S3TL(Transform and lightweighting)("变形与光源"技能):该技能相仿于nVidia最新的T&i'mplifier;L技能,它可以或许大大加重CPU的3D管道的几许运算进程。"变形与光源"引擎可用于改日的OpenGL和DirectX7图形接口上,使游戏中的多边形天生率进步到4到10倍。这极大的加重了软件的混乱性,也使CPU的运算认真获得极大的低沉,于是乎看待CPU浮点速率较慢的体系来说,在此技能的支持下也能有较高速率的图形处分手段。对付1.85强化炎龙。
S3TC(S3 Texture Compression)/DXTC/FXT1:S3TC是S3公司提出的一种纹理压缩名目,其目标是经过进程对纹理的压缩,以抵达节省体系带宽并进步效能的目标。S3TC就是经过进程压缩方法,诈欺无穷的纹理缓存空间来存储更多的纹理. . .由于它支持6:1的压缩比例. . .以是6M的纹理可以或许被压缩为1M存放在材质缓存中,从而在节省了缓存的同时也进步了表现职能。 DXTC和FXT1都是与S3TC相仿的技能,它们别离是微软和3dfx开拓的纹理压缩轨范,DXTC当然在Direct6中就提供了支持,但至今也没有获得游戏的支持,而FXT1能提供比S3TC更高的压缩比,抵达8:1,同时它也在3dfx的Glide版本中获得支持。
T&i'mplifier;L(Transform and Lighting)变形与光源处分:eForce256中回收的这种T&i'mplifier;L技能其特征是能在不增进物体多边形的条件下,进一步进步物体外观的边沿圆滑程度,使图像更真实精确活跃。另外光源的浸染也获得了偏重:传统的光源处分较为单一,无活跃感可言,而GeForce256具有强盛的光源处分手段,在硬件上它支持8个独立光源,加上GPU的支持,当即处分的光源将让画面变得越产活跃真实,可以或许发生带有反射性子的光源结果。
T-Buffer :T-Buffer现实上是一系列非凡的3D结果的殊效技能。在VooDoo公司的VSA-100芯片上,首要就是行使的T-Buffer技能。它首要包罗全屏抗锯齿,多重景深,举措隐隐等。
Trilinear Filtering(三线性过滤):三线性过滤就是用来加重或消除差异组合品级纹理过渡时呈现的组合交叠形势。它必需团结双线性过滤和组合式处分映射一并行使。三线性过滤经过进程行使双线性过滤从两个最为临近的LOD品级纹理中取样来得到新的像素值,从而使两个差异深度品级的纹理过渡可以或许更为滑腻。也由于云云,三线性过滤必需行使两次的双线性过滤,也就是必需计较2x4=8个像素的值。看待很多3D加快开来说,这会必要它们两个时钟周期的计较时刻。
Trilinear Interpol(三线性插补处分):是一种很混乱的材质影像插补处分方法。会用到相等多的材质影像,而每张的巨细碰巧会是另一张的四分之一。譬喻:有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素……等等,最小的一张是1×1。依附这些,多重理会度的材质影像,当碰着景深极大的场景时(如航行模仿),就能提供高风致的贴图结果。一个"双线过滤"必要三次殽杂,而"三线过滤"就得作七次殽杂处分,以是每个像素就必要多用21/3倍以上的计较时刻。除此之外,由于三线性一首要读入八个图素,以是与双线性一次读四个的需求对比之下,必要更大的计较劲,并且必要更大的存储器时钟带宽。可是Trilinear Interpol可以或许提供最高的贴图风致,由于它会去除材质的柔化处分(ingigiven thtowardsing)(又称"闪烁"[sparkle]结果,由于表现时会让像素一闪一闪的)。看待必要静态物件或景深不小的场景等应用方面而言,唯有Triliear Interpol手法提供最高的贴图风致。
Texture Mprair conditioningticing applictowardsioning(材质贴图):是在物体着色方面最有目共睹、也是最拟真的办法,同时也多为今朝的游戏软件所回收。一张平面图像(可以或许是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上,凡是把它假想成3D物件的壁纸,亦行将一张2D图纸"糊"到一个3D外观。如在赛车游戏的开拓上,也许也会用这项技能来绘制轮胎胎面及车体涂装。
Texture Map Interpol(材质影像插补或过滤处分):当材质被贴到屏幕所表现的一个3D模子上时,材质处分器必需定夺哪个图素要贴在哪个像素的光荣。因为材质是2D图片,而模子是3D物件,以是凡是图素的边界与像素边界不会是碰巧沟通的。此时要办理这个像素的贴图标题,就得用插补处分的方法来办理。而这种处分的方法共分三种:"近邻取样"、"双线过滤"以及"三线过滤"。后两种在后头已有具体的介绍, 而近邻取样将在后头向你做具体的介绍。
Video Texture Mprair conditioningticing applictowardsioning(视频材质贴图):这是今朝最好的材质贴图结果。具有此种成果的图形图像加快卡,回收高速的图像处分方法,将一段持续的图像(也许是当即运算或来自一个AVI或MPEC的档案)以材质的办法处分,然后贴到3D物件的外观下去。譬喻在赛车游戏中,在挡风玻璃上贴一段持续的天空动画,就能做出相仿当即反射情形贴图的结果。
VCQ (静态颜色质量渲染):这项技能是经过进程专门的渲染数据管线以32位精度对原始贴图举办数据采样, 然后再以异样的精度将其复制在所需的光荣上。即使运用措施只支持16位色渲染,在图形加快卡内部仍旧用32位精度举办采样,从而使3D图像看起来更真实精细。
Volume Texture(3D纹理贴图) :"3D纹理贴图"是能大幅度进步3D图像真实性的3D图像处分技能,行使这项技能可以或许削减纹理相连错误;及时天生分解截面表现图(如图所示);有更真实的雾,烟,火和动画结果;进步调动视角看物真实性;模仿挪动转移光源发生的自然光影结果;构成枪弹真实轨迹...。
Volume Texture Compression(3D纹理压缩) :行使大的纹理,画面质量大大改进。而今朝的显卡硬件前提下,诸如2048x2048纹理只有经过进程压缩才也许在游戏中被利市行使,FXT1就提供了一种纹理压缩技能。
Vertex Skinning(节点修饰) :使诸如枢纽之类静态节点的相连更自然。Rperiod6行使的是比其余表现卡更前进先进的四矩阵"节点修饰"技能,可以或许有如面所示的更好的结果。
W-Buffer(W 缓存):W-Buffer的浸染与Z-Buffer相仿,但它的浸染边界更小、精度更高。它可以或许将差异物体和统一物体范围间的光荣干系举办加倍过细的处分。
Z-Buffer(Z 缓存):这是一项处分3D物体深度讯息的技能,它对差异物体和统一物体差异范围的当前Z坐标举办记载,也就是在3D情形中,每个像素会诈欺一组数据资料来界说像素在表现时的纵深度(即Z轴座标值)。在举办着色时,对那些在其他物体眼前的布局举办消隐,使它们不被表现进去。Z-Bufer所用的位数越高,则代表它可以或许提供的景深值就越准确。看着1.85神龙合击处事端。此刻图形芯片大多支持24lotZ-Buffer而加上8lot的模板Buffer后合称为32lot Z-Buffer。对一个含有许多物体毗连的较混乱3D模子而言,能具有较多的位数来暗示深度感是相等重要的工作。而加快卡如有间接提供Z-strei'ming 成果,则应用软件就能免除计较"潜匿面消除"这项重担的认真,大大进步CPU 的事变服从。
(责任编辑:admin)