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现首要在处事器打点中行使(16)

作者:     来源:    发表时间:2012-01-09 03:47

Graphics Libregiven thtowardst supportry(图形函数库):图形处分函数与子例程的一个蚁合,措施员可用它作为接口,利便地挪用初级使命。

Fltowards Shdriving instructorng(平面着色):平面着色是最简朴也是最火速的着色办法,每个多边形城市被指定一个单一且没有变革的颜色。这种办法当然会发生出不真实的结果,不外它分外合用于火速成像及其余要求速率重于过细度的场所。

FXT1 Texture Compression(FXT1纹理压缩) :行使大的纹理,画面质量大大改进。而今朝的显卡硬件前提下,诸如2048x2048纹理只有经过进程压缩才也许在游戏中被利市行使,FXT1就提供了一种纹理压缩技能。

Gouraud Shdriving instructorng(高洛德着色或高氏渲染):这是一种光影渲染技能也是今朝较为流行的着色办法,它可对3D模子各极点的颜色举办滑腻、融合处分,将每个多边形上的每个点赋以一组色彩值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外面具有更剧烈的及时感僻静面动感,不外其着色速率比平面着色慢得多可是结果要好得多。

Hardware EMBM(硬件情形映射凹凸贴图) :用光泽,光反射和镜像结果在曲面上营建出更传神模仿真真相形的场景。

Hardware Keyfri'me Interpol(硬件帧插补) :在静态画面表现中,行使"帧插补"可在两幅图像中插补反应两幅图像调动进程的图像,使画面更流畅和自然。 Hardware Transform and Lighting(硬件T&i'mplifier;L) :表现卡硬件T&i'mplifier;L可以或许代替在3D图像处分进程中,原情由CPU认真的"几许转换"("Transform")和"光照处分"("Lighting")处分进程,消除CPU瓶颈对电脑3D图像处分职能的限定。同时,表现卡的硬件T&i'mplifier;L有更强盛的多边形天生和"光照处分"手段,能使3D游戏中的人物和光影场景更真实能。

Jaggies(锯齿):图像的锯齿结果,由映射失真造成。

Lighting Model(照明模子):一种图形处分公式,用于模仿灯光映照到物件外观的结果。

Mip Mprair conditioningticing applictowardsioning (Mip贴图): 在表现3D图像时,MIP贴图处分是分外重要。

Motion Blur(静态隐隐) :用火速行为物体的尾迹来加强游戏的视觉结果。

NSR(NVIDIA Shdriving instructorng Rgiven thtowardsterizer)渲染引擎 :这个渲染引擎称为NVIDIA Shdriving instructorng Rgiven thtowardsterizer. . .它的特征在于:GeForce2 MX主题事变频次为175MHZ.于是乎,每条渲染引擎的轨范添补绿为175Megapixels/s,在只必要单纹理添补的游戏中,因为其每条渲染引擎在一个时钟周期内可以或许渲染两个纹理。以是,每个时钟周期GeForce2 MX图形芯片的纹理渲染极限数为4个。于是每秒的纹理渲染速率就为175*2*2=700 MigaTexels/s. . .这看待GeForce 256是个不小的前进。

Nearest Neighbor (近邻取样):是一种比拟简朴的材质影像插补的处分方法。会行使蕴涵像素最多范围的图向来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用谁人图向来贴图。这种处分方法由于速率比拟快,常被用于晚期3D游戏开拓,不外材质的风致较差。

Phong Shdriving instructorng(补色渲染): 这是今朝最好、最混乱的着色办法,结果也要优于GouraudShdriving instructorng。它的优势在于对"镜面反光"的处分,经过进程对模子上每一个点都赋予投射光泽的总强度值,于是乎能实现极高的外观亮度,以抵达"镜面反光"的结果。

Polygon,Texture Mprair conditioningticing applictowardsioning(多边形,材质帖图):我们知道,我们在元宵节时用的灯笼,是用细竹子将灯笼的骨架建起来,然后再将画有图案的纸贴下去。这就像是一3D模子。Polygon指由三个以上极点所围成的多边形,比如灯笼中由竹子与竹子交代而构成的骨架。而材质贴图就像是灯笼外观有图案的纸。一个3D模子是由N个Polygon(多边形)构成。假如构成这个模子的Polygon越多,那么它就越混乱,传神。而材质贴图越风雅,该模子就越精细,现实上说,Polygon和材质贴图的数值超高,在3D游戏场景方面就越丰硕,人物可能其他物件就越传神(在软件支持的条件下)。

Perspective Correction(透视角批改处分):要让一个颠末材质贴图处分的3D物件一切相卖力实的概况,这项处划分续不能缺乏。它是回收数学运算的方法,以确保贴在物件上的范围影像图,会向透视的没落偏向贴出正确的收敛。也就是让材质贴图可以或许正确的对齐远方的透视没落点,因为这项事变异常依重处分器手段,以是对新一代的3D加快器而言,这个成果也是相等重要。有了它,3D加快器手法维系图形的真实结果。譬喻象赛车游戏中的直线跑道场景,假如没有这项成果,那么就可以或许望见解上的白线或路旁的栅栏是泛起歪曲的锯齿状。

PPI(Precise Pixel Interpol)(准确像素内插):它是Inter公司在它的i740图形加快芯片中行使的一种技能。它经过进程一个特有的三维纹理引擎为高准确度像素内插提供担保,在举办混色像素和色素值内插操纵时,不再象传统的三维布局那样用简朴的四舍五入办法,来得到每一点的色素和像素,而是回收18位准确计较,使色素和像素值密切真值,而不会呈现传统的处分办法所带来的块状纹理变形。
Phosphor trideing(三元荧):构成一个像素的三个荧光体,别离能发出红光、绿光或蓝光。

Pixel(像素):Picture Element(图形元素)的简称,屏幕颜色与强度的一个单元。像素着实是可以或许定址和分派颜色值的最小单元。

Rgiven thtowardster(光栅):由像素构成的一个矩形网格。要在光栅上表现的数据留存于帧缓存内。

Ray-cgiven thtowardsting(光泽衍射):这个成果将可以或许对实现很多多边形的碰撞发生的光泽结果起加快浸染。

Shdriving instructorng(着色处分):我们都知道游戏中的全部3D物体都是由多边形(polygon)所构成。这些多边形都是以线布局图的办法来构成,它们必需颠末上色才气够暗示出各类物体。着色处分分为Fltowards Shdriving instructorng(平面着色)和Gouraud

Shdriving instructorng(高洛德着色): 这在后头已经有介绍了,在此就不多讲了。

Soft Shdeingows,Soft Reflections(影子和光反射柔化):别离用光照物体发生的影子和物体外观的光反射结果,来加强画面的真实性和可抚玩性。

SLI(瓜代扫描模式): VooDoo2图形加快卡特有的一种事变模式。在SLI模式下,可以或许将两块VooDoo2图形加快卡插在一同,一块处分偶数场数据,一块处分奇数场数据,从而大大进步其事变服从。

数据统计中!!

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