度,强化国内网游企业的核心竞争力,依旧是业界迫切需要解决的问题。
在经历了两年多的持续性、井喷式增长之后,中国网络游戏市场终于在2004年复归理性。而在数年的摔打磨炼之后,业内的实力企业也露出了峥嵘。
2004年2月,上海第九城市公司获得国际知名游戏软件开发商暴雪公司开发的在线游戏《魔兽世界》(World ofWarcrafi)在中国内地的独家代理权。
3月,福州天晴数码娱乐公司为宣传自主研发的在线游戏产品《信仰》,花费150万元买断了好莱坞奇幻大片《指环王Ⅲ:王者归来》(The10rd of the Rings:The RetHITI of theKing)在中国公映期间的片头15,秒CG动画广告。一个月后,天晴数码又宣布将携《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》、《机战》和《天空物语》等多款原创游戏参加在美国举行的世界电子游戏业的年度盛会——2004年E3(ElectronicEntertainment Expo)大展。
4月,“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商总局、国家版权局、全国扫黄打非办等五个部委对前一阶段的工作进行了总结,并明确指出打击私服、外挂是一项长期的艰巨任务,要常抓不懈,充分体现了国家对于坚决打击私服、外挂等网上不法行为,促进民族网络游戏产业健康发展的决心。
5月13日,盛大网络在美国纳斯达克(NASDAQ)证券交易市场正式挂牌交易。当天收盘时,盛大网络逆势上扬,股价报收于11.97美元。身为公司董事长、掌握着盛大60%股权的陈天桥,一跃成为身价超过50亿元的亿万富翁。那些曾经预言网络新经济创造的财富神话已是明日黄花的人,面对此情此景不知又要作何感想。
在成功上市之后,盛大网络于11月30日,以9170万美元现金收购了韩国ActozSoft公司28.96%的股份,并由此成为该公司第一大股东。此举无疑是用釜底抽薪的办法彻底解决了一直困扰盛大的《传奇》知识产权问题。正如盛大董事长陈天桥所言:“这标志着(盛大网络)在拓展互动娱乐平台方面迈出了重要的一步。”如果再算上此前盛大对游戏运营商浩方公司进行战略投资,并相继收购休闲游戏运营商边锋公司、国内移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司、中国原创娱乐文学网站起点中文网等一系列大动作,我们完全有理由相信,盛大网络正在向成为“网上迪士尼”这一战略目标大步迈进。
6月30日,金山公司董事长求伯君与台湾智冠科技公司董事长王俊博正式签署合作协议。金山公司西山居工作室开发的在线游戏产品《剑侠情缘0nline>>,将由游戏新干线公司负责在台湾地区的运营。回想起四年前,正是来自宝岛台湾的《万王之王》开启了潜力无限的内地网络游戏市场,如今,《剑侠情缘0nline>>作为内地厂商研发的在线游戏产品首度登陆宝岛,颇有些轮回的意味。
10,q4日,在上海举行的第二届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛对外透露,国家已经启动了“民族网络游戏重点出版工程”。该工程是由国家新闻出版总署牵头,文化部、教育部、税务总局、发改委等相关部门共同参与。计划在未来五年内(2004年至112008年)投资10亿至20亿元,扶植国内软件企业开发100种民族网络游戏精品。此举无疑是给中国网络游戏产业的发展注入了一针“强心剂”。
11月,中国青少年网络协会公布了《绿色游戏推荐标准》。该标准把游戏软件分为:适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级等共五个等级。其中,“绿色游戏”指的是符合18岁以下年龄阶段的游戏。中国青少年网络协会同时宣布,今后将免费按该标准开展游戏认证活动。虽然这一标准还不属于强制性国家标准,但它的出现标志着中国游戏产业的管理机制正在与国际通行做法接轨。而作为一种行业自律,《绿色游戏推荐标准》的出台也有利于强化国内网络游戏业界的社会责任感。据统计,在整个2004年中,共有164款网络游戏在中国内地运营。其中,韩国公司开发的有81款,国产原创游戏有73款,欧美公司开发的有6款,日本公司开发的有4款。由此可见,在国家宏观政策扶植的大背景下,国内原创在线游戏开发取得了长足进步,未来仍有相当大的发展潜力。另据国际数据公司与国家新闻出版总署联合发布的产业报告显示,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,同比增长47.9%。而在未来五年中,中国网络游戏市场年均增长率也将维持在34.7%左右。
电子游戏是一个“梦”,是一个人类用自己的智慧编织出来的“梦”。网络游戏的出现让这个“梦”得以升华,因为它让人与人之间的梦想有了交集。
或许我们能够清楚地了解网络游戏的历史,却很难预言它的未来,因为这其中还存在着众多的变数和不确定。但有一点是肯定的,只要人们还有梦想,同时又渴望与他人交流,那么网络游戏就会继续存在下去。
U0的诞生
众所周知,由0rigin公司设计开发、电子艺界(EA)公司发行的《网络创世纪》(UhimaOnline:UO)并不是第一款在线游戏产品,但这并不妨碍它成为一部经典之作。从某种意义上说,正是U0为在线游戏树立了典范。
提到《创世纪》(Ultima)系列电脑游戏,就不能不提到人称“创世纪之父”的理查德加里奥特(RichardGarriott)。据说,加里奥特是一个欧洲古代文化的超级发烧友,对英国人约翰托尔金(J.R.R.Tolkien)撰写的奇幻巨著《魔戒》(The10rd of theRings)三部曲更是情有独钟。有人甚至说他“蓄着蹩脚的黄色胡须,参加中世纪爱好者协会,在自己隐居的古堡里私藏着不知从明搞来的文物”。
除此之外,理查德加里奥特还是一个出色的程序员。在他上高中的时候,就曾经为AppleIl型计算机编写了一款名为《阿卡拉贝斯》(Akalabeth)的游戏软件。虽然他所做的只是把当时司空见惯的桌上角色扮演游戏移植到家用计算机平台上,但就是这个“小动作”,为加里奥特打开了通往“创世纪”的大门。
1979年,理查德加里奥特为Apple11型计算机设计开发了RPG游戏《创世纪》(Uhima)。几年后,加里奥特又把这款游戏移植至IJIBMPC平台上。为了跟之前的Apple 11版《创世纪》有所区别,Pc版被命名为《创世纪第一个黑暗时代》(Uhima l:TheFirst Age ofDarkness)。《创世纪》系列的传奇故事由此发端。
在《创世纪》中,玩家扮演的游戏人物被“不列颠大帝”(10rdBritish)召唤到传说中的“索萨瑞亚”(Sosaria)岛上,并受命乘坐时光机回到过去,寻找拥有神秘力量的“四色石”,以便获得足够的力量打败邪恶魔法师“魔丹”(Mondain)和他的“黑月石”(DarkGem),拯救深陷黑暗时代的“索萨瑞亚”岛……
自《创世纪I》问世之后,理查德.力口里奥特和0rigin公司以平均每两年一部的速度先后推出了《创世纪女巫的复仇》(Ultima11:TheRevenge of the Enchantress)、《创世纪:离去篇》(Uhimam:Exodus)、《创世纪Ⅳ:圣者传奇》(Ultima lV:Quest oftheAvatar)、《创世纪V:命运的武士》(Ultima V:Warriors ofDestiny)、《创世纪Ⅵ:虚伪先知》(UhimaVl:The FalseProphet)、《创世纪Ⅶ:黑月之门》(Uhima VIl:The BlackGate)、《创世纪Ⅶ第二部:巨蛇之岛》(Ultima VII PartTw0:SerpentIsle)、《创世纪Ⅷ:异域》(UltimaⅧ:Pagan)、《创世纪Ⅸ:上升》(UItimaIX:Ascension)、《创世纪X:奥德赛》(UltimaX:Odyssey)等多部续作,以及《创世纪外传:洪荒帝国》(UltimaWorlds of Adventure:The SavageEmpire)、《创世纪外传Ⅱ:火星之旅》(Ultima Worlds of Adventure 2:MartianDreams)、《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld:The StygianAbyss)、《地下创世纪Ⅱ:次元之旅》(Ultima Underworld 11:Labyrinth ofWorlds)等外传或资料片。这些游戏作品共同构成了“创世纪”的奇幻世界。
与大多数偏重娱乐性的电子游戏产品不同,《创世纪》系列拥有一套完整的“道德体系”。这一体系由谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Va10r)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)、献身(Spirituality)等八项美德构成。这些美德,无一例外地都源自西方社会的基督教传统和中世纪的骑士精神,是游戏开发者赋予《创世纪》系列的价值观,并被认为是使这款游戏获得持久生命力的重要因素。而加里奥特本人也从不掩饰自己的野心,他曾借由《创世纪》系列的广告语向世人宣称:(电脑)游戏,总有一天,将不再是“游戏”!
1995年5月,一个大好机遇让理查德功Ⅱ里奥特和0rigin公司终于有机会兑现他们当年的承诺。在这一年中,在线游戏的理念渐趋成形,原型交互公司的《子午线59》已经开始制作。对此,从来都是站在游戏业最前沿的Origin公司自然不会置之不理。身为公司资深游戏制作人的理查德加里奥特对他的同事们说出了一句意味深长的话:“一个好的游戏将决定一个公司的发展方向。”而加里奥特所说的方向就是在线游戏。
为了获得足够的启动资金,理查德加里奥特向电子艺界公司董事长兼首席执行官拉里普罗布斯特求助。他对普罗布斯特说:“请给我25万美元做启动资金,如果我做出来的东西让你满意,就让我继续下去,否则告吹,好吗?”对于这样毫无把握可言的项目,大多数投资人或许只会付之一笑,然后礼貌地加以拒绝。但拉里普罗布斯特却非常干脆地答应了加里奥特的请求,因为他对加里奥特和Origin公司的能力深信不疑——在电脑游戏这一行里,加里奥特和Origin公司就算不是最好的,也是最好的之一。如果连他们都做不好,那恐怕就没人能做得好了!
起初,参加《网络创世纪》(UO)研发工作的人并不多,包括理查德.力口里奥特和斯塔尔朗(Starr10ng)在内不超过五个人。他们以《创世纪Vl》和其他一些游戏为原型,在网络环境下验证各种构想。而之所以选择较早推出的《创世纪Ⅵ》作为U0的设计原型也绝非偶然。据当年曾经参与U0项目的拉夫科斯特回忆说:“《网络创世纪》的原型是采用《创世纪Vl》的游戏引擎构建的……他们聘请了曾经开发过多款MUD游戏的程序员瑞克德拉什米特。瑞克以承包人的身份将《创世纪vl》进行改造,作为内测之用。在这个成功的基础上,理查德加里奥特才能建成《网络创世纪》。”最终,在耗费大半年的时间之后,一个比较完整的工作框架形成了。后来的事实证明,这些卓有成效的工作让U0的开发团队少走了许多弯路。当U0的开发进入攻坚阶段之时,0rigin公司甚至暂停了《创世纪IX》的制作,抽调骨干力量充实到u0项目的团队当中。到了1997年,U0项目已经成为了Origin公司的重中之重,公司里最有经验的数十名程序员和美工师全都聚集到了理查德加里奥特的手下,颇有些孤注一掷的味道。
所有这些努力终于换来了U0研发工作的顺利完成。不过,在此之前,3D0公司的在线游戏《子午线59》已经在市场上站稳了脚跟,这对于U0来说可不是个好消息。即便如此,U0的开发商0rigin公司和发行商电子艺界公司仍然对自己的产品信心十足。正如里奇格尔所言:“《网络创世纪》负有盛名。我是指,(曾经)有500万人玩过《创世纪》系列游戏。”的确!单凭《创世纪》系列十几年间积攒起来的名望和人气,就足以让U0独步武林,笑傲江湖。
然而,在线游戏毕竟是一种全新的电子游戏类型,无论开发商还是发行商都要面对许多前所未有的新问题和新挑战。因此,踏踏实实的准备工作还是必不可少的。
1997年6月12日,U0开始进行内部测试。7月9日,0rigin公司开始向注册玩家寄送测试版光盘,U0正式进入公开测试②阶段。在测试过程中,共有约25000人申请了游戏测试资格,注册费为每人每次2美元。7月31日,U0的中央(Central)服务器和大西洋(Atlantic)腽冬暴相继钎前一不寸彳V佃讨了力千IIn陌中卜帚萎幺的一涫“谋杀事件”便上演了。
事情还得从U0的人物设定说起。作为U0项目的主要负责人,理查德加里寞特和斯塔尔朗分别在游烈中控制“不列颠大帝”和“巽帝王”(10rdBlackthorn)这两个游戏角色。按照最初雕设计,这两位君主是U0中蠕有权势的“统治者”,不侄法力高强,而且都能够“长生不死”。
然而,王者的尊严在1997年8月813那天遭到了无情的挑战。当天,“不列颠大帝”和“黑帝王”按计划到“不列颠尼亚”的一座大城市寻访,并在集会上发表演说。就在集会正在进行之时,一名“盗贼”从某个“骑士”身上偷盗了一件魔法道具,并对“不列颠大帝”施展了进攻性的“火墙术”(FireField)。
一开始,操纵“不列颠大帝”的理查德.力Ⅱ里奥特并没把这次攻击当回事,因为“不列颠大帝”是刀枪不入的。他甚至自信满满地让“不列颠大帝”向火墙走去,心想:“哈,看你能把我怎么样!”但当计算机屏幕一黑后又转白时,加里奥特这才意识到自己,或者说“不列颠大帝”居然被“杀”死了——U0世界中的权力平衡在那一刻彻底崩溃了。
在此后几天,“不列颠大帝遇刺身亡”的消息成为了电子游戏业界的头条新闻,有人甚至把这一事件称为“不列颠尼亚的肯尼迪谋杀案”!玩家们除了猜测刺客的来历和动机之外,也很想知道Origin公司和U0的运营团队是否会想办法让“不列颠大帝”复活。毕竟,从《创世纪》开始,“不列颠大帝”就是“不列颠尼亚”的君主,很难想象一个失去了国王的“不列颠世界”(BritanniaUniverse)会变成什么样子!
8月14日,0rigin公司通过游戏中的“黑帝王”宣布了对“不列颠大帝遇刺事件”的调查结果。肇事者是一个名为“瑞兹”(Rainz)的玩家,他将被逐出U0的“Betai则试”,因为他并没有按照注册时的约定,在发现游戏程序的漏洞(Bug)后立即上报,而是利用这个漏洞袭击了“不列颠大帝”。不过,公告同时还说,“瑞兹”虽然由于违反游戏测试条例而被驱逐,但在u0正式版以及Origin公司的其他在线游戏产品中仍然可以获准加入。
其实,现实中的“刺客瑞兹”只是生活在明尼苏达(Minnesota)州明尼阿波利斯(Minneapolis)市的一名普通软件工程师。他在UO中是“乌鸦之宿命”行会的成员。在谈到“刺杀事件”时,他不无感慨地回忆道:“当时,不列颠大帝和黑帝王正在游戏中做演讲,由于有太多的玩家同时拥人,造成了好几台服务器的瘫痪。服务器恢复正常时,我和行会同伴赫利俄斯(Helios)一道前往演讲地点。我们来到了黑帝王的城堡前,在那里不列颠大帝和黑帝王正在城墙上向人们进行他们的第一次演讲。可惜的是,我当时使用的角色不是魔法师,因此从魔法书里找个魔法使用是不可能的了。幸运的是,我用的职业是一个盗贼,他有很高的盗窃技巧。我在人群中窜来窜去,偷了不少东西,最后搞到了一个火魔法书。然后我就对着城墙使用了这个魔法书,看看会发生什么事。当时不列颠大帝和黑帝王看到了我的举动,‘呵呵,干得不错。’他们说,我不记得具体是谁说的了,当时的情况十分有趣,我以为要被闪电之类的魔法击毙了,或者是其他的什么厄运要降临到我的头上了。没想到人群中突然嗡嗡地骚动起来了,不列颠大帝居然就这样死了!”
尽管“刺杀事件”在U0玩家中影响很大,但那也只是UO在“Beta钡试”阶段暴露出的众多问题之一。诸如负责执法的“超级卫兵”(SuperGuards)权限过大、铁匠铺的赢利过于丰厚等问题也时常被提及。总之,维持在线游戏正常运行的复杂程度远远超出了Origin公司的最初设想。但即便如此,U0的“Betake,t]试”仍旧如期完成,在这背后是U0开发与运营团队所付出的巨大努力。
1997年9月初,u0限量发售的商业特许版(CharterEdition)正式推出。玩家可以通过发行商电子艺界公司的网站(ea.con)订购,售价89.37美元。该版本除包含正式版的全部内容之外,还附送为期90天的无限制在线游戏时间,以及布制“不列颠尼亚”全图、希尔德布兰特(Hi|debrandt)兄弟为U0绘制的美术作品和据说是由“不列颠大帝”亲笔签名的皇家会员证书等超值赠品。
9月27日,U0正式版——《网络创世纪之破碎的遗产》(UltimzOnline:The ShatteredLegacy)隆重上市。此时,已经有中央、大西洋、太平洋(Pacific)和大湖(Greatinkes)等四组艮务器投入运营。神奇的“U0王国”终于向全世界的在线游戏玩家敞开了大f!U0王国探秘
作为《创世纪》系列的延伸,U0的故事是从《创世纪》的酬代开始的,但在情节上却与此前推出的任何一款《创世纪》游戏翻没有直接联系:
由于被邪恶的魔法控制,“魔丹”王失去了理智,将那块不朽宝石捣碎成为数千块小颗粒,并将碎块散落于“不列颠尼亚”的各个地方,而在每块碎片中都包含着一个“索萨瑞亚”像。为了找寻破碎的宝石,玩家扮演的英雄们出发了……
熟悉《创世纪》系列的人都知道,这套游戏一直以高拟真性和高互动性而著称。为了尽量模拟真实世界中的情况,游戏设计者会设置一些看起来与主干故事完全无关的情节。比如在《创世纪Ⅶ》中,玩家要收集齐各种材料,目的只是为了烤一块面包。这些任务其实没什么实际意义,只是好玩罢了。
在U0中,这种“虚拟社区”的理念被发挥到了极致。游戏开发团队为此专门设计了食水系统、时间概念、法律概念、生死概念、资源系统等五大规则体系,使其与一般的RPG有所区别。
在普通的单机RPG中,玩家操纵的游戏角色完全不需要用餐或就寝,除非游戏中有相关的情节设定。但在U0中,玩家操纵的游戏角色每隔一段时间就会有饥渴感,必须饮水或者进食。如果你的角色是猎人,可以到野外去打猎,运气好的话,说不定可以打到几只美味的兔子充饥;如果你的角色是农夫,那就不妨体验一下从收麦子、磨面,直到烤熟面包的全过程……诸如此类,不胜枚举。最有趣的是,游戏角色的食量是由他在U0中的年龄和所修习的技能决定的。至于说到饮水,可以花钱,也可以用水袋装取河水、井水饮用。在U0中,时间是一个有实在意义的变量,这是UO有别于普通RPG的又一个特点。换句话说,你能在U0里感受到昼夜、季节、年代的交替变化。而且,这些变化对玩家操纵的游戏角色都有影响。就算游戏角色原地不动,过一段时间之后也会感到口渴或是饥饿。随着时光流逝,游戏角色的年龄会不断增长,由青年到中年,直至垂垂老矣。可以说,时间概念的引入让U0的游戏世界有了更多真实感。
对于人类社会而言,法律——无论是习惯法还是成文法,都是不可或缺的。在U0的“虚拟社区”中也是如此。事实上,“不列颠大帝遇刺事件”已经充分证明了这一点。为了保证U0的“社会”生活能正常进行,开发团队为U0设计了一套完整的司法体系,以约束玩家的“不法”行为。但问题是,U0是一款允许玩家相互PK④的在线游戏。所以,保护玩家,特别是那些新手玩家的“人身”安全,就成了U0运行过程中必须解决的重要问题。为此,U0明文规定,禁止在城市里随意“杀”人。同时,身为执法者的“超级卫兵”们会在城里四处巡视,如果城市居民中有人行为不检,触犯法律,就会被投人监狱。屡教不改者,甚至会被踢出游戏。不过,到了城市以外的区域,法律的作用就变得微乎其微了,玩家们就只能靠实力说话。因而,除非是艺高人胆大,否则还是待在城里比较安全!不过,要是城外的盗贼们过于放肆、作孽太多的话,没准哪天就会发现自己的头像上了报纸和通缉令,待到四方义士群起而攻之的时候,就追悔莫及了。
生与死是自然规律。但对于大多数电子游戏来说,游戏角色的“死”只不过是一个“GameOver”罢了。只要重新启动,一切都可以从头再来。然而,U0却要给玩家们一个更为“真实”的死法:不管是什么原因,玩家操纵的游戏角色一旦不幸身亡,就会失去肉身和所有的装备,技能等级也要随之下降。此时,游戏虽然并没有结束,但玩家操纵的游戏角色已经变成了一个“灵魂”。“灵魂”是无法与人交谈的,除非对方是精通招魂术的巫师。直到在某个神龛里找到一具可以用来投胎的身体,“灵魂”才有机会转世还阳。
准确地说,资源系统(ResourceSystem)是U0内部的一种平衡机制。由于传统MUD游戏中经常使用的“任务模式”②(Quest)设计并不适用于在线游戏,U0必须另辟蹊径,于是就有了资源系统。有人曾这样描述U0的资源系统:“比方说,有一群大侠,喜欢经常到PK有两层含意:(1)PlayerKi11in9,指玩家操纵的游戏角色间相互对战,一对一的决斗较量;(2)PlayerKi11er,意为“杀手玩家”,指那些在游戏中不断向其他玩家单挑决斗,并以此为乐的玩家。
②即玩家会从某个高级角色处得到一个“任务”,完成后便会得到经验和潜能,以此来学习更多的武功、野外去猎鹿吃,天长日久,鹿的数量自然会减少。而住在洞穴中的龙原本是以鹿为食的,鹿少了,它们就不得不去吃农民们的家畜,甚至吃人。于是农民们开始呼吁:‘大侠们,救救我们吧!’你为了树立自己的英雄形象,决心解决这个问题。不过,方法可是多种多样的.你可以设法说服农民们在龙居住的洞口放一些动物,使它们
吃饱了便不会去吃人;你也可以慷慨激昂地说,把你的女儿嫁给我,我就去替你杀龙,却私下雇用雇佣军来替你送死;当然,你如果认为自己武功盖世,不妨自己去好了。至于龙被杀死后是否会引发另外的社会问题,那就是另外一回事了。”
话虽如此,但在线游戏就如同是一个“虚拟社区”,而维持社会的动态平衡历来就是一件相当困难的工作,需要把各方面的因素进行统筹考虑。不过计划总是赶不上变化,一劳永逸的解决方案是不存在的,游戏的开发团队和运营团队必须随时待命,以应付所有可能出现的问题。事实上,直到今天,如何平衡在线游戏“虚拟社区”中的各种利益关系,仍是所有在线游戏开发商都要面对的一道难题。
在熟悉了U0的游戏规则之后,玩家们就可以选择一个中意的职业开始“冒险之旅”了。在u0中,可供玩家选择的职业大体上包括弓箭手(Archer)、巫师(Magician)、战士(Warrior)、匠师(Craftsman)、商人(Tradesman)等五大类。每个大类中又细分为若干个具体职业。每个具体职业的初始属性(含体力、敏捷、智力等)和初始技能都各不相同。像巫师,就分为精通作战魔法的战地巫师(BattlefieldMage)、能用魔法给同伴疗伤和制造魔法结界的纯法师(PureMage),以及擅长近身物理攻击和魔法攻击的术士(War10ck)等三种。当然,如果玩家对于u0中预设的职业都不满意,也可以选择“高级”(Advanced)项,自主选择游戏角色的初始属性和初始技能,从而塑造出自己心目中理想的“u0勇士”。但总起来说,不同职业间的差别多数时候只表现为初始技能的一些细微变化。比如,铁匠和战士的默认初始技能设置,只是在“锻铁”(Blacksmithy)和“战术”(Tactics)这两项上有所区别,其余部分几乎完全一样。
在线游戏与以往的电子游戏产品最大的区别,就是引人了“虚拟社区”(VirtualCommunity)的概念。简而言之,游戏的进程不是事先设定好的,而是完全由玩家的游戏行为所决定。在u0中,你可以有自己的事业、房子、家庭和社会地位,能够过上很地道的“生活”。然而,假如你是个刚刚进Au0的新人(“菜鸟”),那你要知道的第一件事,就是如何避免被那些四处游荡的“杀手玩家”干掉。几乎在任何一款在线游戏中,资深玩家对新人都有绝对的优势,UO也不例外。所以,在你的能力提升到一定级别之前,千万不要轻易与人PK。或者干脆先选择待在城里当学徒,有了一定的积累之后再外出闯荡。即使是在练级的过程中也要做到慎选对手。曾经有一个倒霉的“菜鸟”,仅仅在u0里待了不到5分钟就被一头牛(Cow)给踩扁了。
其实,u0在研发阶段就曾经做了一些针对性的设计。比如,取消了在MUD游戏中常见的练功等级制度,代之以熟练度,也就是说一种技能用得越多就越熟练,反之就会生疏。还有就是引入了团队作战模式,几个新人可以组成一个小组,不但有效地抵御杀手型玩家的袭击,有时甚至还能把对方打败。但在实际运行过程中,这些设计似乎并没有起到多大作用。事实上,只要游戏规则中允许玩家相互PK,新人就一定会处于弱势地位。开发商和运营商所能做的只是通过各种方法(包括修订规则、划定安全区等)尽量减少针对新人的恶意PK事件。不过,在线游戏既然是一个“虚拟社区”,在面对恶意PK之类的“社会问题”时,会出现一些自动自发的解决方案。
比如,很多行会组织为了,招揽会员,就时常会喊出“保护新人”、“锄强扶弱”之类的口号。
1998年,0rigin公司推出了U0的第一部资料片《网络创世纪之新时代》(Ultima Online:The SecondAge)。在这个新版本中,游戏开发商增设了“遗忘大陆”等新场景,还添加了一些新类型的NPC,并且重新设计了玩家操作界面和实时通信工具,使之更便于玩家参与游戏。不过,最有意思的是新老版本之间的衔接。1998年8月3日,“不列颠尼亚”发生了一次大地震。后来,在调查地震起因的时候,人们在一个山洞里发现了通往“遗忘大陆”(或称“新大陆”)的路径。“新时代”(TheSecond Age)的序幕就此拉开。8月1413,“不列颠大帝”开始召集前往“新大陆”的探险队员。
2000年6月,《网络创世纪之复兴》(UhimaOnline:Renaissance)问世。这个俗称“U02000”的新版本,将“不列颠尼亚”的版图扩大了一倍多,还添加了两个平行的新世界:“莱默”(Trammel)和“佛洛卡”(Felucca)。这两个新区域的最大区别在于,在“莱默”大陆上,玩家问fi4jpK决斗必须在双方都同意的情况下才能进行,从而有效地保护了新人和非战斗型玩家的“生命权”。至于那些酷爱随意PK的“杀手玩家”,他们的杀戮愿望可以在“佛洛卡”大陆上得到满足,因为“弱肉强食”是那里唯一的生存法则。2003年2月9日,U0的最新版本《网络创世纪之影子时代》(UltimaOnline:Age ofShadows)正式发售。为了能够与时代发展保持同步,《影子时代》采用了全新的3D游戏引擎,重新设计了操作界面,并添加了200多种新的NPC和游戏角色,以及700多项个性化设计。尽管新版本的市场反应平淡,但《影子时代》的出现本身就足以让U0系列获得“网游常春藤”的称号——虽然0rigin公司此前开发的《网络创世纪2》(UltimaOnline 2)由于种种原因被迫在2001年下马,但这丝毫无损于U0的威名。
Uo在中图
u0的成功是世界性的。自1997年开通运营以来.UO在全球范围内吸引y20多万名游戏玩家参与其中,并在北美、欧洲、大洋洲、东亚、拉美等地架设了数十组官方服务器。这在以前都是从来没有过的。因此,U0可以说是第一个“全球化”的在线游戏。
然而。u0的“中国之路”却并不平坦。尽管Origin公司的发行商电子艺界公司涉足中国电玩市场的时间很早,但却始终没有把《创世纪》系列游戏引入内地。对此,电子艺界的官方解释是:“因为它(《创世纪》系列)的欧洲宗教文化内涵太浓郁,国内玩家很难接受。”但这样的解释显然有些缺乏说服力,因为《创世纪》系列在中国港澳台地区都有销售。或许国内游戏软件市场上严重的盗版问题,才是电子艺界不愿为《创世纪》系列游戏制作简体中文版的真正原因。
至于说tIlu0,电子艺界的确曾经打算把它带到中国内地。时任电子艺界公司北京办事处的产品市场总监孙敬伟先生,在2000年接受国内某知名软件杂志采访时曾说:“其实我们一直在做u0的本土化工作——包括汉化、架设服务器和ISP的沟通,只是没有对外宣传。”但在那之后,这个承诺中的官方版本就杳无音信了。
不过,U0的魅力是无法阻挡的。从1999年开始,国内陆续出现了许多U0民间服务器。以今天的标准来看,这些民,间服务器几乎就是变相的私服。但不可否认的是,正是它们造就了中国内地的第一代在线游戏玩家。
据一位网名叫“BLUELION”的U0玩家介绍,他第一次玩u0大约是在1999年6月。当时,他的一位同事不知从哪儿搞来一张u0光盘,还告诉了他一个可以免费申请账号的游戏服务器网址。ttBLUELION”的u0生涯由此开始。后来,“BLUELION”听说一个网名叫tWOLF”的玩家在深圳架设了一个u0免费服务器,但很快就关闭了,“WOLF”也从此销声匿迹。不久后,曾经跟“WOLF”合作过的网友“KEN”在上海开设了一个名为“失落行星”(The10stPlanet)的U0服务器网站。用“BLUELION”自己的话说,就是:“终于可以在讲中文的U0世界里生活了。”
到了8月底,网友“FATCAT”在河南新乡建立了自己的U0服务器,并取名为“ATrlN”。“BLUELION”也来到了这个新服务器上,并由普通玩家升级为GM。半个月后,“A,ITl’IN”在网管“10SE—WAY”的帮助下进驻河南信息港。起初,“AlT11IN”一般只有30个用户同时在线。在各大媒体纷纷报道之后,“A,It11IN”的人气迅速飙升,在线用户数量长期处于256人的饱和状态。除了“ATTIN”以外,当时国内较有名气的U0民间服务器还有“JARRY”、“HYC”、“GG”等。
“ATTIN”与河南信息港的合作关系在2000年1月就终止了。据“BLUELION”说,主要原因是游戏管理员(GM)发现问题后不能即时更正,还有人利用职权帮玩家更改数据。其实,“AqTIN”的命运也是当时众多uoEl;q)J艮务器生存状态的真实写照——架设一个服务器很容易,但要维持它的正常运作却很难。既然是民间服务器,当然不可能得至lJOrigin公司或电子艺界方面的官方指导,再加上服务器上的游戏管理员大都是玩家出身,缺乏管理在线游戏的经验,凡事只能摸着石头过河。正如“BLUELION”所说:“最重要的是在我们从玩家向GM转变的过程中,视角不同了,开始对‘ATFIN’的社会形态不满,希望重建U0体系。”但话说回来,中国毕竟是个大国,一个地方的U0服务器停止运作,过不了多久,又会有新的服务器冒出来,U0玩家们完全不用担心没有U0可玩!
没有玩家的游戏就是一堆代码垃圾,U0也是一样。大体上,当时的国内u0玩家可以分为两类:一类是有专业背景(如网管、程序员、软件工程师等)、对西方奇幻文化比较熟悉或者是有长期MUD游戏经验的高级玩家;另一类则是完全出于兴趣的原因力HA.U0的普通玩家。高级玩家人数虽然不多,但却是u0玩家群体中不可或缺的一部分。他们通常会负责架设服务器,并在游戏中担任GM,而且在线时间也比较长。因此,高级玩家对U0的态度比普通玩家要认真得多,甚至会觉得自己对眼前的这个虚拟世界负有某种道义责任。“BLUELION”就曾经抱怨说:“咱们中国的玩家在武侠文化中沉浸太深,将那种帮派风气带Nu0的世界里,同时又不理解U0的文化背景,当他们在艰苦的磨炼后获得骑士的封号,却体现不鼻骑士的风度和骄傲感。”
其实,“BLUELION”的这番话恰恰道出了U0作为一款较早面世的在线游戏产品所存在的局限性。U0作为《创世纪》系列在网络时代的一种自然衍生,其本身根植于西方文化传统的人文内核(如骑士精神等)在全球化的过程中被逐渐消解了。UO在中国的“武侠化”,正是这种非正统化、非西方化的典型代表。正如孙敬伟先生所言:“U0最有趣的特征就是无论uotl艮务器架设在哪个地区,都会最终转化为具有该地区文化氛围的社会。”
可是,对于那些了解《创世纪》系列的主题思想,并保持高度认同感的高级U0玩家,这种过分的本土化似乎是不可容忍的。他们更向往纯粹的、理想化(或称作更“西方化”)的U0。一些高级玩家甚至会为此感到挫败和沮丧。在民族主义的语境中,这或许会被解释成为一种“自我殖民化”。
事实却并非如此!这些善良而单纯的U0玩家们想要的只是一个能够体现谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、献身这八大美德的“理想国”罢了。为此,他们会花上36个小时的时间,用33.6K的超低网速去下载一个有330M大的U0客户端软件。之后,又要花去更多的时间和金钱,乃至放弃工作和学业,全心全意地投入至RJuo之中。在常人看来,这是不可理解的,甚至是病态的。但如果将心比。12,,你就会发觉,他们中的绝大多数不过是些浪漫的理想主义者罢了。这样的人并不是仅仅存在于我们这个时代,只是在线游戏给他们提供了一个自由挥洒、实现梦想的舞台——哪怕是虚幻的。
无论如何,U0玩家与你我一样都是生活在现实中的人。他们的存在是真实的,他们的经历也是真实的。他们用自己的行动写下了自己的历史——尽管对于U0来说,这是一段野史;对于中国网络游戏业而言,那是一个史前时代!即便如此,我们也没有理由忘却他们,因为这群执著的U0玩家是迈人在线游戏这片“数码幻境”的第一批中国人。