网页游戏寿命相对较短,一直是困扰着厂商的重大问题之一。提高产品寿命,就是提高游戏的内涵和品质,为此在业内人士不断呼吁更多创新,更多亮点,提高可玩性的同时,2010年我们看到了不少具有长寿潜力的产品,《傲剑》就是其中一款。先不提《傲剑》获资1.8亿的因由为何,且看《傲剑》运营总监韩崧(以下称韩崧)如何谈说。

小编:韩崧,您认为当前网页游戏寿命普遍偏短的原因是什么?
韩崧:我将它总结为3点。1、内容不够新颖,一些不断重复和换皮的内容难以得到玩家长久的喜欢;2、可玩性差,完全没有什么内涵可言,也没有什么高低潮,仿佛一杯白开水,淡而无味;3、互动性差,有端也好,页游也罢,如果跟单机游戏没什么两样,那玩家自然也不会久留,因为这类玩家更喜欢被人欣赏以及交流。
小编:不知道《傲剑》的新颖、可玩性、互动性具体表现在什么地方?
韩崧:《傲剑》是国内首款穿越型的网页游戏,玩家朋友跟随着主角的故事从现代回到南宋,连与NPC的对白也是十分的诙谐搞怪,比如“大伯,这拍戏也没必要这么认真吧。”等。《傲剑》还是第一款实现技能连招的网页游戏,玩家可以自行搭配技能组合,不仅在单人PK方面有关键,而且在团战中默契的多人组合输出,也是胜利的保证。《傲剑》在互动性上也有很高的要求,多个聊天频道,开放玩家交易功能,联合任务、月末活动等等,定然不会令玩家感到无聊。
小编:《傲剑》听说有个长远的布局,能跟我们谈谈么?
韩崧:嗯,《傲剑》大约会在年中的时候在中国、日本、韩国、美国、澳大利亚等44个国家和地区同时上线测试,最后运营。之后,相关的SNS社区和其他功能服务也会逐渐上线,预计到2011年底,还将有1到2款的新产品问世。
小编:《傲剑》的目标是纳斯达克上市,那么《傲剑》的品牌形象至关重要,您觉得怎样才能树立这样的形象?
韩崧:服务行业中,顾客是上帝,顾客满意品牌自然就有了。有的品牌是靠钱砸出来的,那只不过是短暂的,而玩家口碑才是长久和有意义的。因此,《傲剑》将会以品质为主要前提,加强服务和提高用户游戏体验。另外,SNS的成立也将有助于提高玩家对《傲剑》的粘稠度,《傲剑》致力于打造一个有朋友陪伴,有休闲娱乐的快乐主义游戏。
小编:《傲剑》会是款长寿的作品么?
韩崧:毫无疑问。论画面,《傲剑》比起大部分有端已经优势明显;论品质,《傲剑》的品质足以令每一位业内人士震惊,比如《傲剑》的数值平衡是由前ZEND首席数值策划james mark全程参与;论市场,《傲剑》有着44个国家和地区的玩家群体,基群庞大;论风格,《傲剑》是目前网页游戏市场上少有的ARPG类型网页游戏,并且是首款实现了技能连招的网页游戏,仿佛打着97的网页游戏,必然会让所有人眼前一亮。因此,对于《傲剑》来说,5年的寿命很正常,而10年也不为过。
小编:之前您说还将会有1-2款的新产品上线,不知能否透露些信息?
韩崧:呵呵,暂时保密,目前只有提案,还未正式进入研发。不过可以告诉大家的是,2010年,《傲剑》会是重中之重,至于未来的新产品,我们可以说也将是创新和品质相结合的,定能给喜欢不同风格游戏的玩家一个更大的选择平台。
小编:《傲剑》近期曝光度巨大,消息不断,玩家朋友也都期待得迫切,不知何时可以上线?
韩崧:感谢各位朋友对于《傲剑》的关注,《傲剑》如今正在火爆封测中,欢迎所有喜欢即时战斗类游戏的朋友都能来参与。
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