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CWeb专访《音乐叉叉》运营总监王奇

作者:     来源:    发表时间:2010-12-28 20:43

编者按:在战争策略和人物扮演占据半边天的情况下,一款叫做《音乐叉叉》的音乐演奏类游戏进入了我们的眼球,由于以往《劲乐团》先入为主的概念,使我们对这款游戏充满了好奇。今天,带着对这款游戏的好奇,我们CWEB特地专访了《音乐叉叉》这款游戏的运营总监——王奇先生,让他为我们详细介绍一下这款游戏。


《音乐叉叉》游戏运营总监王奇先生

Cweb:王先生,你好,很高兴你能在百忙之中接受我们Cweb的这次专访,请先和我们Cweb的网友们打个招呼吧。

王:大家好,我是上海华启网络的王奇,也是《音乐叉叉》的运营总监。

Cweb:一般的游戏玩家而言华启网络可能还比较陌生,能先请您简单介绍一下华启吗?

王:其实,华启这家公司是为了针对《音乐叉叉》这款游戏,专门成立的一个运营公司,他的组成部门以及公司结构框架都是以运营这款产品而生的,他的主要目的就是为了运营这款产品,而他下面的部门包括运营部、市场推广部、客服部等等都是为《音乐叉叉》而组建的。《音乐叉叉》的主要运营团队则是吸收了来自其他游戏公司中从游戏开发到运营管理中比较有行业经验的人才,由于团队的组建人比较年轻,所以团队中的整体年龄构架也比较年轻且富有激情,因为大家也想以全新的精神维护好《音乐叉叉》。

Cweb:作为一家游戏公司,华启是以自主研发为主,还是以运营为主,现阶段一共运营的游戏有几款?

王:这个主要是看公司所处的阶段,如果是开发新游戏,那必然以研发为主,等游戏发布后就会转为以运营为主。如果严格要划分的话,华启应该是属于研发运营公司。

Cweb:能为我们简单介绍一下《音乐叉叉》吗?这款游戏的名字很特别,能有什么来历吗?

王:这个问题有不少朋友都曾问起过,我也问过这款游戏的发起人。首先,这款游戏是以音乐为主题的,因为音乐本身是无国界、无限制的载体,在这种载体下它的受众面很广,没有年龄段的划分,没有国界的划分,因此选用了这个题材,而叉呢又代表英文字母“X”,而“X”呢在数学函数中又代表未知数,属于一个变量,说明他蕴含着很多变化,有神秘的成分在里面,而之所以用两个“X”,是因为这款游戏的运营本身是一种未知,而他的运营团队也将面临许多未知的挑战,希望这两者的碰撞可以带来新的高度,所以就选择了这样一个名字。

Cweb:作为一款以音乐为题材的网页游戏,《音乐叉叉》创意是如何而来的?

王:在做游戏之前我们也是做了一定的调查,因为现在网络游戏中还是以战争策略类居多,但他的表现方式和题材都比较单一,而音乐领域则属于尝试者较少的一类网页游戏。在国内抄袭成风的现状下,我们想做一些有创新的有自我价值的东西,加上公司组建的人员中又都比较喜欢音乐,所以就想按自己的喜好做一款产品。

Cweb:《音乐叉叉》与《劲乐团》这类游戏有何区别?

王:在用户体验上可能会觉得有些相似,包括演奏模式、游戏操作的方法,但在游戏本质上这两款游戏还是不同的。因为就《劲乐团》而言,他是借用了他人的乐曲来实现游戏的目的,但在《音乐叉叉》里,不但可以演奏他人的乐曲,也可用将自己原创的音乐作品发布在平台上供其他网友共同游戏。

Cweb:在试玩了《音乐叉叉》后,我发现上手有点陌生,不知如何开始,对于这个问题有考虑吗?

王:其实游戏中是有新手指导、游戏介绍之类的教程的,但我们因为数据统计环节的需要,为了评估一下游戏中每个环节的流失比率和其他一些数据的对比性,所以特地把新手指导的模块去掉了,但这只是暂时性的。我们会根据用户的建议与实际的游戏情况在之后的游戏版本中恢复新手指导的模块。由于游戏中不断会有新的模块加入,对于我们而言,我们希望玩家接触到新模块的同时,新手指导的内容也能是新的,可以帮组玩家更快的体验新元素,做到真正意义上的新手指导。

Cweb:玩家在游戏中的最终目标是什么?为了向目标迈进,需要付出和准备些什么?

王:游戏中,我们会有一个叫做“主轴”的概念,不论现在也好,将来也罢,我们所有的游戏模块都根据主轴的概念不断发展,让玩家在游戏里感受到归属感,同时还能不断尝试到阶段性的成就感。在现在的网页游戏中,我觉得首先需要的就是“时间”,无论是何种游戏,不花费时间是无法玩的好的,在我们的《音乐叉叉》里,虽然对战性与其他战略类和角色扮演类游戏相比归属感会比较低,但在未来的游戏中我们会不断加入新的模块,来丰富游戏的“主轴”,达到让玩家体验到归属感与成就感的目的。另外一些游戏时间较少的玩家若也想要玩的好,那他可能就需要付出相应的金钱,才能得到相应的成就与归属感。

Cweb:《音乐叉叉》从策划到正式推出经历了多长时间?期间是否有遇到瓶颈的问题,又是如何解决的呢?

王:从有构思到产品成型,差不多有2年左右的时间,其中遇到最大的问题就是如何在钢琴模块中,如何将钢琴上原本有88个键的音律在我们游戏中只用7个键来表现。后来经过我们的技术人员和请来的专业音效师不断的尝试才解决了这个问题。

Cweb:在游戏的后续发展中,是否会有新的版本和新的元素加入?周期大概会是多长呢?

王:其实游戏中我们经常会有新的元素加入,包括新的服饰,乐曲等等,而一般有较大模块加入的时间会在2个月时间左右。

Cweb:作为公司的运营负责人,能否就您的角度来谈谈网页游戏行业的现状与未来的发展方向?

王:按照我个人看法而言,我觉得今后的网页游戏应该会以更方便为主,比如在移动工具,因为人们的日常生活中,就手机与电脑而言,手机显然更容易携带,所以我觉得,网页游戏将来的表现形式应该更贴合用户的需求,尽量朝有线网络和无线网络相结合的方向努力。

Cweb:最后通过这次的专访,您有什么话想对我们cweb的网友们说吗?

王:预祝CWEB的网友们可以在2010年中身体健康、万事如意,健康游戏。

Cweb:感谢您在百忙之中接受我们这次的专访,在这里,我们代表Cweb全体工作人员祝愿《音乐叉叉》在接下来的公测中人气高升,也希望华启网络能带给网友们越来越多的新游戏。

王:好的,谢谢。

数据统计中!!

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