游戏迷的某种特质使得他们与其他业界的消费者比较起来显得与众不同:当他们聚集在论坛上的时候,他们会讨论游戏业的行业状况.游戏迷们不分老少地谈论游戏公司应该怎样保证游戏畅销.如果对现状不满,他们会争论市场占有率的问题,分析销售数据.一个娱乐行业的消费者普遍地喜欢讨论这个行业的商业模式,这实在罕见.) B0 L7 O& p# p$ u
7 z+ l3 R& F. X4 b7 ]
体育迷不会这么做.试想一个橄榄球迷在为比赛中一次触地得分欢呼之后,如果对他的朋友这么说:"这支队伍应该从西部的那支队伍里挖来BOB,这肯定能为这支队伍拉来不少门票,从而吸引更多的观众并且引来媒体关注,人气一定会飙升."于是他的朋友恐怕会用不可思议的目光盯着他.球迷通常会讨论战术策略,球员,球队,但是绝少谈及球队的商务运作.
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其他的娱乐行业也是如此.电视迷热衷于讨论电视的尖端技术与图像质量.他们不会将卖得最俏的电视等同于质量最好的电视.毕竟拥有最多用户的才是商业上最成功的产品."最好的"电视是只面向少数人的昂贵奢侈品.音响发烧友衡量"最好"音响和耳机的标准是音质和构造,而不是销量.毕竟,遍布全球的麦当劳卖的可是垃圾食品. (译注:照原文意思通俗化了一下....原文未提及麦当劳OTZ但是我肯定作者指的就是那些愚蠢的快餐...) 另外,谁会说小甜甜的热门专辑会比贝多芬和莫扎特更优秀?
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: @! n. y e$ P 那么,为什么游戏迷会如此热衷于谈论游戏业的行业状况?为什么这对他们如此重要?同时,为什么获取可信的销量数据如此之难?+ N, C, L% r# n6 m O% o9 b# O1 U
当岩田聪被叫进山内社长的办公室后,山内向岩田谈及了他遇到过的所有对手,以及它们中有多少已经没落了.岩田只是静静地听着这个让人敬畏的的小老头的训话,觉得他是在规划未来的战略.山内担任社长之职已50多年,他接手管理这个小规模的纸牌厂商并将它打造成为世界级的娱乐业巨人.岩田后来说,他以为山内老头打算炒他鱿鱼.然而,山内不久就退位并将岩田推上了社长宝座.: @9 p6 f8 }! j- [
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不可否认,电子游戏行业的商业体制十分脆弱.即使最具影响力的公司也可能瞬间崩溃变得一无所有(例如Commodore和Origin System公司).现在我们来看一张清单,所有曾经涉足主机研发并最终没落的公司都榜上有名.
7 J, d; [3 q0 ?
Magnavox (Odyssey): y2 m' }1 V; L; D; Q
Mattel (Intellivision)" f5 D$ {0 P. m0 W$ e6 ^. o
Coleco (Telstar, Colecovision)5 _( f8 Z3 _( M8 c j" `4 d) x
APF Electronics Inc. (APF TV Fun, Imagination Machine)
/ }, L6 x. G5 r5 ~Fairchild Semiconductor (Fairchild Channel F)3 Q0 _3 { Y8 g( c E g4 P
RCA (RCA Studio II) s# n: T' e9 l- h, O6 O
Bally (Astrocade)
, o' n2 t# }/ P$ @$ qEmerson Radio Corp. (Arcadia 2001)7 O# n6 f) x& L9 `9 Q
Milton Bradley Company (Vectrex, Microvision)
7 M2 x" o8 v& d# |" v1 F) k& x! {Epoch (Epoch Game Pocket Computer)
$ ~ E3 b# V" gAmstrad (GX4000)
$ E' _( Y$ ]! @& v" c& g2 s/ ~NEC (PC Engine, Turbographx 16, PC-FX)* H: y1 a( Y8 ]7 h) ^
SNK (Neo Geo)9 N8 R2 I+ e. n, L5 x* g
Commodore (C64 Games System, Amiga CD 32)3 ~ X: a g# b" a p% n5 ~: _
Pioneer (LaserActive)2 b# z8 P W% g: `2 g
Fujitsu (FM Towns Marty)- j" y: m b9 Y
Atari (2600, 5200, 7800, etc..., Jaguar)8 D7 B0 t) @8 ~4 d3 w
The 3DO Company (3DO), k" z9 H6 _" s: F9 Q# F+ Q0 {
Phillips (G7000, CD-i)1 }6 N: m' c8 [4 O8 j( i. K( X" k, U, m
Apple (Bandai Pippen)
" p/ X4 b9 z4 G7 K$ S: UTiger Electronics (Game.com)& F. a# n' T7 i) X T8 p( Y- N6 S: X
Bandai (Wonderswan)
2 ~4 T3 c4 q7 _; P& PNokia (N-Gage)) m) x& v! N2 Q' p, r
SEGA (Master System, Genesis, Saturn, Dreamcast)' `* N: n& ~3 }. G9 R
Tiger Telematics (Gizmondo)
1 M; I/ U4 D$ D" v3 ]
! q* }; ]: z/ T: X w" l" v6 N/ D6 I! V9 ~ 在这张列出了所有失败的主流主机厂商(例如雅达利和世嘉)的清单后面,毫无疑问已经有人打算加上任天堂的大名----因为N64和NGC的没落.然而,微软和索尼也是非常可能出现在这张死亡名单上的.这张清单证实了游戏业的时局艰难.除了任天堂,没有一家老牌主机厂商幸存./ j9 B3 l5 s( z4 `5 C4 m
* Y# c6 p0 @; N 也许这就是玩家们热衷于讨论游戏业行业状况的原因.由于极高的失败率(90%的游戏收不回成本),玩家们意识到销量,市场占有率,以及利润,才能够证明主机的成功.导弹司令(译注:雅达利的美洲虎主机的经典游戏),索尼克(译注:世嘉的招牌明星)和BONK(译注C-E主机的游戏<C原人>主角)也许会永远活在玩家们心中,而他们的创作者早已黯然退出了硬件市场.
" d$ h7 u& b( B% g" h8 B7 ~2 y+ i
玩家们迫切需要关于游戏销量,主机销量,资金流通和运作费用方面的讯息.然而得到可靠的讯息比登天还难.原因如下所述:& L9 A3 { m$ a! T2 P
& Z5 w: m3 m. O" ^& q
1) 大部分玩家不是商业专家.(任天堂时代的玩家已经20多岁了,而他们之中以及比他们更年轻的玩家中几乎没有人有什么商业头脑.多少玩家能读懂财务报告?恐怕极少.多少人有销售经验?同样很少.)1 S2 j2 ]# |& d
* l# C5 l9 P8 S1 @' S: C
2) 大部分商业专家不是玩家.(我是指那些给我们做销量预测的"批评家".他们的预言失败的次数比成功的次数多得多.他们高估了PSP,低估了NDS,高估了XB360.)
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3 \5 I- ?- C6 @- Y; v3 G3) 游戏新闻从业者在行业分析方面和玩家一样小白.他们喜欢作评论和展望,但从来不去研究业界状况.(他们的做法是,复制粘贴游戏公司提供的所有数据.没有核实,没有质疑.)3 w/ I* u, k$ U" f+ l8 b
- t! u. w w0 @7 }4) 游戏公司只会给出他们想给的讯息.(只要他们乐意,就会窜改数据)# F' M+ S2 V$ i# C
' }5 ]% n# w1 h3 T* h( {: M- @& p! A
这些因素产生的后果显而易见:首先,游戏公司只给出他们自己满意的数据,其他的数据都是YY的;然后,新闻业者在杂志和网站上复制粘贴这些数据,当然他们偶尔会自负地写一点评论;然后,行家们给出了预测,这些预测就是上一步得到的数据的克隆;最后,玩家们聚集在论坛上(针对这些预测)开始争吵.这就是恶性循环.
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5 r' S7 J1 a9 E" ?4 F 于是游戏公司不肯老实提供全部讯息造成的后果象滚雪球一样导致越来越多的假消息和骗局.下面是一些例子.
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首先,索尼宣称PS2全球出货量达到1亿台.然后,新闻业者大肆宣扬这一数字并浓墨重彩地渲染"这意味着什么"以及"业界的未来".紧接着,行家们一致赞同这一数据并得意地提醒我们他们曾"明智地"预言过索尼的成功.最后,论坛成为战场.索饭嘲讽软饭和任饭.
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问题在于,索尼有意歪曲了销量数据,它用的是"出货量"而非"销量".出货量意味着数百万台PS2是新旧交替的产物(许多玩家换过两三台PS2),还有大量的PS2静静的躺在世界各地的货架和仓库里.为什么索尼不给出实际销量?为什么要刻意制造假相?+ V5 r! O4 N- ?' I s2 y6 |
! i/ _* X7 f6 |' p 值得注意的是,世嘉也干过类似的事情.世嘉通过"出货量"而非"销量"数据误以为土星非常畅销.世嘉的那帮该死的会计是葬送世嘉的罪魁祸首之一.但是索尼,一家比世嘉更大更健壮的公司,理应比世嘉更懂得怎样看待财政报告,至少他们的会计不会蠢到分不清"出货量"和"销量".4 o+ p5 p, T0 Q) e8 _
5 I" P9 {0 g+ i7 g! T2 u( K; y) X/ o 答案是没人知道PS2究竟卖出去多少.很明显应该远远少于一亿台,但是少多少呢?由于游戏公司公布不同的销售数据,实在是很难比较他们的市场占有率.你不能拿出货量去和销量作比较.
6 S7 F/ `9 I1 Q7 _; G& W, ~" b. d2 Y. N' v, y
(译注:说到索尼欺骗消费者的伎俩....那简直可以编一本厚厚的书出来.最近北美索尼的负责人公开声称PSP在北美比NDS多卖了90万台,但是紧接着索尼总部就承认了PSP陷入苦战,同时北美NDP数据也狠狠地扇了那位负责人一记耳光.再联系最近索尼宣称"全球发出PS3开发设备10000套",以及多家第三方宣布PS3开发成本过高退出PS3开发阵营的消息,我们难以想象其中水分有多大.)
* G, E$ M! Z7 X! ^+ z% y游戏业充斥着骗局.当HALO2发售后,微软骄傲地宣称,"史上最高销量首发日诞生了!"HALO2首发日卖出了2百40万份,以一亿二千五百万美元的成绩抢尽了蜘蛛侠2在首映日的风头.% L" b% M8 e" T4 U9 P, ^
1 ~7 t3 g& J* v+ e% d( D/ @这次成功的发售成为了重大新闻,但是,这样的销量在游戏史销量排行榜上的地位究竟怎么样呢?不怎么样.HALO2最终总计售出7百万份(含捆绑与非捆绑销售),对于一个游戏来说,这确实值得称道.但是,HALO2算上捆绑与非捆绑销售量,在史上最卖座游戏榜中(不含捆绑销售)甚至都挤不进前25. {# W# L' V ?: ~8 s9 t7 l
2 |9 f3 U+ Z$ S7 ~7 }& h- USuper Mario Land (Gameboy - 18.06 million)
/ ]& L- x! t) ]" r5 iSuper Mario Bros. 3 (NES - 17.28 million)9 W3 @$ `& i0 L- A
Grand Theft Aut San Andreas (PS2 - 12 million), i, r1 }2 O" a. E8 j
Grand Theft Aut Vice City (PS2 - 12 million)! D/ v! g9 ~; o& l3 k ?4 V) Y5 B
Super Mario 64 (N64 - 11.62 million)
: U6 ]$ W* Z0 G) g, M% MSuper Mario Land 2 (Gameboy - 11.09 million)8 e1 {9 T+ S& t& ?( B
Gran Turismo 3: A-Spec (PS2 - 11 million)9 Q! I7 \2 ]* f5 j+ _
Super Mario All-Stars (SNES - 10.5 million) [15]" r6 I& E5 Q; A8 H3 _
Gran Turismo (PS1 - 10.5 million)
2 M# y$ K5 O( ^- |( kGrand Theft Auto III (PS2 - 10 million)$ r' o* Z3 c+ X4 z
Mario Kart 64 (N64 - 9.87 million) [16]
# U6 h/ y! n, @1 E8 J0 ?" u# e/ {Final Fantasy VII (PS1 - 9.8 million)
4 s3 h) s2 Y: MDonkey Kong Country (SNES - 9.3 million): \9 t, g- _3 G& s$ t- f9 f
Gran Turismo 2 (PS1 - 8.5 million)) K! Q7 ^- v, d/ k
Super Mario Kart (SNES - 8 million)
S: p, ^1 j/ f& J mGoldenEye 007 (N64 - 8 million)' v+ B6 u; Y* L" B2 p" s( L: r6 p# n
Gran Turismo 4 (PS2 - 8 million)% H& g, V* R) J' N, Z
Final Fantasy VIII (PS2 - 8 million)( M# k0 D. j2 b: T, q% `
Pokémon Yellow (Gameboy - 7.76 million) 3 E% A6 }! {7 h/ Z) e
Pokémon Blue (Gameboy - 7.68 million)) d% P" o$ \, m7 p
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64 - 7.6 million)
8 N! |5 z# r) L% {( A( g) APokémon Red (Gameboy - 7.49 million)
: j) }/ [* T+ v9 i5 v. s# `; aSuper Mario Bros. 2 (NES - 7.46 million)$ a w6 B! P) }9 Y9 @& o# Z
Pokémon Silver (Gameboy - 7.36 million)
% m7 w' i" w: C, J, rPokémon Gold (7.15 million)
9 d5 ~/ G9 |: n) y3 F6 T/ K3 @. _0 H: f1 q: l
这种"首发日"伎俩只能给出游戏公司乐意给出的讯息.我们需要的是完整的讯息,不是网页快照.
* P! r( L; O; Y X/ R/ R$ N
"XBOX LIVE 获得巨大成功",微软和新闻头条这样说道.LIVE真的利润可观吗?无从得知.我们只是被告之"玩家们在XBOX LIVE上费了多少",我们能否从中得知有多少人利用XBOX LIVE进行游戏?不能.微软的内部报告终于让我们知道了XBOX LIVE的用户人数:2百万.2千2百万XBOX玩家中的2百万.单单声称2百万似乎显得很多,实际上少的可怜.魔兽世界用户就有5百万.XBOX在线服务是否成功并非取决于多少用户在用它,而在于百分之多少的主机用户在用它.只有10%的XB用户在使用XBOX LIVE.这不止是差劲了,这已经足够算得上失败了.而通过有选择地透露数据,微软成功地欺骗了全世界,让人们以为XB LIVE是个巨大的成功.2 ?& B0 X( h, @! K
游戏公司通过计算硬件的多个发售版本有意歪曲市场占有率.GBA是最初版本,然后是SP,GBM,最后是带背光的SP.由于许多人会不断购买更新的版本,GBA的总销量实际上被夸大了.GBA卖的确实不错,但是GBA用户数量要远低于GBA销量.7 a3 h- q1 @" f' n: S& @
' k# n% @2 u# E3 t, E( 译注:对此我有不同意见.确实很多GBA玩家会在GBASP发售后购买新版本,但是绝少有人会同时拥有GBA和SP.为什么呢?因为SP入手之前,他们会卖掉GBA.(当然有少数人会收集所有版本作收藏)这些二手GBA进入中古市场成为经济条件有限的玩家的首选.所以,实际上用户基数仍然在增加.推出主机的新版本本身就是为了扩大用户群,吸引旧版本无法拉拢的其他年龄层潜在用户.
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7 ]1 F& \0 h. N7 F4 I. _ 同理,还是那个索尼负责人的例子,他一并炮轰了任天堂的NDS销量是通过发行NDSL重复累加出来的;我想问问正在看这篇文章的诸位NDSL玩家:如果你们已经有NDS,当NDSL出来的时候你们会不去二手市场处理掉NDS就买入NDSL吗?你们中有多少人会这么奢侈? )
* f' g2 |" M6 p8 A+ L6 W1 x. m+ t' R: |! K" Q
同样的例子发生在PS2上.许多PS2玩家同时拥有PS2苗条版.这也是PS2的市场占有率被夸大的原因之一.
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3 B/ X _0 j, O* K% S$ ?* M(译注:这一条同样不敢苟同...)# H4 }! E, K! t3 @
9 S( S: V/ y/ B 这种局面导致我们难以精确统计销售量和市场占有率.厂商公布的是不同的数据,出货量或者销售量.被歪曲的销量数据摧毁了世嘉帝国,也可能成为整个业界崩溃的预兆.
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Reggie(译注:北美任天堂负责人)在十二月召开的会议中透露了一些讯息,证实游戏业已经极度脆弱.当我听说这一消息的时候,我惊讶得差点从椅子上摔下来.我看到的其他所有报道说的都是完全相反的东西:"游戏业高速发展,已经超越电影和音乐工业.游戏业发展之迅速无法阻挡." "电子游戏成为了主流."他们这样告诉我.
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4 j, E/ j, `( B0 M 我最后拥有的主机是超任.当时,象索尼微软这样的毫不在乎巨额市场预算的怪物还没有进入这个市场.现在和过去的唯一区别就是市场预算已经高得可怕.如果电子游戏已经成为主流,为什么玩家群体在急剧萎缩?
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3 |% v" J' U- A 我们回到Reggie的话题.有趣的是他给出的数据已经超出了市场宣传的范畴.这些数据看上去一点都不夸张.我们得就这些数据核实一下状况.
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纵观这些数据,Reggie所说的大部分都让人信服.但是我们长久以来被告之"游戏业发展迅速",到底怎么回事?
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' ]: \- Z8 \' N, o NPD数据宣称,本年度(译注:2005年)主机产业的总销售额是自2002年来最高的."那些宣称游戏业崩溃的预言都是错的!"于是大家一起欢呼.但是我们看仔细些:2005年是游戏消费最昂贵的一年.PSP售价250美元,软件售价50美元,更不用提那奢侈的记忆棒.XB360售价400美元,软件60美元.DS售价比NGC还要贵.NPD数据只不过说明了人们在游戏上花费了更多的钱,无法证明厂商得到更多盈利,更不能说明玩家数量的增多.假如主机和软件售价比原先贵一倍而只有原先一半的玩家来购买,NPD数据会显示"游戏业健康成长",而实际上我们都看得出来,游戏业在衰落.我们谈的可不是石油和小麦这样的必需品(因此不保证玩家数量就意味着行业灭亡).游戏主机的售价通常会逐代增高,以消费额来衡量的话我们无法确认行业是否在健康发展.它只能说明开销更大了." R- y: ]$ r; q+ o* ~- L1 [
, Q9 Z7 U9 \. z5 S, P& ]9 D4 y(下面的几段细数了业内的一些假相.如果你觉得数据分析非常乏味的话请跳过蓝色的部分)
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假相:NDP数据精确统计了全部的销售量
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真相:北美NDP只统计了50%的零售商数据,不包括诸如沃尔玛这样的巨头,甚至不包括在线销售量.8 }: _% z7 z8 d' A$ U) X
9 p$ l) D" H ^1 t+ q NDP数据显示电脑游戏市场萎缩了14%.虽然这一数据无误,但是NDP只是统计了整个PC游戏市场的一小部分.很多零售商缩减了PC游戏销售规模,大多数电脑游戏转移到了在线销售,包括MMORPG的付费游戏模式.NDP没有统计这些.实际上PC游戏市场在增长,而NDP宣称它在衰减.《商业周刊》这样的杂志也不得不引用这一错误的评估并修正它.
) A. M' ?' S& n) S6 _" [( i
( \: z$ O. k# K 那么,在家用机领域,NDP是否更有权威?不得不说,NDP数据的权威性让人质疑.11月的NDP做了大幅修正,不得不重新作统计.NDP在家用机领域仍然只统计了50%的零售商数据,仍然不包括在线销量.由于零售商在总销售量中所占比例越来越小,NDP的权威性值得质疑.NDP只应作为局部参考数据,而非全局.
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) K5 e R- D! d
# K# e& O" n/ i9 h1 Q. h; y4 y假相:XBOX是这代主机中的亚军.
1 C! A: R. ], }! J, i2 X8 e9 C9 ^: {/ g0 J/ W/ p
很明显PS2拔得头筹,而XB的数据非常有趣.微软不会告诉我们到底卖了多少.最近的消息来自2005年2月微软向股东和合作伙伴作的年度报告.我可不信他们乐意把这些数据公之于众.
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关于我们的家庭娱乐部门业绩,XB累计出货量2千2百万,XB LIVE服务注册人数为2百万.
" g# r7 i; K; b! }+ @这是出货量,同志们.不是销量.这其中有多少XBOX是因为有缺陷而被替换的?有多少至今还躺在仓库里?有多少在日本遭到无视?
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任天堂已经公布了GC的总销量,截至2005年九月是1千9百50万台.也许任天堂不该这么老实巴交的,既然大家都只给出出货量,它大概也应该只给出出货量.
8 Q# K) B1 B8 |" R4 M' `% t/ |" E, N+ F/ ^ x4 ]+ _
XBOX和NGC的销量很接近,非常接近.但是当XBOX360于圣诞节前发售之后,XBOX的销量就直线下降了.NDP数据显示其销量下降了75%.不论是否真的有这么夸张,XBOX的销量确实陡降了.不巧的是,这一状况正好出现在2005圣诞节前(与此相反,圣诞节期间GC大卖).2006年,在XBOX360大出风头的同时,XBOX就将淡出市场.考虑到Wii至少要到11月才发售,GC几乎还有一年的(保守估计)市场寿命(到那时,Wii出世而GC上天堂),这与XBOX的情况大不相同.另外请注意,有一款超级大作(塞尔达传说:含光公主)将会与Wii版一同发售.( X9 p6 V6 e# U1 h" x# N- |. L
% p; P3 [" h! m. y& ?: K# g 另外,Reggie在2006年一月的一次采访中否认了NGC在全球市场垫底的报道.任天堂恐怕还有未公布的数据.如果GC现在还未压倒XBOX的话,那么2006年也许就能做到这一点.
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2 ^& ^) [: ?7 g- S7 I. i 有人可能觉得不公平."我们谈的是次世代所以不应该统计上一代主机."如果是这样,那就好比不去统计土星推出之前的超任销量.当然要统计,必须统计全部的销量.如果微软是想用XBOX360的推出来统合XBOX的市场,那么过错在谁呢?世嘉曾因为过早中止了GENESIS计划而将16位主机市场拱手让给了任天堂.所以我们应该继续统计总销量,因为世嘉也是这么做的,因为微软想在次世代大战中笑傲江湖.
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9 c. M, l: E; Z; E/ F* U假相:游戏业产生的利润比以往更丰厚
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仅仅是主机和游戏售价上涨的话,是不能证明公司获取了更多利润的.同样上涨的是开发费用.EPIC公司(译注:制作虚幻系列的公司)的Cliff曾指出目前开发游戏需要不断增加额外的人手.他同时提到了高涨的游戏售价."我们就要崩溃了."他说道.& @* h* W, j/ H( b: B
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有趣的是各大游戏公司从中得到的回报数据.微软已经为XBOX烧掉了40亿美元钞票.这可能就是微软急于中止上一代主机市场寿命的原因了.在XBOX造成巨额赤字之后,他们已经容不得任何闪失了.索尼的游戏部门带来的收益始终是索尼所有部门中最高的. (译注:今年已经不是这样了.我记得前不久索尼公布的财务报告显示,SCE已亏损200多亿日元.除了PS3的研发投资之外,PSP的惨状和刚刚被日本税务局罚税事件以及被英国政府罚以巨额惩罚性关税(因为索尼一直把PS2当"计算机设备"卖,不久前英国相关部门认定PS2不属于计算机设备范畴,索尼有欺诈嫌疑)也是亏损的原因. 而任天堂因为GC销量近2千万,它在游戏业的净收益居然是三巨头中最高的.
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. N* c& f: `1 z! x; v假相:电子游戏已经成为主流
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3 Y( J7 O7 s6 k7 Z4 r0 d: E$ | 任何用这套言辞唬弄你的家伙,实际上都是在游戏业有巨额投资的.事情才不是这样呢. j, y+ U C9 Z! K) `- ~
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随着游戏业的投资高过2005年,产品也比那时更加昂贵.PSP售价250美元,软件售价50美元,更不用提那奢侈的记忆棒.XB360售价400美元,软件60美元.DS售价比NGC还要贵.游戏业的总销售额上升只能说明产品比以往昂贵.不要被"游戏业高速发展"的假相迷惑.事实并非如此.
4 A' U" b2 f1 `- K* J1 i9 x6 c* K3 J6 i
到底有多少家庭在消费游戏主机?目前的状况甚至不能和红白机时代相比.大部分"增长的销量"是来自于重复购买和一人多机的状况.4 ^9 h8 j6 I& Z, ?" S+ F
, `% e6 ?5 |3 ^7 Z# S2 U5 Z) O 到底主机总销量如何?只有任天堂公布了销量.索尼微软只给出出货量.这只能让我们猜想销量对于索尼微软并不重要,而且要比出货量低的多.
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到底还有多少玩家?所有的研究都显示,十年来玩家数量在不断下降.这一趋势在日本尤为明显,而全球市场也是同样情形.% q# z- ~& ?' p* X w
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这就是索尼声称"S3不是游戏机"的原因.
6 p9 S& j3 j. z8 X( v: e6 h& T9 x+ I1 G
真聪明.那么它究竟是什么?看起来更像是媒体播放器.如果电子游戏真的成为了主流,那么为什么现在的主机变得越来越和游戏无关了? H4 _* m6 V4 E0 O
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(译注:索尼其实早已意识到了这一潜在的危机,从PS时代开始索尼就在不断的向消费者灌输"多功能王道"的概念,我想,这实际上就是在预见到今天的危机之后采取的应对策略:让玩游戏的人乐意购买主机来玩游戏,同时让不玩游戏的人也乐于购买主机作其他用途.但是,这一策略已经变得越来越难以达到预期目的了.这一策略的最大弊端就是容易造成主机的市场定位模糊,最后闹得个样样都懂样样都不精各个消费圈的消费者都不买帐的下场.PSP已经陷在这个泥潭里了.....LOCOROCO的失败意味着PSP市场形象转型的失败,PS3很容易再走PSP的老路.但是目前索尼除了从宣传上重定义PS3的市场定位之外也没有更好的办法了.)
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4 p- c d' X/ l) e- _! K假相:<块魂>热卖
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# M7 t' s8 K0 j5 q0 @, M" A5 S 虽然我已经许久没玩过游戏了,但我还是理所当然地注意到了当时对<块魂>的各种各样的溢美之词.于是我想,"哦,这可是个热门游戏啊."9 U* V1 l) B6 w }$ n
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于是我跑到商店,然后看到了和传闻完全相反的状况.块魂卖得极惨.当然这不意味着这是个烂游戏.网络奇兵1,2和星际控制2销量不佳但是是公认的极品.所以块魂应该也是同样的情况.
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如果说个人意见过于主观的话,销售数据则能说明问题.2004年,块魂在日本只卖出了155869份(这个游戏的开发费用约为普通PS2游戏的2/3).块魂在美国以20美元折价发售,但是也只卖了12万份.虽然这游戏很有创意(当然,个人意见),但是显然没有热卖.相比之下,任天狗作为一个比家用机游戏块魂还贵的掌机游戏,目前在全球卖出了500万份.块魂甚至没到50万.- x2 O. T" P' O2 L
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那么,是谁把这个游戏夸大成了巨大的成功?<先锋>杂志.(http://www.edge-online.co.uk/arc ... rybody_loves_1.php)
"在当今这种无数开发者为一个游戏忙得精疲力尽的环境下,你该怎样从一个默默无闻的人物快速成长为炙手可热的行业明星?在2003年,块魂还没什么名气.东京电玩展上的一张块魂的演示光盘只是引来一些好奇的目光,很多人随便玩玩就走开了.---一个没人乐意玩上超过10分钟的新奇的游戏.之后,时来运转:在游戏发售两周之后,同时也是在电玩展上曾经对这个游戏带有偏见的玩家们的广泛议论之后,块魂登上了GDC推荐游戏榜.之后,块魂在游戏开发圈里也成为话题.NAMCO没有预料到块魂会这样受欢迎,于是在北美也发售了这个游戏.圣诞节前的一次调查表明,游戏开发者普遍没有多少时间玩游戏,而在有空闲的时候又不知道该玩什么游戏.但在2005年,不论你在哪里,不论你向谁打听,看起来游戏开发者们都只玩两个游戏:魔兽世界,和块魂.". Y9 Q+ Z, m8 }; r: B. s5 k
换句话说,是开发者对块魂的狂热,而不是玩家的狂热促使NAMCO在美国发售块魂.虽然评论家和开发者看好这个游戏,但是玩家们用销量否定了他们.(20美元的售价当然不能成为借口)
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; E: o) a) v; b* m$ q5 U5 B! i<先锋>杂志很好奇为什么块魂显得如此另类.
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应援团销量同样不佳,但是,西方的玩家乐意花50美元从进口游戏网站定购这样一个DS游戏,这使得应援团成为进口游戏网站最畅销的日本游戏.但是,为什么这个游戏并没有得到评论家和开发者的注意?仅仅因为这只是个用到触摸屏的节拍游戏吗?
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# m. V. }! A% H- O( V 瓦里奥制造则是叫好又叫座.宫本茂甚至惋惜自己没能参与这个游戏的开发.那么为什么这款游戏的制作人没能得到评论家的褒奖和认同?0 c- G' f1 m5 T& ]6 M% j/ P$ N9 B
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是谁让块魂成为"卖座游戏"的?不是玩家.是新闻业和那些在空闲时无所事事的游戏开发者.我不知道在游戏业还有什么比这种"受欢迎?还是不受欢迎?这是个问题"的混乱更为经典的了.
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