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专访忍者风云运营经理:与小小忍者不存在竞争关系

作者:     来源:    发表时间:2011-03-15 02:24

《忍者风云》是一款火影题材的rpg网页游戏,游戏中遵照了《火影忍者》里的人物与场景,加入创新元素之后组成了一个新的忍者世界。在《忍者风云》开测之后就受到了很多玩家的关注,当然也有人揣测《忍者风云》与《小小忍者》之间的关系,对此热血网特意独家采访了《忍者风云》的运营经理杨长武先生。

  热血网:你好!十分高兴你能接受热血网的采访。给大家打个招呼吧!
  杨长武:热血网的各位网友大家好,我是杨长武,任职56玩运营经理,很高兴因为《忍者风云》这款产品而能这么快再和大家见面。
  热血网:对于业内的很多朋友而言,《忍者风云》大家都已经不陌生了。不过在这里,你还是给大家做一个简单的介绍吧。
  杨长武:《忍者风云》以忍者为题材的MMO网页游戏,忍术与奇门盾甲术的完美结合,带你进入不一样的忍者世界。精美的画面,创新的玩法,绚丽的技能特效,具体的玩法请各位网友到时去体验一下。
  热血网:《忍者风云》后续还有些什么样的玩法和体验呢?
  杨长武:我们目前正在对整款游戏的界面进行改造,其中有两处比较大的改动,也是玩家比较关心的两处,其一是忍术的模块,我们彻底放弃了之前的模式,改成单线选择模式,奇门遁甲也做了很大的一个调整,比之前更易用了,界面也更有感觉了,当然,我们也对任务模块进行了重构,之前我们忽略了火影内容,而这一次,我们对火影这部动画片做了大量调查和研究,希望重中获取灵感,我相信,这次的任务给玩家的感觉更像是自己生活在我们描述的气氛中,稍后在我们也会对人物角色进行重新设计,给大家更多身临其境的游戏体验。
  热血网:听了你的这么介绍后,我想现在玩家最关心的问题是这些功能大约是在什么时候可以上线呢?
  杨长武:由于我们对这款游戏对了大量的改造,需要一点时间,但我相信会在25号左右,可以给大家一个满意的答复。

  热血网:网上有评论说,《小小忍者》在业界获得空前的关注之后,《忍者风云》也跟着出来了,是不是有跟风嫌疑?
  杨长武:其实不是这样的,你知道的,一款rpg游戏的开发和一款激战类游戏的开发难度完全不一样,我们这款游戏无论技术难度和开发周期都大于和早于《小小忍者》,我记得《忍者风云》这款游戏的开发时间是去年的11月月立项的,到目前已经差不多1年了。
  热血网:那么对于你来说,怎么看待目前的市场呢?玩家希望得到什么样的产品?
  杨长武:不管是《小小忍者》还是《忍者风云》,我想在市场上,他们是不会相互干扰的,因为他们就不是同一个类型的游戏,没有可比性,也构不成竞争关系,还有一个是,就目前来讲,webgame这一块还没有类似的火影题材的rpg游戏来跟我们来竞争,也就是说这一块市场到目前为止还处于一个空白阶段,我们现在正填补进来。
  你问我第二问题的时候,在立项上,其他经理人也在问同样的问题,我当时的答复是,玩家需要什么产品我们会实时跟进,开发出大家想要的产品,我们要的就是快速反应,将玩家想要的功能什么的,在最短的时间内展现给玩家,到目前为止,玩家对我们提出的要求,我们都在以最快的速度完成改造,在下一个封测,大家就可以看到我们的改动幅度了。
  热血网:网页游戏平台众多,内容已明显出现重复雷同与简单模仿的倾向,但随着玩家对游戏产品和用户体验的要求不断提高,用户黏性越来越受到挑战。《忍者风云》将采取哪些方法来吸引并且留住玩家?

  杨长武:《忍者风云》这款游戏在最初的设计之中,就注重玩法,我们在玩法上下了很大功夫,我们要让玩家感觉他就是里面的一个主角,他自己就是生活在那个忍者风云的时代,要让玩家完全融入到这款游戏之中来,这就是我们的想法,我们要让这款游戏带给玩家满足感和快乐。玩家获得满足感和快乐,他还会走吗?
  热血网:网上有评论说,尽管网页游戏上手容易,但盈利模式比较单一。甚至有人认为,无论从感官还是从配置来讲,网页游戏都是游戏的一种倒退,这种产品只能是网络游戏的一种补充,永远成不了主流产品。您是如何看待网页游戏的未来?
  杨长武:你知道的,人的生命只有一次,但如果我想体验不同的人生刺激呢?那么网游就提供了一个很好的体验机制,有些用户有时间,有些用户却没有什么时间,或者说很忙,但他们也需要这种体验,无客户端的webgame就会成为他们的首选,这还只是一点,更重要的是,webgame并不是简单的复制客户端游戏,webgame将游戏处理的更加人性化和简约化,去掉了客户端那种繁琐的操作和那种过于激动人心的战斗场面。
  热血网:谢谢你百忙之后抽空接受我们的采访,祝《忍者风云》大获成功!
  杨长武:谢谢,欢迎大家到时候来体验《忍者风云》。

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