CWeb编辑:贵公司是从什么时候开始运营网页游戏的?您接触网页游戏的历史?
陈:创娱天下是08年7月开始运营自主研发的游戏《炎龙骑士的远征》的。
我个人是从07年接触到网页游戏,第一款应该是《travian》,当时与朋友一起在美服玩过一段时间。发现webgame其实已经具备高速发展的时机了,因此立项开发了创娱天下的首款网页游戏。
CWeb编辑:从运营商的角度出发,您认为一款怎样的网页游戏值得你们去运营?
陈:个人认为选择一款游戏来运营主要考虑三点,其一就是这款游戏的题材是否符合市场需求,受众人群定位是否准确;其二,是游戏的收费点分析和与其相关的游戏内容的评估;其三,则是游戏本身是否有创新点和画面是否精美,因为webgame的玩家来的快去的更快,精美的画面是给玩家的第一印象,有利于留住玩家。
CWeb编辑:“运营商要以玩家为中心”,对于这句话您是怎么理解的?
陈:其实游戏行业很类似于服务行业,就是服务于玩家,玩家是我们的衣食父母,所以作为游戏开发商也好运营商也好,最大程度的满足玩家需求,尽可能方便玩家,便成为了关键要素。一款成功的游戏肯定是满足了大量玩家的需要才会成功的,不然玩家凭什么付费?
CWeb编辑:对于联合运营以及它催生的网页游戏运营环境,您是怎么看待的?
陈:网页游戏运营有着独特的方式,因为网页游戏和有端网游的本质区别,网页游戏更可以成为一个娱乐性网站,因此推广和运营方式都有着自己独特的一面。联合运营就是应运而生的,很多网站有用户资源,但是缺乏将之转换为盈利的契合点,而网页游戏符合这一特性,因此联合运营顺理成章的成为最成功的运营方式,研发商提供产品,联合运营带来用户,而双方风险都被大大降低。我认为联合运营在一定时间内仍会是网页游戏的主流运营方式。
CWeb编辑:对于网页游戏抄袭成风的现状,能谈谈您的看法吗?
陈:这个我上面提到,是今年网页游戏市场的一大特点。其实这种现象也不难理解,网页游戏的开发难度和成本都要远远低于有端网游,这就使得从08年开始大量的小团队涌入这个市场,但是小团队的研发能力和创新能力都非常差,而大家都简单的认为网页游戏市场是个金矿,所以看到一些成功游戏后,便可以用最短的时间和最低的成本复制,而整体市场的不规范也造成这种游戏仍有生存的空间。个人认为同质化严重的现象会对网页游戏市场的发展起到负面的影响,游戏过多而且质量差,对玩家来说也无法正确认识网页游戏究竟是什么样子。
CWeb编辑:还有一个问题是代所有玩家问的,能谈谈创娱天下运营游戏的收费情况吗?
陈:目前创娱天下以已经上线的《轩辕异示录》和即将上线《永恒世界》《封神之兵发岐山》都是以大型MMORPG作为系统框架来设计开发的,因此对于收费部分可能更多的沿用了MMORPG的模式。但是我们在设计游戏时充分考虑到网页玩家的付费能力和非付费玩家的需求,在游戏中设计了2种虚拟币"元宝""礼券"。元宝是充值获得的,礼券是游戏中通过任务获得的,都可以用于虚拟商城的消费。
CWeb编辑:作为研发与运营一体的公司,在游戏厂商已经与媒体合作成固定模式现状,能谈谈您理想中的游戏厂商与媒体的发展关系吗?也就是在市场中游戏厂商和媒体如何取得双赢的效果。
陈:我比较提倡战略合作,也就是长期的、互利的合作模式,并不仅限于眼前的单一合作。游戏厂商可以借助媒体的帮助塑造企业形象及产品形象,可以获得更多的用户,而媒体除了以广告的形式与游戏厂商合作外,还可以采取CPS或联合运营等方式。甚至可以考虑IGA的合作,毕竟网页游戏也是一个网站。双方发挥各自优势,游戏厂商提供产品及服务,媒体提供宣传与用户,以获取双方的利益最大化。
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