本人2000的时候进入游戏公司,直到做到制作主管,后来因为某些原因,05年的时候离开了游戏制作行业,不过一直在关注着这个行业。网络游戏,这个本来应该很有前途的行业,却发展的磕磕绊绊。中国泱泱5千年的悠久文化,却给韩国这个小老弟反超到了前面。对于任何一个游戏制作人员,都是件令人抚腕惋惜的憾事。在此,我把我的一些体会和想法写出来,希望能对踏入这个行业的新人和公司有一些帮助。里面很多是我个人的看法,又不对的地方,希望大家指正,我的qq:784672923
盗版:
这个词在我看来,让人又爱又恨,盗版让中国人提前进入了娱乐时代,中国游戏业的庞大的爱好者群体和对游戏事业无比热爱的先行者,都是盗版市场培养出来的。没有盗版,中国游戏业的起始将迟到至少10年。身为游戏制作人员的你,请不要开口就骂盗版,如果你是制作网络游戏的团队之一,你应该感谢中国的盗版,庞大的盗版市场已经在中国培养出了基数庞大的游戏人群,一个好的网络游戏完全可以凭借中国庞大的人口基数获得惊人的财富。
盗版的危害:
盗版对于游戏制作团队而言,危害之处不光在于庞大的投入得不到收益,最重要的是,国人已经被廉价体验的国外游戏大作养刁了胃口,你要是指望10块钱就可以买到无数游戏大作的玩家对你的不成熟作品去买单,那就大错特错了。培养实力,出优秀作品才是出路,光靠爱国情绪是无法抢夺市场的。
网络游戏在中国的钱途:
在中国强大的盗版市场中培养出来的玩家群体,是不可估计的财富。当网络游戏用服务器+客户端的接入方式避开了盗版市场的影响后,钱途无疑是十分光明的,中国必然会成为超越欧美和日本的全球最大的娱乐产品市场,这一点毋庸置疑,但是,请拿出优秀的作品来,跟风之作和粗制滥造的产品就不要拿出来丢人了。
代理国外游戏:
代理国外的优秀游戏,无疑是游戏公司成长的捷径。但是,有一些问题,作为游戏公司的你,一定要准确认识以下问题。
1、欧美游戏在中国的水土不服
以魔剑为首的一些例子说明,欧美游戏在中国游戏市场上极有可能水土不服。东西方价值观、审美观的不同,让中国玩家无法领略欧美游戏中的一些概念(例如龙与地下城庞大而繁琐的设定,中国很少有玩家能解释的清楚的)。包括魔兽世界在内,欧美游戏中的造型也普遍得不到中国玩家的认可,反观韩国和日本的游戏,造型和文化上更能得到中国玩家的认可。
2、韩国游戏的低内涵和低技术含量
韩国游戏在中国游戏市场上大行其道,但是,韩国在文化沉积上的不足,使得韩国游戏没有自己的风格,更多的是借鉴欧美游戏中的一些概念,用符合东方人审美观的美工设计重新包装上市。虽然在现在这个阶段比较受中国玩家欢迎,但是真实的制作水准和底层技术实力是和中国游戏制作者差别很小的。韩国游戏唯一领先中国游戏业很多的是在美工设计上,韩国的美工设计实力高于中国美工一个层次。但是,这一点可以用中国文化来抵消。如果有国内的游戏公司可以利用中国的“神话”“武侠”中的任何一个内容制作一款上品网络游戏,很容易在市场上击败代理韩国游戏的你。请不要满足于现在的市场占有率和收益,我可以做一个预估,在两个网络游戏更换周期后(一个周期大概是2年左右),韩国游戏代理热将会衰落。
3、代理游戏在运营时的弊端
网络游戏向来是一边开发,一边运营。在代理国外游戏中,最让人头疼的问题就是运营公司在反馈游戏改进意见时人微言轻,在玩家意见总也得不到正面回应的情况下,玩家人数流失是想当然的后果。游戏角色不平衡、bug修改反映慢、游戏世界中的活动少、不尊重玩家合理意见,这些都是代理国外游戏时的先天不足。另外代理费也使得代理国外游戏的游戏公司利润率比较低,在缺乏原创精品的市场下也许还有生存空间,但在将来缺乏竞争力。
4、游戏运营商和游戏开发商之间的融合
成功的游戏运营商总是慢慢创立自己的游戏开发团队,从单纯运营到开发+运营这个过程是必然的,做不到这个就被淘汰或吞并,以代理国外游戏起步的游戏公司应当明确这一点。中国市场的一窝蜂现象总是要经过一个激烈竞争、互相吞并的阵痛期,没有准备的游戏公司的未来是没有前途的。
游戏开发:
进入游戏制作行业也有不短的一段时间了,因为种种原因,虽然没有继续在这个行业混下去,但还是很关注游戏制作行业。我发现,国内的一些游戏开发公司是属于盲目立项的。连最起码的开发流程都不知道,更谈不上什么高速、高效的团队协同了。有时候项目开发进入最后阶段,才发现前期有很多问题没有想到,结果又要重新推翻重来。我的很多制作人员的朋友都跟我抱怨说,前一段的工作又白做了。或者根本就是外行人领导内行人,底下的制作人员根本不知道自己的工作到底有什么价值。看到这些,我觉得很可惜,那么多的投资,都白白的被浪费了。
以下是我总结的一些流程,希望大家给与指正。
关于游戏项目开发的几个阶段
策划阶段
这个阶段非常的重要,在策划阶段,应该反复探讨修改,直到最后定稿。要注意,作为整个项目的方向和规划,策划文稿一旦确定,是绝对不能修改的。否则所有的后续工作都有可能白费。
游戏可行性测试阶段
这个阶段,有很多人会忽视掉,但是这个阶段,是对整个项目可行性的一个检验。没有经过这个阶段的项目,夭折的几率很高。在这个阶段最重要的工作就是游戏引擎的测试工作,其中包括,如面数、贴图大小、远近景模型贴图切换、特效系统的支持、服务器承载量、游戏运行配置等要点的可行性测试。美工组可以用一套数据相似的模型和场景辅助进行测试,从别的游戏中提取模型和贴图是个不错的选择。
设定及设计稿阶段
游戏画面的总规划和风格定位阶段,在这个阶段,宁可要1个高手,也不要10个庸手。设计应该具有相当的前瞻性,保证在1年到2年的制作期后,整体设计保持先进性和不落伍。
各小组协同流程策划阶段
在大范围的制作开始之前,策划、美工、程序等部门内部将会有很多小组,游戏是个讲究配合的团队化工作,针对如何协同工作专门进行策划,这绝对不是画蛇添足。
协同类软件开发阶段
游戏制作中,有些需要专用的场景编辑器,或者三维软件的插件,也有可能是为了提高工作效率的脚本。这些一定要在前期安排时间由程序员编写完成。特别是验收美工制作的模型、动作和场景,需要简化引擎,制作一个效果察看器。这样可以让不懂技术的投资者或决策者察看到工作进度和效果。很多游戏公司在开发项目时,在MAX或者MAYA中看模型或动作都觉得没有问题,但输入到引擎中的时候,总会发现这样那样的一些问题。这些小软件的编写和准备是绝对有必要的。
小规模制作阶段
如果不是经验很丰富的团队,我推荐多增加一个小规模的制作阶段,可以针对游戏中的一个场景,来进行人数较少的工作协同。主要是检验前期工作中没有发现的问题,优化协同流程。
大规模制作阶段
到了这个阶段,如果前期的工作都比较到位的话,反而是最不用去担心的了,只要团队中的成员有足够的技术力,多长时间做多少东西,制作出来的东西什么样算是合格,什么样算是不合格,团队中如何进行奖罚,这些都很明确。团队中的每一个人都知道自己要做什么,到底做得怎么样,目标明确,奖罚分明。需要注意的是,这个阶段,各个小组中的中底层负责人是最应该注意的人,要防止他们欺上瞒下,推卸责任,或者抢占功劳。
关于游戏项目完成后的测试
其实这是很基本的东西,本来不用写的,但是前两天,我发现有游戏公司连这个都不知道,没话说了.....
1、公司内部的测试,让公司内部人员进行基础测试,这里主要是排除结构性的错误和致命bug.
2、远程测试,在电信或网通机房放置一个服务器,主要测试服务器和客户端在远程网络中是否能够正常使用,因为前期一直是局域网环境,很多问题也许没有暴露出来。
3、模拟压测,专门编写软件模拟大量登陆角色,测试服务器的承载情况和能力。
4、内测,发放少量内测号码,在网友中进行自愿的内测,主要是测试任务系统和游戏平衡性,排除影响游戏平衡性的bug,同时对游戏角色进行细微的数值改动,达到各职业间的平衡性
5、压测,开放大量注册,安排注册号分批次登陆游戏,在真实网络的情况下,测试服务器的承载能力。
6、公测,不限量注册,观察游戏受欢迎程度,制定收费标准,另外排除各种小bug.
关于网络游戏的策划
我始终认为,中国的网络游戏是应该立足于本土文化的,只有自己的东西,才是有特色的东西,才是真正有生命力的东西。网络游戏是一个全球化产业,想要屹立在国外高手如林的环境中,中国几千年的文化沉积才是真正宝贵的东西。中国文化有两大亮点,是非常适合拿来当作网络游戏的题材的。一个是“神话”,一个是“武侠”
首先是神话,中国神话是极端富有想象力的,抛开封建迷信的糟粕内容,里面有大量闪光的精神和形象,我们游戏公司要做的,就是建立一个完善的世界观,甚至不是为了某一个作品,而是为了中国神话这个整体。我看到了中国大量的玄幻小说家联合在一起所做的设定工作,例如“九州”,这是非常好的想法,如果这个工作能够成功,对中国文化产业是件巨大的推动。总有一天,中国的神话,也可以成为“龙与地下城”同级别的虚拟世界。
其次是“武侠”,中国的武侠,在全世界也是非常独特的文化现象。其中的武侠精神,非常引人入胜。无数的武侠小说名家,给我们创造出了一个个独特的武侠世界。没有什么文化比中国的武侠更适合改编成网络游戏的了,很多游戏公司都看到了这一点,但是普遍粗糙的制作水准,让这个本该大放异彩的武侠游戏变得黯淡无光。我期望有好的游戏公司能够跳出暗黑的游戏模式,花大力气去制作一个全新的,富含武侠精神的虚拟武侠世界,每个中国人都有一个武侠梦,武侠游戏的成功是值得期待的,
另外,中国的游戏公司太过于追求游戏画面,其他方面相对就显得不够重视。个人认为,网络游戏中还有两个方面也是重中之重。即“操作感”和“沟通”。
操作感最好的游戏并不是在网络游戏中,单机游戏中的反恐精英,这个游戏之所以风靡全球,它的操作感就是它成功的根源。还有大量的电视游戏机产品,他们的操作感都远远的优于网络游戏。中国的游戏公司制作出来的游戏,有的从画面上看,已经算可以的了,但是一旦玩起来,却觉得别扭之极,这个问题主要就是操作感太差。游戏的乐趣就在于操作虚拟的角色的乐趣,好的操作感,可以让游戏者更好地融入到游戏的世界中去。这项工作需要大量的测试和修改,希望国内的游戏公司不要急于将作品推上市场,多学学欧美游戏公司在这方面的严谨和认真的态度。
另外就是沟通了,网络游戏和单机游戏相比,最大的不同就是网络化了。仔细比较,网络游戏的制作很难及得上单机游戏,不管是画面还是游戏性上来看,单机游戏都大大超过网络游戏。但是,现在的游戏市场来看,哪怕是把盗版也算上,网络游戏的玩家大军也远远多于单机游戏的玩家数目。为什么呢,就是因为沟通。网络已经成为了人们的主要交际方式之一,在网络游戏中,玩家会有大量的朋友,甚至敌人。复杂的人际关系带来了游戏更有趣的变化,我们在游戏中谈恋爱、交朋友,在游戏中一起嬉笑怒骂,这份乐趣才是网络游戏的根本乐趣所在。被称为“网络蝗虫”的中国玩家总是在免费公测的网络游戏中飞来飞去,因为游戏只有在最开始的时候最好玩,玩的时间长了,艰难的升级无法再带来乐趣的时候,游戏收费了,然后大家都走了。这样的局面游戏公司同样可以用“沟通”来克服。当一个游戏玩到了一定级别,那么给玩家带来乐趣的就不再是游戏本身了,而是游戏里的人,这些人与人之间的友情、仇恨、欺辱、反抗等等故事,才是真正玩不厌的东西。
写的真是太多了,还是赶紧结尾吧,有兴趣的可以加我的QQ讨论,784672923 楼主是主管,是否也是资深的玩家?
网游今后应该向哪方面发展?其网游本身的素质又体现哪方面?
我是一个从TVGAME走过来的玩家,只觉得现在网游的娱乐性,游戏性,都比不过TVGAME,像CS那样偏向于动作,操作,领场感,应该是今后网游要走的路。MMOPRG只留下几款优秀的,和具有鲜明代表性的。或者说MMORPG与动作ACT的完美结合。
我要是做策划的话,会着重抓操作,爽快感,打击感是重中之重。
当然策划没那么简单,只是觉得操作感是游戏保持活力的源泉。
但也矛盾的是,国内的玩家到底适不适合。以前的朝华数码曾经代理过“梦幻之星BB”可以是动作RPG的典范,但对于国内玩家来说上手度困难,从而使盈利也下降。但对于玩过前作家用机的玩家来说绝对是经典,最后收费也只留这些玩家,但他们也一直玩到游戏签约时间的结束,到底应该如何取舍?走精英级还是大众话传统级?
面对国内诸多韩国网游,对于从TVGAME走过来的玩家根本提不起兴趣,这类客户群体对游戏要求颇高,作为公司是否应该舍去该群体?但我觉得这类玩家对于游戏本身的评价最为客观。 恩,我首先是一个资深的玩家,然后才是一个专业的游戏制作者.
目前,国内的网络游戏开发的目的主要还是以如何赢利为主要目标的.既然是想赢利,那就一定要定位客户群体.而把玩家划分成不同的群体,那么从tvgame走过来的玩家无疑算是高层次的一批,并且也是人数比较少的一个群体,这个群体对游戏要求高,希望游戏本身有丰富的操作乐趣.显然,把主要客户群体定位到这些人身上,是件吃力不讨好的事情.所以,目前网络游戏项目的定位还是那些操作不是很好,但是人数基数很大的玩家群体.从这个定位来看,以后,还是以大众化的网络游戏为主.
只有当这个群体竞争达到一个比较充分的情况下,才会有游戏公司专门专门针对这些精英级玩家策划游戏项目.
以上说法并不是绝对的,只能是对主流现象进行分析,个别现象不在讨论之列 LZ是个很有热情的理想主义,先敬佩一下.但在下认为,你的观点还缺少一个大的前提----就当今,国内的几乎所有的游戏项目开发都是以利润为目的的,中国人还在解决温饱问题,所以, 一个游戏项目的开发.首先的运营的问题,没有好的运营就根本没资格去谈什么游戏开发,反过来说,也只有对运营很成熟的公司才有资格去开发游戏.有了这个前提,才可以进入立项开发这个阶段.代理的游戏,怎么说也是经过了一定的市场检验的,对于中国的运营公司来说就是最快可以见到利润的产品,它凭什么去开发产品?增加自己的风险呢?而其他开发公司,游戏的好坏先不提,多数都是败在运营这一块的.基本上都是开发一个倒一个.最好的就是依托运营公司,最后被迫卖身.(这不仅仅发生在国内). 作者:feelfire 回复日期:2007-5-24 9:14:25
路要要,代理无疑是条捷径.而且现在也形成了这样的风气.我想写这篇文章,正是这个原因.让技术力不比我们高多少的韩国游戏占据中国大部分的网络游戏市场,这点让我很不服气.把自己的一点心得写出来,给国内的游戏制作公司带一点启发,这才是我的目的.毕竟,国人自己开发精品游戏,才是自强之道
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让技术力不比我们高多少的韩国游戏占据中国大部分的网络游戏市场???这句话我不敢苟同哦!事实上,韩国游戏虽多,但在中国游戏市场上所占的份额是很低的!
07年一季度,中国的前十大游戏公司排名是盛大,网易,征途,九城,久游,完美时空,腾讯,中华网,金山,联众
这十家公司约占到中国游戏市场份额的九成多,但你看看其中的韩国游戏有几个???

对WOW顶礼膜拜,是因为他成了西方文化游戏的象征!!!而中国有一个这样的游戏吗???五四运动时,言必称“希腊”,现在谈游戏,言必称“WOW”。人家做游戏能做到这个地步,你认为不值得顶礼膜拜吗?(注:我不玩WOW,我只玩过暗黑)就象一个国家一样,应该崇拜的是科学家。象袁隆平、邓嫁先这样的科学家,而不是万民去崇拜一个“超女”一个“章子怡”,这些东西,从骨子里都是文化去影响的!
还有我在一家游戏公司任职时,晚上公司策划们在一起讨论,我就看到一个策划,神采飞扬的说WOW起因来由,未来过去,复杂的人名,几乎每个了如指掌。不过可惜的是,我只问了几个简单的中国文化的历史知识,竟然一个也不知道,我在想:这样不可悲吗?对自己的文化和历史都不了解的策划,能策划什么好游戏出来?我相信,这样的策划在中国实在是太多了!!!
林语堂,能写出《京华烟云》这样的书来,那是因为他是国文大师,然后才是西文大家,所以能中西合壁。(《京华烟云》是林语堂用英文,以西方人的思维方式来展现中国近代史上民俗的演变史。) 期待游戏奇才们的中国式经典
其实中国人也不乏经典的,仙剑出来的时候不也是倾倒了N多国人么,网络游戏肯定也会有的,不过时间问题
目前的国产网游我觉得有2个问题:
1,可操作性差(没有动作,表情僵硬,2D跟3D的区别就更多了)
2,游戏系统不够完善(bug,外挂,破坏系统平衡的因素忒多)
如果能够保证一定的公正公平性,不需要无底洞式的花RMB去维持,(游戏的初衷不就是为了休闲,放松么),这样才能保证好的口碑
WOW这么红火,点卡费用虽然昂贵,但是你只要听听 征途 不花上几千RMB(道听途说,一朋友在玩) 根本就玩不出名堂 的说法,我还是老老实实玩我的WOW了,WOW虽贵,2年了也就一千多点卡费用 本人不是游戏行内人士,但是玩游戏也有10余年了,凭心而论,楼主说的不错。
楼上有位愤青一直在讨论文化这个问题,我想问他,他对文化的定义又是什么?我估计他自己也很难说清楚。
就个人玩游戏的感觉,除了早年的破碎银河系是款非常有创意的游戏,其他的网络游戏几乎一个样,砍砍杀杀,杀怪,做任务,打FB好象也没别的突出之处,我现在玩游戏不在乎你是国产还是泊来,只要求画面好,操作好,其他的我都不在乎,因为其他的东西都大同小异,差不到哪儿去。而且一个游戏到最后就跟楼主说的一样靠人际关系来维持,玩这个游戏只因为习惯。
现在的国产游戏我是几乎放弃了,那种画面实在是让人恶心,还有那不连贯的操作。可能是我几年前玩过天堂2的缘故吧,总喜欢把游戏画面和这款堪称游戏画面的颠峰之作来比较。至少我到目前为止,还没见到一款能超过天堂2画面的游戏,包括最近刚出的奇迹世界,那也差一个档次。期待AION吧。
28号刚公测的诛仙我去看了看,3个小时后我就决定放弃了,完全就是武林外传2.没什么创新,甚至连不少技能都一个款式。那粗糙的画面,呆滞的人物,让人看了非常难受。
这里应该有不少游戏界人士,麻烦你们做游戏画面能不能再精致一点,再精致一点,现在的游戏多如牛毛,游戏设置真的都差不多只是换个标题而已,一个好的画面真的可以赢得不少噱头。我很想玩国产的画面精致,操作连贯的游戏哦。 感觉lz的文章好像是很久之前写的一样....
中国武侠虽然有悠久的传统,但没有很好的整合成为一个系统,形成类似西方游戏D&D这样的规则(wow并不能代表D&D,《龙与地下城》,《EQ》才是D&D的代表)。
最近看《九州》,一群网络写手也在试图创作中国的D&D,如果有游戏开发商在上面做文章,我觉得还是有前途的。
从war2开始,我一直都是blz的fans,没办法,谁叫人家出的游戏都是精品呢?WOW也是款精品,只是9c和中国游戏的大环境使它有点走样了,可惜...期待资料片,希望blz秉承资料片才是正式版的优良传统,让TBC带给大家一点惊喜。
目前走mmorpg路线的网游都不可避免的要与wow死磕,不明智。因此我更看好《second life》和《fifaonline》之类的悠闲网游。 作者:阿呸正传 回复日期:2007-5-30 13:47:41
个人认为关于文化这个方面来说,国内的网易一直做的不错的,大话2,梦幻都是非常有中国味的游戏,还有最近的天下2,不过天下出了点问题,内测1年,公测3个月网易就宣布要回炉,但是玩家们对这部网游大作还是蛮有期待的,里面的许多场景都是取自国内的名山名水,气势恢宏。汗,不说了,搞的我像个做广告的老~
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玩梦幻俩年,感觉梦幻和大话2都老了,游戏寿命快结束了,这也是网易的悲哀吧!
网易的防盗号、外挂一直在做,感觉还可以,但总是第一个被盗号的利用!
客服有机器人的感觉………………
就文化来说,网易还不错。
毕竟不会那么投机的随便弄弄就上市。
天下2回炉也能说明这点。只是缺人,梦幻主策划太没创意也太没胆量!
别说了哈,各位,现在国内开发的网络游戏```策划要说干嘛干嘛是算不了数的。。得投资人或者“制作人”说了要怎样怎样做才算数,但是呢,一般呢,这些人很少会有真正把心思用到游戏上的,并且还有部分是不懂游戏或者对游戏了解甚少地!在这群大侠的带领下,给出策划们一个又一个的要求一个又一个所谓的新意或者创意,根本不会去理会游戏平衡性或可玩性,可怜的策划们则要在这些限制的条件下进行所谓的自由发挥。。。。
再来说一下那些制作强人,都说能混到制作人头衔的人很聪明,但是,我个人觉得这些人是聪明反被聪明误,每制作一款游戏,很多策划都会被B无奈或者尽量的把游戏的可赢利性推到最高点。。让一个游戏变得尽量的能多为公司赚点钱。是的,为公司赢利,这是好事,但是``一个只考虑赢利的游戏怎么可能会深受玩家的喜欢呢,就好象BLZ,如果他们只考虑赢利而不注意游戏内容的丰富性。。估计也没那么多人去玩WOW了``一个游戏如果可玩性在引擎能实现的情况下达到最大化,我想至少也能留住那些针对人群的大部分人吧。。
PS:个人看法 1、欧美游戏在中国的水土不服
以魔剑为首的一些例子说明,欧美游戏在中国游戏市场上极有可能水土不服。东西方价值观、审美观的不同,让中国玩家无法领略欧美游戏中的一些概念(例如龙与地下城庞大而繁琐的设定,中国很少有玩家能解释的清楚的)。包括魔兽世界在内,欧美游戏中的造型也普遍得不到中国玩家的认可,反观韩国和日本的游戏,造型和文化上更能得到中国玩家的认可。
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OMG,我无语。
如果水土不服,请问楼主,现在中国总在线人数最多,最火的游戏是什么?很多时候,事实不是两片嘴皮翻出来的。代理公司的业绩和游戏的在线人数,包括游戏的负面报道(没人关注的游戏会有负面报道吗?)的数量,已经很能说明问题了。
至于无尽的任务之类,我得说,陨落的原因有很多。玩家之间的理念不同是原因,烦琐的界面和操作也是原因。这些问题是不分游戏开发公司的国籍的。至于造型,哈哈,只有女生才会去关注啦。CWOW里面的牛头人难道就比O服美服的少了? 作者:疯狂的大虾 回复日期:2007-5-30 17:50:12
我也玩过N多的网络游戏,几乎每款新网游出来我都玩过。
其实有很多的网游,如果内容在多一点,或者画面在稍微好一点,完全能成为一个好游戏。
策划是很重要的。
我是做软件的,不过不是做游戏。很多时候我都在想,可惜我没有钱,我如果有钱投资做一款网络游戏的话,市面上的很多垃圾游戏都可以滚蛋了。
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人家都说了,市场只需要没有文化的游戏,反正文化也是说不清楚道不明白的东西。再说,现在的玩家不需要什么文化啊,个性啊,创新啊,什么都不要,满足他们那点在游戏里称王称霸的心态就够了,满足他们的胃口,掏空这些玩家的口袋,就行啦!!!!
我真的不知道,是他们在玩游戏,还是游戏玩人! 本人刚在天涯帖了篇:
“技术决定论”——历史的谎言 兼驳9城朱骏“技术改变一切”
跟楼主意见差不多,大家可以帮忙看看,虽然是一年前离开深圳时的文章了,扔砖头的石头请轻点啊
摘要:
武器本身的优势并不是绝对的,武器所导致的战术优势才是真正的优势。同样,技术本身的优势并不是绝对的,根据技术创新出一套先进的理论体系才是真正的优势。技术的出现与创新相对容易,然而技术的出现从来都只是一场变革的必要而非充分条件。古往今来,吹捧技术决定论的不乏其人,都是别有用心,且都必然以失败而告终。
。。。。。。。
“目前网游市场几位大佬,朱骏算一个,挟暴雪名气算是风头最盛,盛大陈天桥后劲乏力,网易丁磊声音太小,征途史玉柱敢嚷嚷但实力欠缺。陈天桥以韩国游戏起家,丁磊的游戏基本上是自产,史玉柱就一土作坊,三者有着共同的软肋,那就是技术层面没有跟上目前最为流行的欧美潮流,手头又缺乏欧美大作的储备。朱骏这一招看似不经意,却成功的把“技术”这一堵墙树在了这个行业面前,不动声色地抬高自己的同时又贬低了对手,还顺手把其他潜在竞争者推出了门外。”。。。。。。
http://www.tianya.cn/New/PublicForum/Content.asp?flag=1&idWriter=0&Key=0&idArticle=105640&strItem=no05 《问道》免费 引爆回合制市场终极之争
5月19日,光宇华夏正式宣布将其最新代理的2D回合制网游新作《问道》实行永久免费,顿时在业界引起了轩然大波。玩
家更是众说纷纭,这是光宇华夏继去年宣布《希望OL》实行免费之后又推出的第二款免费网游,如此重大的“让利”到底意
欲何为?不免引来众多玩家和业内人士的重重疑问。
最近几年,从韩国网游直至国产网游基于市场发展的需要及游戏性考虑,许多游戏都采用了免费运营的模式来吸引玩家,
而在回合制网游市场上更是热闹非凡。从去年6月《真封神》到今年的《征途》、《飘流幻境》等等一系列免费游戏进入市场
以来,就吸引了许多玩家的关注。如今,《问道》在吸取其他游戏优点的基础上,在免费运营的模式上更加独特和科学,不
仅从游戏的质量上给予玩家以可靠的保证,而且从优质服务上给予玩家很好的承诺,让玩家充分享受到了《问道》制作的精
美。永久免费的诱惑和丰富的游戏内容交相辉映,将《问道》独特的魅力演绎的淋漓尽致。《问道》的免费无疑引起了回合
制市场上又一次风浪。
《问道》作为2006年强势推出的国产2D 回合制免费网游,一经出世,就背负着抄袭《大话西游》和《梦幻西游》的恶名
,在玩家异样的目光期待中,一步步成就了今天在线人数达10万的光辉壮举,也算是对其品质的最好鉴定吧!在当今网游市
场竞争如此激烈的环境下,《问道》能够在如此短时间内取得丰硕的成果,不能不算是网游界一颗被掏洗后的金子。可见,
现在玩家已经不再像过去那样,只单纯地追求网游的刺激、PK、打怪中的体验,而更加看重于网游的内涵和品质了;也不再
像过去那样过多地受舆论和宣传的左右,只看广告作的好,不看游戏的内容就一窝蜂似地往上冲。玩家在选择游戏时也更加
趋于理性和全面,所以尽管《问道》是一款与其前辈《大话》和《梦幻》极其相似的作品,但是,在游戏的许多特色系统中
还是具有自己的独特之处的。不管别人怎么议论,《问道》始终没有倒下,反而愈久弥坚,赢得了“第四代回合制网游领军
之作”“2D回合制颠峰之作”的美誉,得到了越来越多的玩家和业界人士的肯定,掀起了网游界一次又一次的波澜。而如今
,刚刚宣布免费的《问道》更加成了玩家关注的新焦点。据说,光宇在宣布免费的当天,玩家在线人数就迅速达到了20万,
远超光宇方面的预测。如此免费,真的有种“如此已往,免将非免”的感觉了。宣布免费,却让光宇和《问道》人气飚升,
不能不使那些依然坚持走“收费路线”的网游公司大跌一回眼镜!试问,如此免费还能让那些收费的网游公司再坚持收费吗
?
毫无疑问,选择终身免费网络游戏道路,已经成为中国游戏市场未来发展的必然趋势。运营免费游戏,销售游戏周边产
品,是将网络游戏市场重新再开发的新举措,在此,我们期待有更多的游戏商能够同光宇华夏共同携手,将我国网游市场的
免费路线走下去,并且更加完善和发展。
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有啥不懂的请加QQ:465925673

汗一个先,突然进来很多朋友讨论.
做游戏,首先是为投资尚去考虑(因为他们出的钱),然后在资金花费\开发周期\运营\收益等各方面寻找一个平衡点,特别是新团队,绝对不建议直接开发大型项目,要从小项目开始,风险小,制作周期短.这样对投资者\团队才是负责的态度.因为大部分投资者想象不出制作一款游戏到底需要投入多大的精力和时间.
我知道很多玩家因为喜爱踏入了游戏开发这个行业,特别是游戏策划,这些人不缺乏热情,但是缺乏脚踏实地的精神.了解团队的能力限制(国内的团队技术力还普遍不足),然后在能力范围内做最好的策划.所谓最好的策划不光是玩家爱玩的游戏,而且要是赚钱的游戏,要是便于管理的游戏,要是便于扩充的游戏.
目前网络游戏市场主要充斥了一些粗糙的网络游戏,所谓粗糙,是指在制作初步完成就迫不及待的投入市场运做,基本没有进行细节休整,如果在国外的成熟公司来看,目前中国原创的网络游戏中大部分只相当与beta版的完成程度,从动作流畅性和操作感上来看,甚至不是合格的成品.急功近利,是中国网络公司的普遍的现况.
上面很多朋友说我讲的东西过时了
这个文章,我主要想说的是不要热衷于代理,这条路好走,但是不长久,自主开发才是王道.而关于游戏制作时的问题也说的比较细,这是希望国人在制作游戏时少走弯路.这面的例子虽然比较老,但都比较容易理解.
至于有中国文化底蕴的好游戏,我认为这是一条比较容易成功的道路,而且我认为永远不会过时,这只是一家之言,欢迎丢砖头.
本来,我对诛仙很期待,因为从一部成熟的小说基础上去制作游戏,这个优势非常大.策划的作用无限大,一部经过读者检验过的小说远比几个毛头小伙子的天马行空好的多.但是让我失望的是,完美科技明显只是把诛仙这个名字当面具带,拿武林的核心重新包装了一下就推了出来,怪不得这么快就能出来.一鱼两吃,可惜了这本小说.
网络文学是个宝库,不管是游戏行业还是动漫行业都可以从里面获得大量优秀的好剧本.这个就不多说了,再说就把我的公司秘密泄露出来了 国产网游连最最基本的游戏界面都不肯下功夫做的精致一点,怎么指望他能把其它方面也做好?最近国产动不动来个投资XX万耗费X年的大型游戏,一看那游戏画面就有吐的感觉,还怎么玩下去?看看那些动作,那装备造型,技能造型,呆板,没活力.韩国网游是没内涵,可是光看看那精致的画面,细节的处理就会让人有玩下去的欲望.国产网游为什么就没有一点进取心?为什么就不想想韩国网游泛滥的原因?都还在做梦用一个传奇样的游戏赚大把的钞票?这不是网游只有两三款的年代了,也不可能再重复那样的过程了.
悲哀,但中国就是这么个懂网游的不懂技术,懂技术的不懂网游,两个都懂的说了不算的地方,有什么办法! ATG—海晟电子科技(深圳)有限公司是专业研制、生产、销售LED显示屏,户内外单元板、单元箱体显示屏的生产厂家。
ATG科技拥有一流的技术开发人才和先进的生产设备,全面实行严格的质量管理,力争做出的每一块单元板、箱体、显示屏都成为精品。所开发生产的各种户内外视频显示屏系统、图文显示屏系统、生产线显示屏等系统,技术达到国内同类产品先进水平。
ATG科技秉承“用户至上,质量第一”的理念,以“高品质,优服务”的战略方针引领LED显示屏市场。ATG科技期望继续为社会各界提供OEM、ODM服务,结成事业合作伙伴、共创美好明天!
● 产品介绍
LED室内SMD全彩显示系统的单元板、箱体、整屏
LED室外双色、单色,全彩显示系统单元板、箱体 、整屏
LED室外双色、单色、全彩灯饰产品及像素管
各类室内、外全彩屏
● 应用领域
体育场馆显示比赛信息、比赛录象、广告;
机场、火车站、码头引导系统、广告系统屏;
户外广告;
多媒体显示系统;
城市广场群显示;
道路交通显示、引导显示屏;
证券公司、银行显示K线走势图;
其它领域。
● 公司经营理念
我们坚持“精益求精,满意服务”的质量方針,采用世界一流的自动化生产设备,聚集高素质的优秀管理人才,贯彻执行ISO9001:2000质量管理体系,确保每一件产品、每一个工序均得到有效控制。
● 公司战略
人才战略、品质战略、 团队战略、 品牌战略
公司现在各地寻招代理、经销商。
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游戏,娱乐而已。是一时的消遣,每个人都能从中体会到简单的快乐就可以了。
一个好的游戏反映的是制作者的人生观和价值观。所以我没办法认同韩国和国内的那些网游。
玩过《FF7》、《时之笛》、《女神侧身像》的是没办法认同现在的游戏的。
其实国内早期的一些单机版游戏很不错的,《金庸群侠传》、《鹿鼎记1》、《江南才子唐伯虎》等。但不知为什么,现在国内人的游戏理念完全不同于90年代初中期了。浮躁、急功近利,现在的游戏届更多的是投机。
大家再仔细琢磨下暴雪的政策吧--“Paul Sams:我们的人才招聘流程,是非常严格的,但有一个规则,就是他必须是一个玩家。我们也许可以找到世界上最好的程序员,但如果他不是游戏玩家我们就不会招聘他。" 中国风的网游有啊,大宇出的轩辕剑和飞天历险。
轩辕剑是2D的,比较写实。飞天历险是3D的,比较卡通化,但中国风还是很浓的。
美工做的都不错,操作也挺流畅的。
但是两款游戏在大陆都很失败,玩的人现在基本快没了。
去年大宇推出了飞天的FREE版,目前只在台湾和日本有的玩。
在日本的情况很好,玩的人多,大宇赚的也比较多。大陆这边是亏的很,非常没有人气。
个人分析飞天在大陆失败的原因,一是行销和宣传没做好,二是游戏里不准强制PK,整体环境比较平和,大宇抓外挂决心也很大。
轩辕剑和飞天绝对算是好游戏。
但是好游戏不一定钱途好。
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内涵:《梦幻西游》怎么没有内涵,每个月科举赛,对中华文化的推崇在游戏中处处可见,有些人就是喜欢拿些形而上学的口语来诋毁中国的网游,玩过几款国产网游?你知道国产网游在努力么,是不是每当一打开登陆界面就口口声声“画面比不过WOW,真糙!”,然后大骂几句中国网游没前途了?关机走人、
画面真是一切吗?如果我是投资者,我更欣赏《梦幻西游》,为什么?因为如此低的投入做的如此高的收益,哪点比WOW差了?
我个人作为一个玩家,非常的不欣赏WOW,因为他不能带给人热闹温馨的感觉,我猎人玩到30就根本不想玩了,寂寞和冰冷从一开始就到结束。他不适合中国玩家的群居心理,玩游戏图的是轻松,愉快,每天工作那么累了回家还要在副本里累死累活,你们干嘛啊,诺大个地图就那么三两个人烟,那真的不是大部分中国人喜欢的。中国人爱热闹,老外爱恬静,文化差异。
给网游点时间就好,别动不动居高临下摆出一副救世主的模样,这个世界变化太快,你根本不知道它的未来,所以不要胡乱下结论,更不必膜拜WOW。
数据统计中!!