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游戏产业顶级企业编年史

作者:     来源:    发表时间:2011-04-22 13:14

  SEGA历史回顾

 


  SEGA于1954年在日本成立,创办人是一位叫David Rosen的美国人。建立SEGA前,它的公司名称叫Service Game Company 是一间专门在制作弹珠台的公司。

  在1956年,该公司的弹珠台不但于美国流行,而且深受驻日美军的欢迎。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出,所以在1965年,他制造出新款的弹珠台。而且又购买了东京自动点唱机及制造投币机的机器以开设它的工厂。接著公司就开始在其推出的机种打上“SEGA”的标志--即“Service Games”的简称。

  在1966年SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf & Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf & Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略,于1982年,总收入达到"两亿一千四百万"。在1983年,更得到很多第一,包括第一款以雷射光碟为媒体的游戏“Sega Astron Belt”,第一款3d电子游戏“SubRoc-3d”及SEGA首个家用游戏机“SG-1000”,全部都在日本推出。但好景不常,过不久之后,SEGA的大型电玩及家用主机市场都很快在美国崩溃。Gulf & Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corp。然而,日本的SEGA公司却仍然生存持续运作著。

  于1979年,David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。Hayao Nakayama从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。1981年,SEGA推出一款名为“Game and go”的小型游戏机以抗衡任天堂(NINTENDO)的“Game And Watch!”(Game&Watch)。SEGA更为“Game and go!”研制了一种可充电的电池(*这是全球首个可充电的电池)。但却发现这种充电电池中的化学物质,于充电期间会产生致癌物质,使的这个革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售。当这件消息被传出后,任天堂公司立刻把握机会于1982年卖了一个致“Game and go!”于死地的广告。这广告的内容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA为你带来癌症)。从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争。

  在1984年,SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA ENTERERISES,LTD,一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA ENTERPRISES,LTD,的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围。80年代后期SEGA,引入一系列极受欢迎的电视游乐器与游戏软体,驱使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机厂商。

  1990年,SEGA在东京股票交易所更列为第一列。同年,美国SEGA亦推出16-bit的家用游戏机MEGA DRIVE(简称MD)的美版“GENESIS”。GENESIS在美国更与NIKE及Levi列为最受年轻人宠爱的牌子。1994年12月,SEGA与Time Warner及TCI合作,开办SEGA CHANNEL,成为全国性的有线网路,使GENESIS的玩家能透过有线网路玩到电视游戏。1995年,美国SEGA与CSK公司联合组成SEGASOFT。目的是要制作更高素质的互动游戏。1996年,美国SEGA与SOFTBANK HOLDINGS.INC.联合组成SEGA ENTERAINMET.INC.目的是要为个人电脑制作媲美大型电玩素质的游戏。于1997年被PC DATA列为前25位电脑软体出版商之一。

  于1996年,SEGA,MAC及DreamWorks(由Steven Spielberg(史蒂芬史匹伯),David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成DreamWorks,这是一间规模庞大的游戏机中心,目标要扩大游戏机市场。讲到SEGA一系列成功的大型电玩游戏,就不得不提“AM2”。这是SEGA专门研发大型电玩的部门。除了AM2,尚有AM1及AM3。AM2制作的游戏都大受欢迎,如Virtua Fighter(VR快打)系列,Virtua Cop(VR战警)系列,DAYTONA USA及Scud Race(超速赛车)。几乎每一间游戏机中心都会有SEGA出的大型电玩游戏,而且差不多每部都是AM2的出品。而AM2的领导人,铃木裕 更是享誉日本与美国的著名游戏设计者,正因为如此,也建立起SEGA在大型电玩领域上的金字招牌。


  发现了游戏产业的前景,在这方面的企业有如雨后春笋般的崛起,可是他们并不知道,适者生存的道理,或者是在盲目竞争中已经将其遗忘了……

 

  KONAMI公司介绍

  konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:

  专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。

  再来看一下konami这个名字的由来:
  KOuzuk(上月)
  NAkama(仲真)
  Matsuda(松田)
  Ishihara(石原)
  ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?

  目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:
  KCE东京(KCET)
  KCE大阪(KCEO)
  KCE JAPAN(KCEJ)
  KCE STUDIO
  KCE SCHOOL
  AM事业本部
  GM事业本部
  CS事业本部
  CP事业本部
  PS事业本部
  SP事业本部
  HE事业本部

  此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。

  下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。

  KCE东京
  和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。

  KCE大阪
  以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。

  KCE JAPAN
  分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。

  KCE STUDIO
  由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。

  KCE SCHOOL
  专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。

  AM事业本部
  专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。

  GM事业本部
  在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。

  CS事业本部
  Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。

  CP事业本部
  Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。

  PS事业本部
  这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。

  SP事业本部
  Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。

  HE事业本部
  Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。

  科乐美漫谈

  与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。

  1、以射击游戏起家的科乐美
  相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成(以后有机会我会专门写文章介绍)。

  初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。

  但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。

  87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。

  自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。

  但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。

  尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。


  CAPCOM辛酸的发展历程


  本作家横沟正史曾经在小说里这样描述大阪人的性格:“生性古板而狡黠,总是喜欢摆出一副与周围的俗人们格格不入的高姿态,虽然贪吝财货,但偶尔也会出人意料地做几件惊天动地的义举…”每当忆起这段辛辣尖刻的文字,我总是会不由自主地联想到那个创建于大阪地方的著名游戏会社-CAPCOM。

  一、商机:
  “这个叫太空侵略者的东西到底是什么玩意儿?!”略微有些发福的中年男子一边翻阅着手中的报纸一边低声嘟囔着。
  时值1978年的深秋,迁本宪三独自一人躲在大阪郊外家中的书房内,他这年已经38岁,膝下育有一女二子,青年时从高等专科学校后凭着赤手空拳创建了迁本土木建筑株式会社,苦心经营多年倒也打拼成拥有数十名正式员工的小小格局,然而雄心万丈的迁本远没有因此而满足,他自知凭迁本土建目前的规模和财力很难在短时间内再有大的发展,闲暇时经常浏览《日经新闻》等报纸以寻找新的投资商机。

  入秋以来,各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,朝日新闻以“天才少年一劐千金!!”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日圆巨额奖金,《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍,最夸张的还是此刻迁本宪三手中《大阪新闻》的头版头条,报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象,日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时迁本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知,他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解,决定亲自前往探察一番。

  迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。

  次年5月,迁本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上,索性便暂时停止迁本土建的业务全力经营此行。不久迁本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑,迁本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新日本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划自行开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,迁本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的迁本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控迁本挪用会社的街机基板谋取一己之私,迁本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。


  迁本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证,但他们确实因此而从此结下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针对性的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是日本游戏业界的一段逸话。

  二、招募:
  1983年初正值ATARI SHOCK劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象,《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”,仅神户地方的KONAMI当年度就削减了四分之一以上的员工。迁本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破,在IREM时由于股权分立而行事牵拌太多,独立经营正是他大展拳脚之时。CAPCOM正式成立于1983年6月,原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的,CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。


  CAPCOM最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作,于是迁本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。

  初夏的一天下午,迁本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料,忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试,当听说这个叫冈本吉起的青年原先在KONAMI供职时,迁本不禁芜尔一笑,在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神户小波的难民收容站。

  两人隔着一张大木桌相对而座,冈本吉起似乎有些紧张,手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。
  迁本宪三并没有抬起头来,只是例行公事的问了几个问题后,随即便切入正题:“你在KONAMI时的月薪是多少?”
  冈本立即回答道:“15万日圆!”
  “那你进入本社希望的薪资是多少?”
  “35万!”
  迁本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由是什么?”

  冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”

  虽然只有四五页纸,冈本吉起却足足花了半个小时才看完这份命题为“游戏开发的构想”的东西,企画书并没有大量罗列无意义的专业术语,而是言简意骇的陈述了自己对游戏开发的具体构想,这使得迁本这个门外汉也能完全理解并与之产生共鸣,青年人的许多见解正与他不谋而合,当即决定接受对方开出的条件,月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了以上这段冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,迁本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,领导者的知人善任实功不可没。

  CAPCOM于1984年5月开始发售本社首部街机作品《VULGUS》,这款纵版STG游戏与此后由冈本吉起主持开发的ACT《SONSON》都让玩家感受到非常强烈的KONAMI唯美风格,仔细看看制作成员的班底便不难清楚个中缘由,包括藤原得郎、冈本吉起两个领军者在内居然有近三分之二的成员过去都出自KONAMI门下。这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩,但却距离迁本宪三的预期目标相距甚远,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着“创意功夫”四个大字,迁本解说此系日本古代名僧良宽的禅语,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格,让玩家不看到标题就可以一下子辨别出来。当时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步,《太空侵略者》大流行之时各家厂商竞相仿效模造,抄袭者名单中甚至包括了以后执业界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品质产品充斥市场引起了消费者的强烈排斥心理,这也是游戏产业长期低迷徘徊的症结所在,虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,深信CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。

  冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造,这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位,初心者一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻药剂般身陷其中难以自拔,这也是以后CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》(《GUN SMOKE》)和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念,然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品,不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立一个全新的游戏品牌形象。CAPCOM最初由于财力的关系几乎没有自己的街机营业中心,其街机机台只能设置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企业在全国各地开设的街机连锁店中,从最初的《SONSON》蜷缩偏僻角落,《1942》与《魔界村》的大人气使得街机经营者不得不将之陈设在与本厂产品同等醒目的位置。

  京都的任天堂于1983年7月15日推出了家用主机FC,进入1984年后该主机迅速形成了席卷日本全国的风靡热潮,NAMCO和HUDSON的参入更是如虎添翼,当年末该主机便成功的完全占领了整个家用主机市场。关于FC的巨大利润成了业界广泛议论的热点话题,几乎面临破产清算的HUDSON全社新年包机前往夏威夷渡假、NAMCO大张旗鼓动工兴建会社大楼等这些却都是实实在在的事情。迁本宪三与NAMCO有着很深的合作关系,当他亲眼目睹了该社参入FC后蒸蒸日上的景象后心中非常艳羡,如果能够把自社的街机游戏同步移植到FC上,不但可以一举两得而且在经营上也能够减少竞争对手的牵制(笔者注:当时日本街机业厂商在经营街机厅业务时经常采取把本社产品陈列在醒目位置的策略,这也造成了以后日趋严重的寡头现象)。迁本知道任天堂对参入FC软件开发的限制门槛很高,本社无论知名度还是规模都在众多竞争者中毫无优势,况且自己也与任天堂社长山内溥素无深交,于是他发挥了大阪人特有的韧劲,在长达半年时间里坚持每个周末亲赴京都拜会任天堂高层,迁本宪三的努力终于没有白费,任天堂于1985年夏向TAITO、KONAMI、JELECO和CAPCOM四家会社发放了软件开发许可证,这四家与之前的NAMCO、HUDSON合称六大软件商,在权利金待遇上享受着其他后续加盟的厂商无法比拟的优厚待遇,因此很长时间里在日本游戏业界占据了显要的地位。冈本吉起的团队早就对FC的性能进行了充分的了解,他们仅用了四个月时间就完成了《1942》的移植工作,这部1985年12月12日发售的CAPCOM首款FC游戏出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都毫无缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。比之街机游戏领域的细水长流,家用游戏倾刻而至的滚滚财运让迁本宪三更真切地体会到了飞黄腾达的愉悦之情,首家属于CAPCOM名下的大型街机营业中心这一年也在大阪市区的黄金地段隆重开业。

  1986年是TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期,几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦,CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功,其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份,《战场之狼》也突破了百万大关。放眼1988年以前的FC时代,CAPCOM绝大多数的FC游戏都是移植自街机,在移植度上务求尽善尽美,因此在玩家层中树立了极高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的复活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可数的家用机原创作品。《洛克人》为现今名声大噪的制作人稻船敬二初试啼声之作,1987年初他从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,担任角色设定的洛克人深受低龄玩家们的青睐,此后一直负责该系列的企画开发工作,至今为止《洛克人》系列已经取得了全球数千万份的惊人累计销量。《希特勒的复活-TOP SECRET》被称为幻之名作,虽然软件实际销量平平,但在玩家中的口碑却极佳,至今在日本中古市场售价竟然高达一万日圆以上。这部改编自欧美同名科幻小说的动作游戏堪称TV游戏由最初的纯粹操作乐趣向追求演出效果进化的标志性经典杰作,不但一如既往的体现了CAPCOM游戏对操作乐趣的至高追求,利用飞爪等道具攀缘、跳跃、攻击,BOSS战也体现了令人窒息的压迫感。每个STAGE的始终都穿插了大量的精彩人物对话和串场动画,高品质的BGM也逼真渲染了紧张压抑的氛围,赋予那个时代的玩家犹如电影般的宏大世界观。这部作品最大的缺憾就是上手的第一关难度过大,许多玩家都因此中途投出,这也是造成销量远远没有达到预期的主要原因,实际上和CAPCOM所有的动作游戏一样,只要耐心熟悉了操作技巧后便能无往而不利(時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを願って…)。

  暗流中,迁本宪三与高堂良彦的争斗正不断的激化着,最初时期迁本氏无论财力和人力都无法与同时掌控SNK与IREM两社的高堂相抗衡,SNK在招募新员工时甚至充满恶意的暗中列出了原CAPCOM员工优先的条款,CAPCOM则不得不采取高薪制来维持开发队伍的稳定。两社街机产品的对应消费层也存在着许多相近之处,在市场推广时明里暗里的角逐不足为外人所道,很早就开设有多家大型街机营业中心的SNK颇占天时地利之先。及至CAPCOM成为FC六大特许软件厂商后两者的攻防态势开始了有了本质转换,CAPCOM利用权利金的优势而钱囊渐丰,对任天堂的恭顺迎合态度使之在软件上市的档期安排上也大占便宜,明智的迁本宪三并没有把巨额利润用于营造办公大楼或者胡乱挥霍,全部的财力都用于开设营业中心和投资开发全新街机基板,仅1987年就同时在欧美成立了分支营业机构并投入了10亿日圆开发新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK参与开发FC软件必须支付比CAPCOM一倍以上的高额权利金,软件销量也稍逊一筹,虽然高堂良彦对此消彼长的现状虽然非常恼恨却也无可奈何。

  羽翼渐已丰满的CAPCOM并不满足于眼前的成绩,开始放眼于更加广阔的领域。

  三、登顶:

  1987年6月30日,初代《街头霸王》(《STREET FIGHT》)的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的KEN),开发团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格(元等一些人物后来曾在《SF ZERO》中复活)。

  船水纪孝是CAPCOM创业时期的元老级人物,其出身来历至今在业界仍然众说不一,如此声名显赫的人物甚至很难确知真实年龄,可以肯定的一点就是他与迁本家族的渊源可以追溯到1979年成立的株式会社I.R.M(正式入社为1985年),更由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨,却始终稳居高位而屹立不倒,他最早曾担任了CAPCOM街机游戏名作《荒野大镖客》的角色设定。在主持《街头霸王》的开发过程中,船水曾经仔细研究比较了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG FU》这两部早期格斗游戏名作的优劣并加以了大幅度改进,应该说《街头霸王》把CAPCOM旧型的八位元街机基板的性能发挥到了极致,以现在的眼光看动作不流畅和人物尺寸过小等早期动作游戏的缺点依然随处可见,但这部作品的历史价值依然弥足珍贵。《街头霸王》在日本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了CAPCOM参入NEC的PC-E首部作品,这也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戏,相对当时的FC主机而言,PC-E版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的FM音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局(注:PC-E版《街头霸王》实际由NEC AVENUE 负责移植,该社在日本有着名作杀手的恶名,诸如以后CAPCOM《失落的世界》等许多杰作经该社移植PC-E平台后大多都毁于一旦)。

  1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港台曾译为《世界末日》)是对应CPS1的第一弹软件,这款STG游戏的故事背景为超战士为拯救世界涉险打倒天帝バイオス,玩家操纵的角色可以八方向自由移动,在攻略过程中还有机会随机进入道具店和武器店购买所需装备,这个有趣设计很大长度上借鉴了当时逐渐风靡的RPG类游戏。这款游戏共有九关,每个关底出现的BOSS是不可不提的一大亮点,BOSS不但各具神采且体型巨大,CPS1基板主处理器的超高性能使之没有任何滞窒拖慢的感觉。《失落的世界》的背景音乐逼真营造出了一种空旷落寞的压抑感,配合着绵密的子弹射击声和爆炸声,让玩家产生了身临其境的感觉。《失落的世界》不愧是CAPCOM呕心沥血的意欲之作,无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰,CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。值得一提的是,负责《失落的世界》企画工作的是后来担任ARIKA社长的西谷亮,曾在电玩媒体《DEEP》担任编辑的他经友人介绍加盟CAPCOM后参与企画的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快跃升为会社开发骨干成员。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响,此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统,数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。

  1988年也是游戏产业发生巨变的一年。任天堂FC主机借助《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥3》两部超级大作的热卖达到了极盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主机的先后登场也起到了推波助澜的积极作用,家用机市场首次全球性的压倒了曾长期占主导地位的街机市场。众多的街机厂商为了能确保赢利,每当街机版本游戏问世不久就立即迫不及待地向家用机平台移植,久而久之也形成了恶性循环。另一方面过去占市场主流的STG、ACT等类型游戏的市场份额开始急剧滑落,而RPG等新游戏类型逐渐抬头。电子游戏市场过度竞争的饱和状况也已初见端倪,包括IREM在内的一些厂商出现了经营危机。CAPCOM虽然凭借CPS1系统的众多力作维持了江湖地位,但开发费用的暴腾也造成了街机事业的收益大减。任天堂也在这一年重新修正了原先对六大软件上优惠**,全力支持PC-E主机的NAMCO和HUDSON被附加了严苛的条款,而CAPCOM等四家虽然仍拥有相当的优遇,但与昔日也已经不可同日而语了。

  1989年初,CAPCOM北美事业部传来的消息称在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。

  使用CPS1基板进行开发的《街头霸王89》当然以前作作为参考依据并加以改进,但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。CAPCOM技术人员特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序,与以往所有的格斗游戏不同,这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中,一举解决了动作延迟现象,赋予了玩家逼真的操作快感。游戏开发者首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段,进一步提升了对战时的战略性和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律,背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2D格斗游戏的固有定式。开发者塑造了12位个性鲜明的角色并精心设计了各自专门的背景场地,比如春丽的天安门场景中自行车队伍和不准随地吐痰的横幅标语让中国玩家感到忍俊不禁和莫明的亲切感。为了能够实现势均力敌的对战效果,所有角色的能力尽量做到了平衡,甚至对战时站立的身位距离也经过了反复试验修正。负责《街头霸王》最新作的音乐编曲的是后来SQUARE音乐三女杰之一的下村阳子,很难想象如此热血激昂的战斗进行曲居然出自一个纤纤弱女子的手笔。为了节省开发经费,CAPCOM没有聘请专业配音演员,负责为游戏人物配音的全部为本社员工,至今还有很多人认为初代《街头霸王II》的配音效果是历代中最到位的。因为开发时日一再迁延,所谓的《街头霸王89》直到1991年初才开发完成,船水纪孝认为本作的品质已经远远超出了最初的预期,遂正式命名为《街头霸王II》。


  1991年的街机产业正处于危急存亡的关头,任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势,一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台,包括CAPCOM在内的从业者都没有意识到《街头霸王II》面市将产生的重大意义。《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏,游戏中的每一个角色都拥有着众多的拥趸,街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”并同时模仿着升龙拳的发招动作。《街头霸王II》基板的定单雪片般的从世界各地飞来,CAPCOM委托生产的工场不得不加班加点赶工。SNK等许多街机厂商随即也纷纷跟风开发了诸如《饿狼传说》等模仿产品均大有斩获,《街头霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街机领域的顶峰,而且使得该行业一举走出了多年徘徊的低谷重新走向辉煌。家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机,主动与CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划。1992年6月10日,SFC版《街头霸王II》如期上市,虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630万份,这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件,同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用,尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。CAPCOM自身也体验到了前所未有的丰收喜悦,92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆,CAPCOM的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建自社办公大楼。

  CAPCOM一路高歌猛进的同时,老对手SNK也于1989年推出全新研制的高性能街机基板MVS,这块同时搭载了两枚X68000 CPU基板的性价比非常出色,高堂良彦还踌躇满志地准备推出与MVS基板具有完全互换性的家用主机NEO.GEO,为了强化软件开发队伍,他不惜将IREM的核心团队完全移籍SNK,曾经名噪一时的著名软件厂商IREM自此彻底烟消云散。SNK针对整个业界进行了大规模的人才挖角行动,宿敌CAPCPM自然成了重点照顾的目标,许多精英的出走一度曾造成《街头霸王II》等游戏开发进度大幅迟缓。

  四、危机:

  CAPCOM凭借着《街头霸王II》席卷天下后,经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO两个版本,DASH版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色,TURBO版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。1993年7月10日发售的SFC版《街头霸王II-TURBO》再度延续了前作的辉煌,取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日,CAPCOM又应世嘉之请以40Mb的超大容量发售了MD版本的《街头霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新设计的CPS1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色,草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。1994年3月,被誉为《街霸II》究极完成形态的《超级街头霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼,该作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短时间内连续密集推出这么多版本的系列作品,我们不能不感叹CAPCOM经营者聚敛有术。

  CAPCOM利用《街头霸王II》大发横财引起了许多街机厂商的妒忌,一时间市面上涌现了许多跟风模仿的作品,其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步,这一切对CAPCOM进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。CAPCOM于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》。DATAEAST的创始人原本是日本北陆地方著名的椎蘑种植商,80年代初因电子游戏大兴转而倾力投资这一行业,该社曾经推出过《最强装甲》和《格斗空手道》等许多脍炙人口的名作。DATAEAST抄袭《街霸II》却是业界周知的事实,在《斗士之历史》制作过程中因为技术瓶颈曾数次更换主程序员,最后不得不高薪挖来CAPCOM的程序员才解决了难题。DATAEAST对指控毫不示弱,反诉《街霸》系列完全抄袭自本社的作品《格斗空手道》,两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。已经就任CAPCPM第一开发部本部长的船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。


  进入16位元时代后,由于主流机种SFC的硬件数据处理速度过慢导致了CAPCOM几乎所有的CPS1街机移植游戏都以彻底失败而告终,无论《圆桌武士》、《战区88》还是《名将》等皆为形似神非的严重劣化作品,但比照一下KONAMI等其他街机厂商同等级作品的完成度,CAPCOM漫不经心的移植态度也非常值得质疑。CAPCOM与美国著名的迪斯尼公司结成了紧密的战略联盟,负责把迪斯尼的动画系列游戏化,《米奇的魔法宝石》和《阿拉丁神灯》都取得了全球百万份以上的佳绩,《狮子王》等其他作品的水准也深受好评,负责《米奇的魔法宝石》等迪斯尼系列日本版移植工作的就是以后凭借《生化危机》系列一举成名的青年制作人三上真司。RPG游戏《火焰的气息-龙之战士》(《BREATH OF FIRE》国内通称该系列为龙战士,下同)是CAPCOM在SFC平台不可不提的代表力作,这也是一部充满了野心和期待的挑战作品。该社在《街头霸王II》大获成功后立即把视线聚焦到当时炙手可热的RPG类型游戏,迁本宪三希望自社同样能够制作出一款匹敌ENIX《勇者斗恶龙》系列的作品,为此不惜斥资开发了一套专用的引擎并邀请了SQUARE大阪分社的员工协同开发,主持这个项目的是被倚为会社重镇的船水纪孝。《龙战士I》的故事背景寓意相当深刻,讲述了统治星球的女神因为恐惧龙之一族的强大力量暗中挑唆黑龙族与白龙族之间发动战争,白龙族的少年龙为了营救被抓走的姐姐孤身踏上冒险之旅,在飞翼族少年尼娜等众多伙伴协助下最终挫败了黑龙帝国和隐藏在幕后的女神弥丽亚。这款游戏成功营造了一种极度压抑的世界观氛围,无论至高无上的女神还是普通的凡人情侣都无法逃避命运的轮回。游戏中设计了大量感人的分支剧情,情节发展跌宕起伏,战斗系统也别出匠心的融入许多人性化设计,合体技与龙变身成为了该系列以后一直延续传承的主要卖点。使用了全新引擎的《龙战士I》是SFC平台的12Mb容量RPG中画面与音效最出色的作品,战斗场面犹如动作游戏一般绚丽流畅,而BGM则将SFC主机PCM音源发挥到淋漓尽致,开发人员甚至连移动中践踏到白骨时发出的咯吱声响这样的细微末节也毫不懈怠,同时期发售的《勇者斗恶龙V-天空的新娘》感官效果与《龙战士I》相比只能用丑小鸭来形容。为吸引人气,船水团队在《龙战士I》中特意加入了街霸相关的隐藏情节,达成特定条件后玩家可以看到春丽在某个神秘地点苦练武艺的画面。虽然CAPCOM孤心苦诣的为《龙战士I》大造声势,但其知名度毕竟远远无法和国民RPG相提并论,消费者也不相信格斗游戏名门CAPCOM在RPG领域同样能有所建树,与同期《勇者斗恶龙V-天空的新娘》约250万份的销量相比,《龙战士I》取得的40万份销量只能以完败来形容。1994年12月2日推出的《龙战士II-使命之子》使用了20Mb的大容量,其销量依旧和DQ、FF等主流RPG相去甚远。负责《龙战士》系列剧本撰写的是CAPCOM青年制作人竹下博信,他笔触下的世界观具有强烈时间的流动感,从主角龙和尼娜到其他的一些历代中不断重复出现的熟悉名字,都让玩家体味到突兀苍凉的世事轮回。《龙战士》系列还有着一个相当有趣的隐喻;在当年《龙战士II-使命之子》制作发表会席间访谈中船水纪孝曾经无意中透露:“《龙战士》系列的最新作只会登场于CAPCOM确认的现行主流机种上!”纵观该系列的历史推移足可证明此言非虚,这也间接证明了《龙战士》曾经在CAPCOM社内的重要地位。


  成也萧何、败也萧何

  1994年CAPCOM的业绩开始急转直下。由于该社《街头霸王II》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼,市场终于出现了严重饱和,这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。最关键的一点是由于卡带制造周期相当漫长,软件厂商为了防止出现断货都采取了事先压货的方式,一旦市场出现变化很难做出及时应对措施规避风险。以格斗游戏为主的16位机市场突然急转直下造成了CAPCOM数以百万计的软件产品堆积在欧美各地的仓库里无人问津,为了避免更大的损失迁本宪三决定将这些滞销产品完全销毁。美国《华尔街日报》等纷纷刊登了CAPCOM用巨型压路机碾碎价值上千万美圆游戏卡带的照片和相关报道,该社的股票价格也因此呈直线下滑之势。1994年7月,被称为CAPCOM大厦的本社办公楼终于竣工落成,然而全社上下并没有因此而欢呼雀跃,四处流传着迁本家族为偿还巨额贷款准备出让CAPCOM大厦的谣言。面对惨淡的局势,不少员工选择了离职他行以免覆巢之灾,创社以来股肱重臣的藤原得郎突然出走更是让迁本宪三真切感受到了内外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《战场之狼》等大批名作开发的藤原氏在索尼的暗中支持下独立创建了游戏开发会社Whoopee Camp,着手为即将发售的PLAYSTATION主机制作对应软件。
  迁本宪三将遭遇的困境都归咎于卡带媒体流通的重大弊端,这也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒体的32位元主机全面进军的步伐。

  五、风云:
  进入1995年,元气大伤的CAPCOM依然没有任何复苏的迹象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量都远远不如预期,前两作都有百万份销售成绩的《快打旋风3》甚至出货还不到20万。除了《街头霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的东西,而这个格斗游戏至尊的号召力已经无法和当年同日而语。
  CAPCOM于95年6月推出了换代型街机基板CPSII,该基板无论发色数还是数据处理速度都有了极大提升,运行动作游戏时真正达到了秒间30帧的水准。对应该基板第一弹是《街头霸王ZERO》,应该说这是一款可圈可点的革新作品,其故事背景设定在1代和2代之间,经过改良的开发引擎表现出更为丰富绚丽的画面,借助半透明机能使得角色在发动超必杀时可以产生多个残影,其画风也由过去的写实主义转为柔和的日本动画风格,CAPCOM的用意显然希望能由此吸引到新的拥护者。在操作方式上同样也进行了许多成功的改进,超级连锁技、多段超必杀以及连技等设定使得游戏的战略性又上升到新的境界。《街头霸王ZERO》上市后毁誉参半,欧美地区的玩家尤其对日式柔靡画风的转变深恶痛绝。实质上《街头霸王ZERO》确实是如外界猜测那样为配合新基板上市仓促赶工的半成品,10个可选择角色和6个场景让许多玩家大呼不过瘾。 《街头霸王ZERO》于年末年始分别移植PS和SS两大平台,率先推出的PS版日本本土销量突破了50万份。


  1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》(《BIO HAZARD》),当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机》最初发想者是藤原得郎,1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原计划制作一款完全3D化的《魔界村》游戏,随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的的企画原案,后来因中途离社而去导致了计划搁浅。冈本吉起于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者,他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了三上真司等一批新人。冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。CAPCOM经营层对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。财务状况的捉襟见肘使得开发预算相当低,事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。


  1996年3月22日是一个历史性的日子,几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放,首发销量毫无王者之象仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的历时一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。CAPCOM因为《生化危机I》的意外热卖而大幅提升了赢利预测,名不见经传的三上真司一举成为业界著名的风云人物。


  同样在96年3月,CAPCOM推出了街机版《街头霸王ZERO2》,官方宣称本作才是真正的100%完成品,多达18名的可选人物、20个全新绘制的场景以及重新配器合成的BGM确实充分体现了厂商的制作诚意,系统的战略性和平衡性比之前作也有了明显进步,《街头霸王ZERO2》在画面表现力的飞跃尤其让人赞叹不已,战斗场景不再是过去那种呆板的静止画面,无论是荒野场地中乱草飞舞、电闪雷鸣抑或中国舞台无数自行车疾驶而过,都让玩家体验到犹如动画片一般的真实动感。经过数年的蛰伏后,CAPCOM的技术力再次攀升到一个新的境界,这不由再次让所有街霸玩家充满了期待。《街头霸王ZERO2》的背后还隐藏着一个令人感伤的真实故事;KEN的主场被设定在一艘豪华油轮上,女友爱丽莎当时正在举办盛大的生日晚会,背景中街机名作《出击飞龙》的主角Strider手里捧着一个巨大的泰迪熊前来祝贺,某街机专门志透露Strider的登场是为了怀念《出击飞龙》的一位主程序员。这位程序员在负责PC-E版《出击飞龙》时遭遇了来自NEC方面的强大压力,NEC迫切希望能够超越世嘉MD版的移植水准,此人因此精神崩溃而被送进病院治疗,泰迪熊过去曾经是他最喜欢的玩具,船水纪孝团队特意在游戏中增加了这幕场景以作为永久纪念。

  日刊《FAMI通》1997年新年号按照惯例邀集业界诸大腕发表新春寄语,CAPCOM社长迁本宪三的排行序列由上年的倒数第二位被前移到仅次于SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,这暗示着该社在业界的地位已经大幅回升。迁本氏在新年展望中声称虽然任天堂新主机N64拥有着非常强大的性能,但CAPCOM对使用卡带媒体开发软件毫无兴趣,如果SFC-CD能够发售的话,本社愿意至少提供三年以上的软件支持。以上言论不辄表明了CAPCOM急于和任天堂阵营划清界限的用心。迁本宪三还特意书写了“创意功夫”的条幅作为致读者的新年贺词,他坦言未来CAPCOM将致力于不断为玩家提供崭新的娱乐方式。

  1997年是TV游戏产业三强争霸白热化的一年,CAPCOM的事业沿着上升通道稳步前进着,万众期待着《生化危机》系列最新作的发表,SCE和世嘉也对这部超大作的独家发行权展开了激烈争夺。面对PS主机怒涛般的软件攻势,世嘉多次与CAPCOM秘密磋商,希望能把《生化危机II》转移到SS平台发售,甚至提出了世嘉承担全部制作费和宣传费,同时派遣精英团队协助开发的绝对优惠条件,鉴于以上条件和当时PS版《生化危机II》出现意外技术瓶颈等状况,CAPCOM初步做出了承诺,后因为SS的销售形势急剧恶化,这个密约终于胎死腹中,日本业界传闻后来世嘉本社推出的SS版3D AVG名作《深海恐惧》(《DEEP FEAR》)即为幻之《生化危机II》。《生化危机》原本并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬广大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。在开发过程中制作成员对故事性和操作性两个不同侧重方向产生了严重分歧,因此制作周期一再迁延。藤原得郎虽然已经退社,仍然为《生化危机II》的开发提供了许多建设性意见,使得开发团队逐渐统一了发展方向。《生化危机II》发售平台的正式确定也使得TV游戏业界的局势进一步明朗化。1997年CAPCOM又接连在PS平台推出了《龙战士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相当不俗的成绩。任天堂N64在日本虽然低迷不振,但在北美地区却势如破竹,长袖善舞的CAPCOM不得不重新考量与任天堂的合作关系,在冈本吉起和宫本茂两位著名制作人积极撮合下,两社于1997年合资成立了开发会社FLAGSHIP,中断了近两年的合作再度恢复。


  家用机领域春风得意,CAPCOM在街机业务上却遭遇了意想不到的挫折。1997年2月该社大举发表了秘密开发多年的究极2D街机基板CPSIII, CPSIII搭载POWER PC系列的高性能64位元CPU并配置了海量的97MB内存,同时最大发色数高达1677万色,该基板采用了CD-ROM光驱与卡带混载的全新设计方案,存储在光盘上的游戏内容可以通过海量内存随时分段读取到卡带上,从而一举解决了容量和价格两大技术难题。首发两款游戏《红色大地》和《乔乔的奇妙大冒险》的图像水准让所有参加发表会的同行惊叹不已,更令人振奋的是CAPCOM还正式宣布将很快推出万众期待已久的梦幻大作《街头霸王III》,该社雄心勃勃地期望通过《街头霸王III》这个终极武器彻底扭转在街机领域版图日蹙的局面,与世嘉和NAMCO等强者再争短长。《街头霸王III》果然如期于5月间推出,然而市场的反响却令CAPCOM大失所望。《街头霸王III》注定只能吸引部分铁杆玩家,其朴实无华的画风和回归原点的操作方式根本无法让主流消费层的LIGHT USER产生兴趣,本作的人物设定可谓是最大的失败之处,原创人物中居然没有一个像过去春丽和桑吉尔夫那样让人过目不忘的角色,主角ALEX更是以缺乏性格而饱受诟病。应该说《街头霸王III》是一款将过去精髓发挥到极致的守成作品,并没有像许多人期待的那样高屋建瓴更上层楼,其失败的另一个主要原因是《VR战士》和《铁拳》为代表的3D格斗游戏已经成为了市场主流,3D架构在诠释格斗游戏成功关键的打击感和空间感等方面有着更为广阔的拓展余地。虽然CAPCOM紧接着于秋季和次年春连续推出了两个改良版本依旧回天无力,更加上CPSIII基板推出后接连不断报告出现ROM消失的严重故障,虽经过技术人员反复研究会诊仍然无法彻底解决问题,CAPCOM最终不得不忍痛停止了该基板的出货。具有相当讽刺意味的是,CAPCOM于1998年推出的《街霸ZERO3》却获得了玩家们的一致好评,这部依然采用旧型CPSII基板开发的作品增加了世界巡回赛模式等趣味性十足的全新系统,无论单机还是对战都具有高度娱乐性,其PS版本不但全球出货140万份,而且还是首个对应POCKET STATION的第三方游戏。

  1998年1月28日,PS版《生化危机II》上市后取得了203万份的销量(全球累计495万份),当时这个成绩仅次于SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更达到了CAPCOM事业的新的顶峰,生化危机制作组成员根据自己的思路重新诠释3D AVG理念的《恐龙危机》(《DINO CRISIS》)和三度出击的《生化危机III-LAST ESCAPE》先后突破了百万大关,同一年内出现两个百万大作,如此耀眼的辉煌放眼日本TV游戏业数十年间惟有任天堂和SQUARE曾经达成过。自信满满的迁本宪三开始考虑将CAPCOM更深入的参与到行业游戏规则的制订中去…

  六、共鸣:

  如果说CAPCOM一直以来带给人们的印象都是比较低调保守,但从1998年开始该社逐步开始彰显其个性张扬的一面,地位日益显赫且门下人才济济的迁本宪三期望能在游戏业界扮演比过去远为重要的角色。CAPCOM的行动代表了绝大多数软件厂商的心声,希望通过自己的努力保持业界各大势力的微妙平衡,这样才能促进产业健康发展,为软件厂商争取到更多的话语权。比起其他厂商的犹抱琵琶半遮面,扎根大阪的CAPCOM行事更为大胆直接,也为此付出了不小的代价。

  世嘉SS的惨败很大程度在于第三方厂商软件支持不力,为了使DC主机免蹈覆辙,世嘉暗中与各大软件厂商展开了紧密联络,CAPCOM是所有厂商中响应最积极的一个。CAPCOM力挺DC的原因从表面上看是为了维持业界的势力的平衡,从更深层次分析该社自认从索尼PS发售以来给予了全方位的提携,然而所得到了优惠条件却远远无法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通过与硬件厂商的合作来证明自己的真正价值,世嘉开列的诸如权利金等各方面优惠条件确实也非常诱人。DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏,几乎涵盖了所有的主流游戏类型,从镇山之宝《街头霸王III》到大乱斗类型的《能量宝石》,还有奇想天外的连载式RPG《黄金国之门》,为了保证足够的票房号召力,DC《恐龙危机II》的发售日期还特意比PS版本提前了一周,甚至有许多业界人士笑称DC成了CAPCOM专用机。在众多对应DC的游戏中最受瞩目的当然是百万名作的续篇《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。

  《生化危机外传-代号:维罗尼卡》由CAPCOM第四开发部的加藤弘喜担任导演,这是一部与过去历代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多边形构图而不是当初的CG贴图背景,其故事背景则是全系列中口碑和销量最佳的《生化危机II》的延续,该游戏的实际制作时间将近两年,开发费用约15亿日圆之巨,CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。投入与实际收获完全不能成正比,《生化危机外传-代号:维罗尼卡》与人气鼎盛的PS2抗衡显然有螳臂挡车之嫌疑,于2000年2月3日推出的该软件上市后仅取得了40万左右的平庸销量(全球累计114万本),令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论CAPCOM在DC主机上推出的游戏完成度和原创度都可圈可点,其销量普遍惨淡的主要原因应当归咎于硬件厂商世嘉自身,由于接二连三的失败导致普通消费层已经和世嘉渐行渐远,支持DC主机的绝大多数为世嘉街机游戏的忠实拥趸,这些人对其他厂商的作品并没有太大的兴趣。CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流,自食其言于2001年3月22日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》完全版,虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量,但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响,CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。CAPCOM在参与世嘉DC的冒险中唯一称得上收获的就是与多年的夙敌达成了谅解。因为迁本宪三和高堂良彦两巨头十数年间的恩怨缠绵,很多人断言CAPCOM和SNK永远没有合作的可能,共同的利益使得两社终于在1999年捐弃前嫌走在了一齐,共同发表对应街机、DC和NGP等多平台的梦幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通过品牌联合重新在情势岌岌可危的街机市场站稳脚跟。

  CAPCOM对任天堂的支持力度也令人刮目相看,该社于1998年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被所有业界人士都认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进卡带有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亚州的ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万本,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM在参与N64计划中损失非小,但总体来说却得大于失。任天堂的宫本茂为了投桃报李,认可了冈本吉起的提案由CAPCOM负责开发GBC版本《撒尔达传说-不可思议的木之实 》,该软件取得了全球300万以上的成功销量。此外,任天堂在权利金方面也给予了CAPCOM极大的特殊待遇。

  索尼PS2作为具有王者气象的主流机种,明智的CAPCOM同样对之全力以赴的提携,PS2发表不久立即宣布将原PS发售预定的《鬼武者》转换平台,以日裔明星金城武为代言人的这部战国题材3D AVG于2001年初PS2软件数量严重不足的时期火急推出,以110万本的日本本土累计销量成为首款突破百万大关的PS2游戏。王牌制作人三上真司的第四开发部也发表了全新力作《鬼泣》(《DEVIL MAY CRY》)并取得了全球220万本的销量, 《鬼泣》原本是作为PS2《生化危机IV》原案进行企画的,经过青年制作人神谷英树天马行空的大胆构想后最终变成了完全不相干的一部作品。PS2版《鬼泣》的开发造成任何人都意想不到的后果,第四开发部的成员对PS2的硬件性能啧有怨言,三上真司甚至公开向外界坦露自己对该主机的强烈不满情绪。CAPCOM的游戏开发成员逐渐分化为两大派系,第二开发部本部长稻船敬二为首的拥PS2派和第四开发部本部长三上真司领军的反PS2派。


  2001年,由于世嘉正式宣布从硬件市场撤退,TV游戏产业重新规划成微软、索尼、任天堂三大阵营,迁本宪三在该年5月末E3大展结束接受记者采访时公开发表了如下言论:“致力于PC业务的微软、家电制造企业的索尼和游戏厂商的任天堂,他们都好比是搭乘东海道新干线的旅客,虽然出发站不同但终点方向却是完全一致的—希望TV游戏产业健康发展!CAPCOM的责任就是积极协助他们…”迁本有声称:“通过大岛平治(CAPCOM副社长)参观E3大展我们得到了一个积极的信息,任天堂拥有相当数量的玩家支持,确信NGC将会取得非常大的成功,我们理所应当给予全面支持。至于XBOX这款性能出众的主机,CAPCOM也准备提供一些有趣的游戏。”如此直白明了的由社长出面公开阐述会社经营方针,在CAPCOM创业以来还是唯一的一次。

  CAPCOM对任天堂的支持力度也令人刮目相看,该社于1998年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被所有业界人士都认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进卡带有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亚州的ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万本,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM在参与N64计划中损失非小,但总体来说却得大于失。任天堂的宫本茂为了投桃报李,认可了冈本吉起的提案由CAPCOM负责开发GBC版本《撒尔达传说-不可思议的木之实 》,该软件取得了全球300万以上的成功销量。此外,任天堂在权利金方面也给予了CAPCOM极大的特殊待遇。


  索尼PS2作为具有王者气象的主流机种,明智的CAPCOM同样对之全力以赴的提携,PS2发表不久立即宣布将原PS发售预定的《鬼武者》转换平台,以日裔明星金城武为代言人的这部战国题材3D AVG于2001年初PS2软件数量严重不足的时期火急推出,以110万本的日本本土累计销量成为首款突破百万大关的PS2游戏。王牌制作人三上真司的第四开发部也发表了全新力作《鬼泣》(《DEVIL MAY CRY》)并取得了全球220万本的销量, 《鬼泣》原本是作为PS2《生化危机IV》原案进行企画的,经过青年制作人神谷英树天马行空的大胆构想后最终变成了完全不相干的一部作品。PS2版《鬼泣》的开发造成任何人都意想不到的后果,第四开发部的成员对PS2的硬件性能啧有怨言,三上真司甚至公开向外界坦露自己对该主机的强烈不满情绪。CAPCOM的游戏开发成员逐渐分化为两大派系,第二开发部本部长稻船敬二为首的拥PS2派和第四开发部本部长三上真司领军的反PS2派。

  2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。从NGC版初代《生化危机》复刻版的完成度可以窥知任天堂与CAPCOM的合作计划至少已经暗中酝酿了一年以上,任天堂意识到自社主机在高年龄层的号召力非常薄弱,希望能借助CAPCOM的力量有所突破,为此任天堂承诺为《生化危机》系列最新作提供一半开发费和全部的广告宣传费。CAPCOM确信任天堂无论财力和品牌号召力都远胜昔日的世嘉,而且还有一个令人垂涎三尺的后花园—GAMEBOY系列掌机,因此在巨大的利益面前也投入了相当重的筹码,该社更深知任天堂绝对不会容许其他人轻易做出毁诺的行动来,最终还是悄悄地预留了一步退路。NGC《生化危机》系列的英文标题为小写的《bio hazard》而不是过去大写的《BIO HAZARD》,CAPCOM发言人多次有意无意地对这个似乎无关紧要的细枝末节做了说明,实际上一旦NGC形势不利,《生化危机》系列还是有机会出现在其他平台,因为NGC独占的仅仅是《bio hazard》而已。当然,以上的精心安排可能都仅仅是CAPCOM经营层用心良苦的设计,三上真司和他的同事们的确希望能把《生化危机》系列进化到一个新的高峰,完全重制的初代《生化危机》复刻版的优秀品质确实让人为之折服,其实际游戏画面的精致程度甚至超越了PS版CG动画的素质。2002年3月22日推出《生化危机》复刻版再度重演了DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》叫好不叫座的命运,在本土只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题…”这个唐突的举动立即引起了整个业界的轩然大波。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。

  迁本宪三本人却在2002年达到了个人事业的顶峰,他于5月间成功取代了KONAMI社长上月景正成为了日本电脑行业协会(CESA)会长,这是继二年前担任日本电脑软件著作权协会(ACCS)理事长后的又一大飞跃。迁本宪三能够把CESA协会创始人上月氏成功挤下台实凭借其长袖善舞之深厚功力,一直以来任天堂都对CESA协会秉持着强烈怀疑态度,因此长期拒绝参加东京游戏展(TGS),业界巨头的缺席使得TGS始终是一碗夹生饭,SCE社长久多良木健曾公然质疑:“没有任天堂出席的TGS是否还有存在意义?”在如此尴尬的情势下CESA协会只得把与任天堂关系甚笃的迁本宪三推到台前以图变局,SCE和任天堂对这个缓冲人选也比较满意。同时掌握CESA和ACCS两大机构的大权,迁本宪三实质上成为了日本电子游戏行业声名最显赫的人物。

  2002年11月14日再度发表了五款包括《生化危机4》在内对应NGC的原创作品,希望借此为该主机押阵助威,然而年末发售的《生化危机 0》依旧波澜不惊,许多人惊呼转移平台后的《生化危机》已经彻底死亡,业界一时间四处流传着CAPCOM将转变经营策略的流言。总结NGC《生化危机》销售不如预期的原因不外乎以下几点:

  1、 任天堂NGC普及量过低,主机用户层存在一定问题。
  2、 同类型的作品推出过于频繁,而《生化危机3》的口碑不佳也影响了后续作品的销量。
  3、 DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的毁诺事件严重影响了CAPCOM的品牌信誉,许多消费者坚信该系列早晚会移植PS2或其他主机。
  2003年3月期财务决算,CAPCOM出现了将近400亿日圆的巨额赤字,原因是社长迁本宪三把巨额资金用于不动产投机导致了严重亏损,CAPCOM为了偿还债务不得不将包括CAPCOM大厦在内的大量资产抵押变卖。三上真司为承担软件销售失败的责任自动辞去第四开发部本部长职务全力负责《生化危机4》的开发,而一直统括会社软件开发事务的冈本吉起则因为不满迁本家族将大量资金用于软件开发以外的用途和发售时间优先的软件开发体制而宣布退社,业界评论家指出CAPCOM的危机比之1994年当初有过之而无不及。犹如雪上加霜,CAPCOM2003年前半期的软件销售可谓全线溃败,NGC的《P.N.03》、《红侠乔伊》,XBOX《恐龙危机3》,PS2《玻璃蔷薇》,GBA《鬼武者战略版》等尽数落马,神谷英树制作的《红侠乔伊》虽然销量平平,但其品质却在全球各地都获得一致好评,也算为狼狈不堪的CAPCOM挣回几分面子。在任天堂的积极协商下,CAPCOM打消了改变经营策略的念头,继续维持与任天堂的战略合作关系。

  所谓否极泰来,CAPCOM的噩梦似乎在新年来临之即走到了尽头,GBA《洛克人EXEIV 红日/蓝月》仅一个月不到时间热卖了60万份,完全有可能最终突破百万大关,对应PS2的《生化危机-爆发》也有望突破50万。进入2004年,整装待发的《鬼武者3》势将再度创造新的商业神话。

  总评、创意功夫:
  创意功夫,创意在于功夫,成功在于创意!

  CAPCOM数十年间的起起落落相当具有启示意义,每当该社贪图安逸不思进取时总是会遭遇重大挫折,而每次振翅高飞却都源于创意之功,所谓古之禅意,至今仍有昭示世象之功。

  不得不承认,CAPCOM这家会社骨子里透出一股市井气,无时不可窥见其之小奸小坏。然而正是这种独特的草莽气概赋予了CAPCOM独特的风骨,CAPCOM自始至终热爱着游戏事业,为了自身的利益同时也出于整个产业未来发展前途的考量,做出了许多惊人之举。CAPCOM的跨平台比之NAMCO的跨平台更值得敬佩,他奉献给每个平台的几乎都是完全不同的真金白银,其劳心费力可想而知,相比之下某些恶德厂商的趋炎附势实在是等而下之了!CAPCOM的跨平台战略本身并没有问题,关键在于该社的综合实力和耐心还稍有不足,只需假以时日必将结出丰硕的果实。
  《龙战士I》对于笔者的电玩生涯来说是至关重要的一个游戏,曾经有人断言这是一款无法通关的游戏(当时没有任何人懂日语和没有任何攻略的情况),生性倔强的我暗中下了决心,为了通关在一年多时间里甚至走遍了全上海大大小小的电玩店和包机房,经历了许多磨难后终于实践了自己的誓言。更为重要的是,通过一年多的浪游我结交了许多高人而大开眼界,从此得以真正稍窥门径,不少当初结识的同好至今还是莫逆之交。《龙战士I》或许不是一款最好的游戏,却给我留下了永远难以磨灭的美好记忆。


  已经名存实亡的史克威尔


  ENIX与SQUARE曾经并称为日本RPG双璧,两社的恩怨纠结几乎可以堪称TV游戏产业最具有传奇色彩的一段佳话,从头审视那恍如梦幻的数十年风雨,不能不让人由衷嗟叹天公的造化弄人。

  ENIX的前身是从事房地产评估和街头摄影机业务的小西六ENIX,这家成立于1975年的会社直到七年后才开始涉足新兴的电子游戏产业,当时其对应的硬件平台是NEC的PC88系列个人电脑。和早期参入这个领域的光荣、ARTDINK等厂商一样,ENIX的最初的许多作品中相当部分是带有色情内容的成人游戏,这和当时个人电脑的消费层不无关系,动辄数十万日圆的硬件当然绝非普通学生们所可以企望的。该社经常举办各种游戏创意设计比赛,从中发掘出优秀的设计方案加以商品化,而崛井雄二、中村光一等一些如今名动业界的大腕都是那时被福岛康博罗致旗下的。ENIX几乎从不向那些开发人员发放固定工资,而是采用了一种非常现实的利益分成体制,开发者只有竭尽全力才能获得理想的收益,中村光一在16岁时就拥有数千万日圆巨额身家的事实已经成为业界佳话,但是更多的人却因为作品不卖座而被无情的解除合约,ENIX的绝对现实主义的经营之道一直被延续至今。从某种角度上分析,ENIX早期的软件开发体制更像是同人社团。

  《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)并不是日本最早的RPG游戏,在此前PC-8801平台已经推出了不少个性独特的作品,其中XTAL SOFT的《梦幻的心脏》系列和FALCOM的《屠龙战士》)等最杰出者并称为三大RPG。而崛井雄二无疑是一个RPG游戏的爱好者,从欧美的《创世纪》、《巫术》乃至本国的《梦幻的心脏》等涉猎甚广,当ENIX于1985年参入任天堂FC平台后,崛井认为RPG这种原先被昂贵的个人电脑所垄断的游戏类型如果出现在平民化的TV游戏机将必然大获成功,他仅用了很短时间就完成了初代《勇者斗恶龙》的剧本,于是ENIX集结了中村光一、内藤宽等旗下顶尖的契约开发人员参与这个前所未有的大计划(早期电子游戏的开发人员在五人以上、投资额上千万日圆的已经算是超大作)。或许没有多少人知道,《DQ I》的战斗画面和大地图构成方式完全模仿了XTAL SOFT于1984年发售的《梦幻的心脏I》,模仿借鉴在市场无序化的萌芽时期是司空见惯的事情,任天堂和世嘉早年也曾经非常露骨地克隆TAITO的射击游戏名作《太空侵略者》,这一切的真实并不足以掩盖《DQ I》的伟大成就。销售价格15000日圆的FC主机的硬件性能当然不足以匹敌数十万日圆的个人PC,FC最初的卡带容量极限仅微不足道的1Mb,更无法匹敌当时个人PC所使用的FD媒体,数据量非常庞大的《DQ I》能够顺利制作成功完全仰赖于中村光一等日本一流开发者的高超编程技巧。崛井雄二对于《DQ I》的贡献是无人可以比拟的,他利用在动漫界的广泛私交成功游说了当时已经声名大噪的鸟山明担当角色设定,因此奠定了该系列人气历经十数年长盛不衰的基础。社长福岛康博也充分展现了成功商人的精明和胆识,当时绝大多数的游戏开发厂商都通过电脑游戏专门志进行广告宣传,福岛认为销量最高也不过数十万份的专门志受众非常有限,他不吝重金与号称700万读者的《少年JUMP》合作,连续数期占用醒目版面进行推广。此外,福岛更力邀名古屋交响乐团的首席音乐家杉山孝一出马为游戏谱曲。FC版《DQ I》发售后取得了百万份惊人销量,这个数字超过了在此前所有RPG游戏在日本本土销售的总和,ENIX成功地将RPG这种贵族化的游戏类型实现了平民化的推广,《DQ》系列也因为先驱者的地位成为了神的代名词。次年接踵推出的《DQII》突破了200万大关,1988年发售的《DQIII-传说的终结》更以累计380万份的成绩创造了第三方厂商在FC平台的最高销售记录,当年为了排队抢购《DQIII》而缺勤旷课的所谓“行列现象”一度成为了引发广泛争议的社会话题。《DQIII》使得ENIX的辉煌达到了顶峰,但是伟大的传说却似乎已将终结,这部游戏取得轰动后功成名就的内藤宽、高桥宏之兄弟等大批开发者纷纷出走自立门户,1.3亿美圆的巨额利润根本无法弥补人才流失所造成的严重后果。

  相对于ENIX的顺风满帆,SQUARE早期的发展道路却是遍布荆棘。SQUARE创始人宫本雅史是一个野心勃勃的青年投机家,在弱冠之年就接管了祖传的四国地方一家小型电机产品制造会社,踌躇满志的他并不满足于缺乏成长性的祖业,将大量资金用于股票和期货的投机并大有斩获,从平时业务往来时结识的社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴消费娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”。SQUARE是一个崇尚自由创作的开发会社,同时从一开始采取高薪高福利制度,因此很快就聚集了一大批年轻的理想主义者。SQUARE的早期虽然推出了包括RPG在内的大量原创游戏,但由于坂口博信等人对过去的特别是欧美的成功作品执念太深,因而始终无法确立自我风格,其销量惨淡完全在情理之中,除此外成本控制等管理漏洞和FC-DISK硬件系统急速没落等原因也严重制约了企业的发展。SQUARE的经营到1987年初实际已经难以为继,时任任天堂第一开发部本部长的横井军平对这家富于冒险精神的小会社非常欣赏,在他的大力撮合下SQUARE代工开发了任天堂唯一的一部成人级游戏《中山美穗的心跳高校》,FC-DISK版的这部游戏取得了50万份的不俗销量,SQUARE因此得以苟延残喘(注1:十年后铃木尚在BANDAI的WS掌机发表会公言对横井军平报恩的说法正起源于此)。面对着几乎不可收拾的局面,坂口博信等天才的创作灵魂忽然迸发出智慧的火花,他们意识到必须制作出一款真正属于自我的作品,或许他们当初的决意不过是悲壮的临别纪念,但是一个伟大的游戏系列却因此而诞生。1987年12月18日发售的《最终幻想》(后文简称《FF》)销售量达到了52万份,虽然还无法比拟《DQ》,但对于危在旦夕的SQUARE已经足够。比源源而来的金钱更至关重要的是,坂口他们终于真正了解了他们应该提供怎样的游戏给消费者。

  《DQIII》爆炸性大成功以后使得ENIX成为了可以左右日本TV游戏业发展的重要力量,福岛康博曾对同年发售(1988年)的世嘉MD硬件性能赞许有加,并表示如果硬件普及量突破500万台的话将打算将《DQ》系列搬上该主机。或许这不过是福岛本人对世嘉的殷殷热望进行外交礼节性的搪塞之词,但这却使得任天堂高层的神经感到非常紧张,善于权谋和力量制衡之道的山内溥社长决定扶植足以对抗ENIX的力量以避免造成一极化的状况,风头正健的SQUARE由此因运而起。

  1988年年末《FFII》发售,SQUARE的游戏首次同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO.1的宝座,该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣,销量方面也比前作大幅提高达到了76万份,《FF》系列成为了日本销量和知名度仅次于《DQ》的RPG大作。任天堂悄悄把SQUARE的权利金下调到几乎与ENIX等量齐观的程度,使得SQUARE拥有足够的资金用于更新技术和产品宣传。原定于1989年冬季发售的《FFIII》为了保证以更高品质登场而押后到了90年4月,虽然《DQIV-被引导的人们》于前两个月堂堂发售,《FFIII》仍然获得了玩家们的一致好评,SQUARE更以前所未有地大手笔进行了广告宣传,其涉及面遍及电视、电台和报刊杂志等各大媒体并达到地毯式密集轰炸的程度。“110万”—这个销售数字给予了SQUARE的开发者们与预期相完全吻合的丰厚回报,更令人刮目相看的是,《FFIII》在1990年度的游戏综合评奖中取得了非常重要的剧本奖,这让志在必得的崛井雄二颇感失落。好运还刚刚开始,任天堂主动向SQUARE提出了业务提携意向,率先发放了即将发售的SFC主机开发工具包,这也使得SQUARE能够领先于其他第三方软件开发商完成了技术更新。1991年4月,任天堂对外举办的游戏相关产品公开展示会初心会隆重开幕,对应SFC平台的《FFIV》被置于任天堂本厂超大作《撒尔达传说-诸神的黄金三角》同等重要的战略地位,不少业界人士此时才突然发觉原先属于ENIX的战略盟友位置已经悄悄被SQUARE所取代了。对于《FFIV》所表现出的具有绝对震撼力的高品质、对于SQUARE的威风八面,专栏评论家赤尾晃一在初心会会场发出了“新的皮袋必须装新酒”的由衷感慨,他的言论似乎也代表了绝大多数与会同业者的心声。经过了几年的跳跃式发展,SQUARE逐渐形成了以《FF》、《SAGA》和《圣剑传说》这三种神器为核心的软件群,成功夺取了RPG王牌厂商的宝座。

  《DQIV-被引导的人们》的发售时间比前作间隔了近两年,开发精英的大量流失使得ENIX元气大伤,必须重新构建核心团队。ENIX仍然延续了数个小型开发团队协同作战的开发体制,中村光一的CHUNSOFT再次成为核心战力,山名学的HEART BEAT小组则第一次参与制作,新加入ENIX本社的真岛真太郎因其出色的表现以后成为了统括《DQ》系列开发的灵魂级人物。《DQIV》发售后依旧水准拔群、依然掌声如潮,340万份的惊人销量依然让其他厂商叹羡妒忌,但是还是有许多苛刻的玩家感到了失望,他们因为没有看到前三作那样阶梯式的进化而抱怨。更相比SQUARE的一日千里,《DQ》系列在编程技术上的独到优势已经完全丧失,游戏中因为技术瓶颈导致的妥协点比比皆是。1990年9月SFC粉墨登场,相对于SQUARE、CAPCOM等的积极进取,ENIX却给人步履蹒跚的感觉,1990年末代理发行的内藤宽作品《阿雷莎》并未能先声夺人,91年几乎无所建树,92年初推出的A-RPG《灵魂编织机》更是惨淡收场,游戏叫好不叫座似乎注定了QUINTET制作组以后不幸的命运。SFC《DQV-天空的新娘》无疑是ENIX与SQUARE争霸战的转折点,从某种角度上这部口碑极高的不朽名作却成为了ENIX和崛井雄二心中永远的痛。为了再度确立《DQ》系列的王者地位,崛井雄二在撰写剧本时耗费了前所未有的精力,在叙事手法上借鉴了《FF》等一些名作的宝贵经验,系统上则由《真-女神转生》获得灵感而新增加了怪物仲间模式。但事实证明了CHUNSOFT那样规模的小型会社已经无法承担业界超弩级大作的开发工作,其捉襟见肘的技术力导致在制作进程中几乎难以为继,开发周期因此一再迁延,崛井氏的许多崭新的创意被迫更改和取消,特别令人懊恼的是原先构想的四人战斗模式最后不得不更改为三人战斗模式,游戏的平衡性因此饱受针砭。1992年9月推出的《DQV-天空的新娘》销量250万份,同年12月发售的《FFV》则为245万份,两部顶尖大作第一次等量齐观,《FFV》的游戏性和耐玩度丝毫不逊色于《DQV》,其所体现的技术力则遥遥领先。人才济济的SQUARE此时不但已经有足够能力同时编成两个《FF》开发团队滚动推进,并且丝毫不影响到其他主力商品的运作。《DQV》让ENIX高层感到非常失落,不得不忍痛与长期合作的CHUNSOFT解除了合作契约,作为补偿ENIX允许CHUNSOFT利用《DQ》系列的故事背景和角色制作除RPG以外其他类型游戏。

  到了1994年,SQUARE已经拥有了《FF》、《R.SAGA》和《圣剑传说》三个百万级超级品牌,其在日本TV游戏业界举足轻重的地位更胜于ENIX当年。1994年4月2日,《FFVI》以11400日圆的天价面世,SQUARE为这款游戏开发了全新的图形引擎,动员了空前的60余人开发团队,全部开发费用预算高达10亿日圆以上。事实证明他们的努力并没有白费。玩家似乎并不在意那高得离谱的软件价格,首批出货的250万份软件在三周内即被抢购一空。舆论对《FFVI》的评价也呈现一边倒之势,媒体毫不吝啬地以“史诗”或者“不朽”等溢美之词来赞美该游戏的巨大艺术成就。全新的图形引擎几乎把SFC所有的硬件特效都发挥到了淋漓尽致,整个游戏所展现出的完美无暇使之足够冠以艺术品的美誉。《FFVI》的辉煌成就反而令玩家们更期望看到ENIX的回应,ENIX只到1995年才开始有所动作,一边先后发表《神秘的约柜》和《天地创造》两款32Mb大容量RPG游戏来对抗SQUARE的软件群,另一边则在《FAMI通》开设了为期一年的“DQ TIME”专栏为《DQVI-幻之大地》预热造势。ENIX的拖延战术可谓忧喜参半,两部高成本全新作品的销量与SQUARE同时期的游戏不可同日而语,但《DQVI》的期待度却不断稳步上升。ENIX和崛井雄二对《DQVI-幻之大地》的制作态度相当谨慎,由于过于苛求尽善尽美,该游戏差点无法赶上年末商战的黄金档期,虽然尽心竭力但依旧有许多业内人士批判《DQVI》的技术过于陈旧。崛井雄二在《DQVI》的表现也稍有失水准,其剧本的序幕相当厄长拖沓,直到中盘以后才渐入佳境。《DQVI-幻之大地》在历代DQ作品中的口碑并不算高,但是这部作品依然取得了累计320万份的可观销售成绩,充分证明其作为国民RPG不可动摇的王者地位。国民RPG的销量为国民主机的普及量所左右,这个观点以后被PS版《DQVII-伊甸的战士》再度证明。

  SQUARE于1994年1月全资收购《少年JUMP》的关联子会社SOLID,8月初成功实现在东京证券交易所二板上市,这个春风得意的日本TV游戏界新贵开始考虑更积极深入地参与和推动产业进步发展。SQUARE与将其一手提携起来的任天堂发生龃龉除了众所周知的次世代主机软件载体问题以外,另外的主要原因就是软件发行渠道的自主权,引发争端的导火索却是那款任天堂为昭示权威而大力撮合SQUARE与ENIX联手打造的梦幻大作《超时空之轮》。面对着松下、索尼、世嘉等环伺的竞争对手,任天堂试图通过《超时空之轮》向外界证明两大左右业界沉浮的王牌依然牢牢掌握在自己手中,所有的对抗都是无谓和徒劳的。《超时空之轮》是SQUARE在SFC平台上开发预算最高的游戏,其销售目标高达250万份,原本凭借游戏厂商和制作人的号召力做出如此的判断无可厚非,但实际销售情况却和预期大相径庭,首批出货200万份游戏仅售出140万后就完全停滞不前,小卖店不得不忍痛割肉抛售,该游戏最低价格竟然为250日圆(等于白送),SFC版《超时空之轮》至今仍是日本中古市场最低价的游戏。《超时空之轮》的误算让包括任天堂自身在内的各方面都蒙受了巨大损失,最令任天堂恼火的还是小卖店方面因此产生的严重不信任感,经过与几家大代理商的反复谈判,任天堂改革了原先由第三方自主规定数额的出货体制,采用了“臭名昭著”的分纳制度,分纳制度中规定了以后第三方大作的首批出货数量将由任天堂完全控制,在一周内按照3:3:4的比例三次发注,一旦某个环节出货不理想则任天堂有权终止或更改。任天堂的做法固然是出于防止无节制的出货造成市场总崩溃的考量,但却引起了广大第三方厂商的强烈不满,SQUARE更是不断与任天堂进行抗议交涉,任天堂为了让步而与SQUARE共同出资成立了一家未来共同分享N64软件销售利润的联合会社,但这依然和SQUARE试图自行架构现代化软件销售网络的想法相去甚远,最终SQUARE决意全面倒向提出绝对优惠条件的索尼PS阵营。

  到处遍布着商业间谍的日本企业界,SQUARE与索尼暗中眉来眼去自然无法瞒得过任天堂的眼睛,山内溥对数年来苦心栽培的臣下如此明目张胆地反叛行径深恶痛绝,但他对此并不感到丝毫慌张,因为ENIX和《DQ》系列足够抗衡SQUARE即将实施的颠覆计划,山内溥多次与福岛康博和崛井雄二亲切会晤,任天堂同时也加速了向ENIX提供技术支援的步伐。秘密计划中的N64周边设备64DD可以说是完全为《DQ》最新作度身订造的,崛井雄二在与山内溥交流时明确表示了对卡带容量瓶颈的忧虑并透露他计划中的《DQ》最新作将拥有高自由度的剧情,玩家可以根据自己的意志改变结局(注2:崛井雄二的最初构想大致与ARTDINK《LUNATIC DAWN》系列相近)。山内溥向崛井氏保证将提供完全适合《DQ》最新作的硬件平台,并承诺会给予包括资金和技术等多方位的全面协助,于是任天堂与ENIX就未来《DQ》系列的归属暗中达成了默契。虽然世嘉同时也在尽力游说ENIX将《DQ》系列于SS主机发售,但崛井雄二的决断几乎是具有决定性意义的。11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还破天荒地把崛井雄二邀请上讲坛并郑重表明了对N64版《DQ》的殷切期待。曾经是任天堂亲密战略盟友的SQUARE在N64发售之前最后一次国内大规模出展却毫无动作,制作人冈宫宽在会场接受记者采访时模棱两可的说:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后……”作为日本最具影响力游戏杂志《FAMI通》年末惯例的业界对谈,主编浜村弘一与嘉宾平林久和的话题竟然是《N64 VS SS!未来业界谁主沉浮》,消息灵通的《FAMI通》早已经探听道《DQ》最新作的归属权将不出于N64和SS,未来的业界霸者非任天堂即为世嘉,但他们显然低估了SQUARE的巨大能量。

  1996年1月,《日本经济新闻》刊登了SQUARE全面进军索尼PS平台的消息, 世嘉社长中山隼雄发表感想时幸灾乐祸地表示:“这是任天堂阵营整体约束力极度低下的充分体现!” SQUARE和任天堂都没有对新闻报道发表任何见解。2月9日,SQUARE的《圣龙传说》上柜销售,任天堂似乎抱着对叛逆者“略施薄惩”的微妙心理,自行打破了分纳制度的游戏规则,将《圣龙传说》首批出货90万份一次性抛给小卖店,在库压力造成了恐慌性抛售,SQUARE因此蒙受了惨重损失,两社的关系实质已经到了图穷匕现的程度。
  2月29日,正当任天堂预订的N64行销计划正式启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面。阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,针对过去任天堂系统所存在的弊端进行了流通革命,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统,SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通革命对PS的迅速普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。1997年1月31日《FFVII》发售时,仅经由DIGICUBE就销售出220万份,约占该游戏总销量的60%以上,虽然没有出现以往超大作发售时的大行列现象,但还是获得圆满成功,这样的结果正是SQUARE所预期的。出于对SQUARE独占流通渠道的恐惧,在ENIX社长福岛康博发起下,联络了CAPCOM、HUDSON等其他四家业界大手厂商共同组建了与DIGICUBE对抗的便利店行销系统。经过两方反复商洽争衡,SQUARE被迫让步吸纳其余五家厂商进入DIGICUBE分享利益。

  和许多业界人士预先知道的那样,ENIX于1996年初正式宣布加盟任天堂N64的开发阵营,首款软件为SFC育成性AVG名作续篇《J计划2》,这部别出心裁的另类佳作延续了其前作同样叫好不叫座的命运,ENIX随即解除了该开发团队的合作契约。虽然N64在日本首发后因软件数量不足出现了停滞现象,但ENIX的参入却让SQUARE等所有任天堂的敌对势力寝食难安,他们深知一旦《DQVII》堂堂发表后将会产生的巨大冲击波足以让业界局面再次发生逆转,已经引退幕后多年的宫本雅史亲自走到台前劝说故友福岛康博早日参入索尼阵营,SCE副社长德中晖久也坚持每天例行公事的步行前往ENIX本社拜会高层人士。福岛康博的业界的未来局势有着独到的见解;由于SQUARE已经率先发表了《FFVII》,ENIX此时参入PS不过是为他人锦上添花,更重要的是福岛深信任天堂百足之虫死而不僵,他心中也非常渴望能够看到《DQ》系列全面挫败《FF》系列的情况发生,因此他并不为外界的诱惑所动,依然采取含而不发的静观策略。9月末 N64在北美登陆后,业界的局势再度发生了剧烈震荡,N64主机在北美仅用了37天就销售了180万台,PS过去用了整整一年才达成这个数字,鉴于任天堂横扫北美的强劲势头,连当时索尼的最忠实盟友NAMCO也匆忙与之签订了开发三款N64对应软件的协议以预留退路。SQUARE等意识到《DQVII》的发表已然迫在眉睫,一旦国内形势也开始恶化,PS阵营尚未巩固的基业很有可能毁于一旦。

  SQUARE终于向ENIX正式摊牌。

  SQUARE副社长兼DIGICUBE总裁铃木尚与《少年JUMP》的编集长鸟嶋和彦联袂造访福岛康博,他们宣称如果ENIX执意将《DQ》系列在N64平台发售,今后《少年JUMP》将不再提供鸟山明的角色使用权,杂志也拒绝为该系列提供宣传平台,另外SQUARE将把ENIX的商品完全排除出DIGICUBE的销售渠道。联系SQUARE与日本动漫界的纽带是其子会社SOLID,该子会社原本是《少年JUMP》进出TV游戏产业的窗口,因经营不善而被SQUARE全资托管,SOLID的最辉煌成果就是由鸟山明担当人设的《超时空之轮》和《TOBAL NO.1》。 此外鸟山明的游戏角色版权由BANDAI负责管理,有着“桥本名人”称号的SQUARE常务取缔役桥本真司与BANDAI又有着极深渊源。SQUARE扬言把ENIX排除出DIGICUBE的举动,也意味着ENIX将被彻底孤立于日本大手第三方软件商联合俱乐部门外。福岛康博和崛井雄二非常清楚失去了鸟山明的人设将会造成何等严重的后果,而幕后黑手的巨大能量更是令他们胆战心惊,ENIX不得不向严酷的现实妥协,决定把《DQVII》转移到PS平台发售。福岛康博于11月间亲自前往京都任天堂本社向山内溥通报最终的决定,山内溥对意想不到的变故感到非常震惊,但还是平静地接受了现实,他向福岛氏请求把《DQVII》的正式发表押后到年末商战结束,以免N64的行销计划出现全面崩溃,福岛氏当然无法拒绝这个并不算过份的要求。

  1997年1月14日,福岛康博应邀出席了索尼PS全球出货1000万台的盛大庆祝酒会,当场宣布了PS版《DQVII》的制作计划,SCE副社长德中晖久在致答谢词时禁不住热泪盈眶,他用手指着穹顶天花板说:“有了《DQ》的加入,我们犹如头上顶着了青天……”这无疑是历史性的一天,标志着一个旧的帝国时代彻底终结,而全新的世界从此诞生。

  PS版《DQVII》的正式发表对于索尼的竞争对手造成的打击是难以想象的,世嘉获悉这个消息后整整一天里其总部大楼鸦雀无声,社长中山隼雄沮丧的对前来采访记者坦言:“很显然,全体员工的士气因此事件而大大低落,除了表示遗憾外我无话可说。”任天堂的回答却并不能让所有的消费者感到满意,时任广报部长的今西弘史在记者招待会上宣称:“ENIX的决断完全是出于对其经营发展的考虑,我相信对任天堂的未来战略不会造成任何影响……”今西氏冠冕堂皇的高调显然是违心之言,据悉《DQVII》的正式发表对任天堂造成了难以想象的沉重打击,许多曾经表露参入意向的第三方软件商迅速收回了承诺,京都本部会议室的灯光因此连续数日不熄。《DQVII》事件对于任天堂品牌在日本广大消费者心目中的损害是相当长期性的,山内溥曾经信誓旦旦地保证将提供《DQ》最新作给N64用户,但最终这个承诺却完全落空,事实证明了任天堂在TV游戏业界并非无所不能。

  世事的变换总是充满了戏剧色彩,ENIX被迫参入PS阵营后实力并没有因此而削弱,为了弥补食言而肥的过失,ENIX针对任天堂的GB平台发表了外传形式的《勇者斗恶龙怪物篇—特瑞的神奇大冒险》,这部作品不过利用了《DQ》正统系列的部分边角料,而游戏形式则借鉴了《口袋妖怪》系列育成+对战的卖点,该游戏发售后竟然取得了累计380万份的销量,低成本高收益的该携带机作品让ENIX颇感到喜出望外,《DQM》系列此后成为《DQ》以外的畅销系列作品。《DQVII—伊甸的战士》经历了四年多漫长制作周期后终于在2000年8月26日问世,引颈悬望了上千个日日夜夜的玩家们已经不再介意画面、剧情和人设,这部作品以410万份销量成为了PS平台软件魁首,同时也是《DQ》系列中销量最高的一作。ENIX在短短数年间便已钱囊丰盈,其流动现金超过了5亿美圆。曾经执业界牛耳的SQUARE却因为过度膨胀逐渐开始走下坡路,2001年耗资上亿美圆拍摄的《FF MOVIE》票房惨败后更是陷入了严重的经营危机。

  福岛康博不愧是一个成功的企业经营者,他深知ENIX所存在的种种经营弊端,过去一直推行的代理发行体制已经无法完全适应时代潮流的发展, 《DQVII—伊甸的战士》的制作周期一再拖延充分暴露了HEART BEAT小组的技术严重滞后。另外品牌全球化是TV游戏产业发展的必然趋势,虽然ENIX很早就致力于将其游戏品牌推广到海外,但却收效甚微。福岛看清楚SQUARE危在旦夕的现状,他认为拥有大量高素质开发人才和极高海外知名度的SQUARE与ENIX具有着完美的优势互补作用,如果能实现合并的话将在游戏业界占据举足轻重的地位。福岛康博并没有与SQUARE最大股东宫本雅史接触,而是向经营层和其他大股东陈说厉害,对于SQUARE经营层来说,能与ENIX这个财力雄厚的业界著名厂商对等合并而免于破产或屈辱的被强制收购实在是上上之策,福岛康博的未来构想也非常能引起他们的兴趣。当宫本雅史获悉合并案的所有细节时,一切都木已成舟,他就股权的分配比率进行了微弱抗争后不得不让出了对SQUARE的掌控权。福岛康博当然也没有忘却昔日的屈辱,合并案正式生效后,铃木尚、武市智行这两个PS版《DQVII》推进计划的始作俑者立即遭到了清算。

  2002年11月29日,SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并,未来存续的主体为ENIX,新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。
  2003年4月1日,SQUARE-ENIX正式合并成功。
  往事已如云烟消散,多少恩怨尽付笑谈中…….,

数据统计中!!

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