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从网络游戏的特点看高校德育工作的创新

作者:     来源:    发表时间:2010-12-18 02:27

    摘要:互联网不可避免的改变了我们的生活,大学生主动接受网络游戏与被动地接受德育教育形成了鲜明的对比,探索新时期高校德育工作的创新是教育工作者义不容辞的责任,本文试图寻找如何把网络游戏的特点引进高校德育工作,以适应新时期对德育工作创新的要求。

    关键词:网络游戏;德育工作;创新

    一、网络社会的兴起

    1.网络社会不可避免地来了,而且进入了校园,出现了“数字化校园”。

    当前,科学技术飞速发展,信息技术的进步和Internet的发展更是日新月异,影响日渐扩大。互联网作为“第四媒体”以其丰富的信息资源和快捷的传播方式,逐渐成为信息时代的主角。网络改变了人们的生活,也改变了世界。据中国互联网信息中心的资料显示,我国从1994年正式接入Internet。1995年以前,我国的上网用户数几乎为零。从1997年开始,上网用户数以每年近两倍的比例递增,因特网在中国的发展全面进入高速增长时代。2000年3月,我国第一个互联网交换中心在北京开通,从而使我国主要互联网间互通带宽由原来的不足每秒10兆比特提高到每秒100兆比特。1997年,中国互联网信息中心第一次对国内的上网情况进行调查,当时上网的计算机有29.9万台,上网用户数为62万。而到2003年底,我国上网用户以达7000多万。由此可见,网络社会在中国已经形成。在计算机日益普及的同时,各大高校投入了极大的财力和物力建设校园网络建设校园网络,清华大学最早提出了“数字化校园”的概念,也率先在2001年实现了“数字化校园”。据《光明日报》报道,到2005年,全国普通高校将全部建立校园网,并全部接进教育和科研计算机网。校园网络正以日益迅猛的速度进入大学生生活的每个角落,把网络熟练运用于自己的学习、生活,这在当今大学生中已成为普遍现象。大学校园正成为我国Internet用户最密集的区域。大学培养人才的质量和科学研究的水平越来越多地依赖于先进的信息技术的应用,特别是Internet的应用。以多媒体网络为代表的教育信息化建设成为我国教育改革和发展的潮流和方向,已成为教育面向世界、面向未来、面向现代化的制高点。

    2.大学生沉溺于网络游戏的现状令整个社会关注。

    互联网最大的优势是交互,而游戏是最能体现交互性的,网络游戏恰恰把这两者很好地结合了起来。面对互联网构建虚拟世界,大学生表现出了极高的认同度和参与热情,对网络游戏的热衷更是与日俱增,爱好者队伍的不断扩大,特别是网络游戏上瘾群体的出现,不可避免地来了。上网玩游戏在当今大学生中是一个比较普遍的现象。据中国互联网信息中心2003年12月31日公布的调查显示:我国上网用户总数达7950万人,而上网用户主体为青年和青少年群体,主要集中在高中和大学阶段。中国社会科学院有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五所城市青少年运用互联网状况进行的调查显示:有62%的人在玩网络游戏。笔者走访了大学附近的几所网吧,发现上网的大学生中有80%以上的都在玩网络游戏。

    二、网络游戏的特点

    从广义上说,网络游戏是人们通过计算机组成网络相互之间进行交流、合作、联络等活动,主要有网上聊天、电子邮件、网络文学、网络广告、网络新闻、网络浏览……。而这里指的网络游戏是狭义的网络游戏,是指人们通过网络玩游戏。现在的网络游戏十分多,如反恐精英、帝国时代、黑暗破坏神、星际争霸、地球帝国、金山游侠、各式各样的奇迹等,由于有着众多的青年参与到网络游戏中来,国内的Internet上就有几百家游戏网站,如网大游戏网、久久游戏网、天虎游戏、中国专业游戏网、模拟天堂、中国游戏互动中心等等.

    网络游戏为什么会如此吸引青年大学生,是因为它具有如下几个特点:

    1.制作精良,画面优美。

    爱美之心,人皆有之,也许现实社会见不到那么美丽的画面,只好在虚拟社会中体会了。网络游戏,人物描绘细腻,场景宏大且唯美。吸引人的眼球,角色扮演,满足不同人的不同心理。通常各个游戏中,都有角色的开始选择,什么精灵阿,道士阿,武士阿什么的,这样,可以满足不同人的心理需要。而且,每种角色所拥有的工具、特点都有所不同。每种角色的扮演,都会给玩家不同的心理体会。

    2.道具众多、功能各异

    常常听说网络游戏引发线下交易,某某人花了若干人民币买了某某游戏中的一种厉害的道具,能让人掏出钱来买这些虚拟的东西,看来真是魔力不小。在网络游戏中,除了通常的装备、通常的虚拟货币外,最吸引人的,恐怕就是这些神龙见首不见尾的道具了,这个刀,那个剑,名字都是千奇百怪,目的就是一个,吸引你去找。当然,这些道具都是着实的厉害,得到后,可以在大部分人面前所向披靡,这也满足了大部分人的虚荣心。

    3.不断的推陈出新

    网络游戏与原有的在硬盘上自己玩的游戏有一点不同,更新速度很快,各种地图、各种道具都是不断的出现,不断的让玩家眼前一亮,感觉又有新东西了。这样,能保持游戏的持续的新鲜感。

    4、重要的交流功能

    交流功能是网络游戏的灵魂,没有交流,网络游戏会大大的贬值。最让人流连忘返的,就是人与人之间的交流。这也就是为什么各种BBS不断的涌出,还有那么多人,泡在上面的原因。网络游戏中的交流功能,与BBS不同的是,首先,有一个更完美的虚拟化身,BBS也就是个个性化的小头像,再来个比较吸引人的签名。而网络游戏中,或武士、或巫师、或道士,装扮、表情、举止,都在屏幕上活灵活现的表现出来。举手、打坐、弯腰、笑、哭、生气,多种多样,更能吸引人来参与。其次,网络游戏中人与人的争强好胜,也是人们喜欢玩网络游戏的原因,当你装备齐全,手拿一种世间少有的兵器的时候、当你痛打怪物,不费吹灰之力的时候、当你和其他玩家打斗(俗称PK)而打的他落荒而逃的时候,那种满足的感觉也许真是无法用语言来形容的。再次,玩家在与怪物或与其他玩家打斗的时候,往往会联合他人,如果通过己方的默契配合打败对方,那种感觉是很好的。即培养了团队精神,又增进了人与人之间的感情。

    以上关于网络游戏的特点,在一定程度上有利于大学生加强自我调控、发展自我意识、促进人际交往。但是,大学生过度地沉溺于网络游戏也会给身心和学业带来很多负面影响。

    1.容易造成情感障碍

    尽管大学生精力充沛,但过度地泡在网络游戏中,必然会形容憔悴,情绪低落,生物钟紊乱,思维迟钝,自我评价降低。由此又导致学习成绩下降,迟到旷课严重,上课无精打采,甚至夜不归宿,担心家长责备,害怕学校处分,容易产生焦虑、苦闷和压抑的情绪,对学习、生活产生极其不良的影响。不少网络游戏是以战争、暴力、凶杀等为主要内容的,痴迷于这种网络游戏,大学生都是我行我素,不理会基本的社会规范与道德约束,在网上可以大肆杀戮,对别人进行言语攻击而不需要担负任何道义上的责任,逐渐形成攻击、冷漠、无情和自私的情绪性反应。游戏玩过了头,导致人性本身的丧失和异化,疏远了同学之间的交流,造成人际情感的逐渐萎缩和淡漠,并失去现实感和有效的道德判断力,有些大学生平时很内向,但在网上却异常积极活跃,下网后往往又变得更加孤独内向,与日常生活判若两人,、对现实人际交往的复杂性产生厌恶、逃避、恐惧心理。

    2.容易使得意志消沉

    长时间沉溺于虚拟的网络游戏世界里,不顾疲劳继续用各种方法攻略,企图取胜过关,升级过瘾,下了网,这群大学生又情绪低落,意志消沉,产生厌恶感,并逐渐失去信心,对游戏以外的任何活动都缺乏动机、要求,对学习无自觉性,个人生活极端懒散,退缩,呈现出一种病态。有研究显示,长时间上网会使大脑中的化学物质多巴胺(dopamine)水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋,沉溺于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧却较前更为严重。时间一长,这些影响就会带来一系列复杂的生理和生物化学变化。患者初期只是表现为对网络的精神依赖,渴望上网冲浪、玩游戏,之后就很容易发展为身体上的依赖,出现食欲不振、焦躁不安等,甚至会引发心血冠疾病等各种疾患,需要接受深度的心理辅导。西安交大第二医院医学心理中心王亚萍副教授就此指出,由于攻击性的网络游戏是在一个虚拟的空间中进行的,这样就可以使他们展开大胆想象,平常被压抑的情绪可以通过该途径宣泄。在校大学生可塑性强,长久下去会使他们失去对现实社会的包容。

    3.不利于建立健全的人格

    为了体验更高的成就感,达到自我满足,大学生们就不惜增加网上的停留时间,花更多的时间玩网络游戏,成就感反复发生后就形成一种行为强化,使人上瘾,严重的会导致心理变态,危害程度不压于酗酒和吸毒,医学上叫做作网络成瘾综合症,此病症往往在彷徨,苦闷,沮丧、失落感时上网更容易发生,表现出神经衰弱、失眠、头疼等症状,有人把网络游戏称作为“电子海洛因”。近日,华东理工大学公布的最新的一项调查显示,高校里那些试读、留级或被退学处理的“问题生”中,超过8成与平时沉湎电脑游戏或上网娱乐不能自拔有关。调查结果发现,这些学生普遍存在长时间“泡”网的现象,超过8成的调查对象不仅经常通宵上网,平时还因为沉迷网络游戏或是网上看碟片而经常逃课,导致成绩滑坡。而且造成了生理和心理异常,严重的表现包括情绪低落、思维迟钝、自我评价降低等种种症状,

    网络社会的到来给当今思想政治工作的理论研究提出了新的更高的要求,教育部在《关于加强高等学校思想政治教育进网络工作的若干意见》指出:网络技术的发展和普及,拓展了高校思想政治工作的新渠道和新手段,为加强和改进高校思想政治工作带来了新的机遇。

    三、从网络游戏的特点看高校德育工作的创新。

    既然网络游戏对大学生产生正反两方面的影响,我们在德育工作中就要有一个正确的态度,既不能全盘接受,也不能因噎废食,一概否定,应扬长避短,正确引导,使网络游戏走上良性发展的道路。

    1.把网络游戏吸引大学生的特点引进高校德育工作,使大学生像玩网络游戏一样轻松接受德育教育。

    网络游戏之所以吸引人,是因为它满足了人们在某些方面的需要,游戏的设计一旦击中你人性的弱点和心理的缺陷就会使你上瘾。针对信息技术带来的新变化,德育教育工作要实现重点转移,要变简单的信念灌输为参与式教育;变某些行为的养成为道德思维和信息判断能力的培养;变部分文字德育网为游戏德育网。每一个参与网络游戏的学生在虚拟的环境中都是游戏的主体,最终游戏的结果取决于竞技水平的高低和个人判断能力和水平的发挥。对比而言,当前德育工作除了上课就是说教和宣传,学生很难表现自己的个性与参与热情,既然这样,他们就会主动去寻找自己感兴趣的另一个世界。在德育工作中要注重“以人为本”,就要采用平等参与的方式,为条件不同的学生创造各种各样展示自己的机会,关注并热情地肯定他们的每一点进步,为他们提供更多的现实生活中的人文关怀,让他们在现实生活中寻找成功的快乐。

    现实生活中,不少成绩差的学生为什么能够在网络游戏中取得成功,这不能不说现实的教育方法存在着一定的问题。学习成绩差的原因很大的成分是学生没有一定的目标,或者是目标离现实太远。德育教育应借鉴网络游戏中的“台阶式”目标,即确立一个跳一跳够得着的目标,一点一点地升级,一点一点地登高。逐渐培养学生学习的自信心。同时要加强德育网站的建设,以适应德育工作的需求。据资料显示,目前德育网站共有1700多家,但点击率却没有一家令人满意。因为已有的德育网全部是文字网,更新维护的情况更是不能令人满意。从大学生主动接受网络游戏的特点来看,我们可以得到这样的启示,要想让人关注你的网站,就要以受教育者的兴趣和需要为切入点,加快研制动态德育教育软件,运用网络模拟功能,模拟生活中的德育情景,实现德育教育人机对话,让学生在虚拟的社会生活中开展德育实践。如果打开网页,一个悦耳的声音,一个精彩的画面吸引你进入一个互动的德育天地,对某些问题的正确回答得到即时的肯定,而对某些问题模糊的理解会得到即时的纠正和鼓励,这样互动参与式的“红色网站”一定会受大学生的欢迎。

    2.针对网络游戏带给大学生的消极因素,探索积极有效的方法,把大学生从网络游戏中解放出来。

    首先,大力开展适合大学生心理特点的健康丰富的课外活动,把学生的兴趣、注意力吸引过来。让学生积极参加社会实践活动,使学生了解社会,培养社会责任感和时代使命感。同时还可以与学生签定自律协定,培养大学生的自律能力,养成良好的慎独习惯,在各种活动中,要注意及时发现学生的优点和长处,及时肯定他们减少玩游戏的时间和次数,对他们的进步表现给予精神和物质上的鼓励。通过行为替代及强化,使学生逐步摆脱对网络游戏的痴迷和依赖,重新回到现实生活中来。

    其次,要把心理健康教育引入高校德育工作中。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等,都是大学生心理健康教育非常重要的内容。沉溺于网络游戏是表象,内心充满了困惑和迷茫才是实质,现实的问题得不到及时解决,就会寻找心理寄托,就容易出问题。所以要加强心理疏导,经常向学生宣传正确的上网心态,合理使用正反两方面的材料,教育学生正确对待网络游戏。开设健康有益的心理网站,利用网络开展心理咨询活动,对已经有心理障碍、心理疾病的学生及时开导、矫正和治疗。例如,华南农业大学,设立200多平方米的心理咨询中心,从事心理工作的兼职人员有30多人,包括门诊咨询、团体咨询等;广东外语外贸大学,不仅成立专门的心理咨询中心,而且学校领导亲自挂帅,担任中心咨询员,设立心理咨询网站,有各类的专兼职人员数十人,其中校内专家已有8人,还设立了大学生心理学社,该校还计划开设应用心理学(心理咨询)方向的课程,目前已报国家教育部批准,下一步还将考虑在校园网建立网上心理聊天室。这些都是一些良好的尝试。

    第三,加强大学生的德育教育也需要全社会的共同努力。社会各部门应关心大学生的成长,增加大学生活动的场所、设施,多方面地满足大学生的精神文化需要。行业主管部门应采取积极有效的措施,切实加强管理。如通过技术控制、行政审查等手段加强对网络游戏内容制作及运营方式的管理,一方面通过审查,对于一些带有暴力、色情、反动色彩的游戏禁止制作和运营,另一方面,从技术上加强引导控制,使大学生不能长时间沉溺于网络游戏,比如,游戏持续玩的时间不能超过1个小时,如果超时,游戏将出现自动警示,提醒上网者,过度上网的危害,如果不听警示,继续沉溺者,游戏将设立自动结束装置。

    与时俱进,面向未来,高校德育工作任重道远。面对信息网络时代所带来的新变化,利用网络游戏的特点,搞好网络社会条件下德育教育工作的创新,既是对社会与人的发展提出的客观要求,也是推动社会与人的发展的需要。

    参考文献:
    1.《中国互联网信息中心第十三次中国互联网发展状况统计报告》,2003年12月。
    2.孙涛,孙详娥:《从网络游戏魅力看德育工作的创新》;《交通高教研究》2003年第6期:
    3.杨健:《网络游戏对大学生心理发展的影响》;《沙洲职业工学院学报》2003年第l期;
    4.王小宁,陈明龙:《数字校园条件下大学生思想教育问题思考》;《教育信息化》2004年第
2期;
    5.古城:《对构建网上思想政治教育阵地的思考》;《思想政治教育》2002年第2期;
    6.韦吉锋:《对网络思想政治教育界定的立体考察》;《思想政治教育》2003年第7期;

    作者简介:边丽丹,1971年5月出生,女,辽东学院社科部,讲师

 

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