“中国游戏开发者大会(China GDC)”是由北京汉威信恒展览有限公司和IDG爱奇会展有限公司联合主办,国际战略合作伙伴为IDG美国国际数据集团和美国CMP技术集团,得到了国家新闻出版总署的鼎力支持。
“作为全球游戏开发领域最具权威性、最具规模的GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)迄今在美国已有21年历史,在国际游戏产业极具影响力。此次China GDC的隆重举行,可谓填补了亚洲在此领域的空白。”作为全球GDC活动的主办者,美国CMP技术集团的Meggan女士如是说。
来自China GDC组委会最新发布的消息称,首届“中国游戏开发者大会” 专家顾问团由5位资深专业人士组成,他们是盛大网络高级副总裁、CTO谭群钊,久游网董事、副总裁、研发总裁冯毅,EPIC GAMES中国区总裁卢志刚,网易联席首席运营官詹钟晖,前EA高级技术人员、独立游戏人士徐清麒。经过专家顾问团的精心挑选,本次大会共设60场各种类别的演讲,演讲嘉宾中70%为海外知名专家,30%为国内知名专家,600多位注册听众中有逾三成来自海外,遍及美洲、欧洲、亚洲、大洋洲等地,是一次名副其实的国际盛会。
Sony平台产品管理总监Greg Short和Epic Games的Paul Meegan将分别在线游戏开发和业务,外包和次世代游戏分会场上做精彩的主题演讲。Futuremark公司移动业务副总裁Petri Talala将在手机游戏分会场上发表“3G世界及之后的手机3D绘图”的演讲;EA亚太区的人力资源总监朱浩波先生将在职业指导和人才交流分会场发表“打好基础:在中国建立新的业务部门和发展人力资源部门”的演讲。此外,来自Bioware、Vivendi Games、NOKIA、Ubisoft、nVIDIA、PopCap、CCP、AMD、IBM、盛大、久游网、网易等公司高级技术官员也将在大会上作精彩的演讲。
国家新闻出版总署电子音像和网络出版管理司寇晓伟副司长指出:“中国游戏开发者大会(China GDC)是得到版署支持的,继ChinaJoy之后又一大型国际盛会,它将为在中国从事游戏产业创意、研发的企业、团队甚至个人搭建起广阔的舞台;为游戏软硬件技术开发商、系统解决方案供应商提供良好的服务;为企业人才招聘、培训提供最好的沟通及交流机会。China GDC的召开有利于提升中国游戏企业的技术水平,对我们的企业掌握、增强核心开发技术,发展民族原创游戏很有战略意义。”
参与此次China GDC新技术展示及人才招聘的企业颇具规模和实力,包括来自海内外的各大顶尖游戏公司,其中Epic Games和Ubisoft为本次大会的钻石赞助商;NOKIA,nVIDIA为白金赞助商;黄金赞助商是EA、IGS、Xpec和唯晶科技;紫竹科学园为晚宴赞助商。此外,盛大、久游网、网易、腾讯、Bigworld、Red 5 Sudio、反盗号绿色联盟(APGA)、维塔士(Virtuos)、仟游软件(2K Games)等近50家企业也投入很大阵容参加首届China GDC的展示活动。
IDG美国国际数据集团全球常务副总裁熊晓鸽先生对记者说:“中国游戏产业应该走贸、技、工发展之路,当然这三个阶段不是孤立发展的,现在该是大力发展技术的时候了。China GDC在此时举行,可谓集天时、地利、人和于一体,再合适不过了。我们非常荣幸能够邀请到这么多在业内倍受尊敬的国内外专家、权威莅临演讲,阐述中国及世界游戏市场的未来发展。China GDC致力于成长中的中国游戏开发业,必将给与会者带来获取知识、技能和人际网络的机会,帮助他们在发展中的中国游戏市场中抢得先机。”
China GDC主办方之一北京汉威信恒展览有限公司总经理韩志海先生也表示:“我们承办的ChinaJoy已经深入人心,此次和IDG爱奇会展一起主办China GDC可谓是对中国游戏产业的另一奉献。我相信它将极大地促进中国游戏研发、技术团队与国际知名企业间的交流,提升中国游戏研发、技术团队的实力。”
首次举办的“中国游戏开发者大会(China GDC)”之所以这么快就引发全球游戏开发领域的关注,一方面说明中国作为一个巨大的用户市场在全球具有举足轻重的地位,另一方面也说明大家对中国大力鼓励发展游戏技术、研发的认可,中国在全球游戏开发领域存在巨大的潜力。
“2007游戏开发者大会·中国”的各场专题演讲介绍陆续添加中,请经常查询本页面以获知最新内容。
教程(周一)
在线游戏开发和业务分会场(周二 & 周三)
外包和次世代游戏分会场(周二 & 周三)
手机游戏分会场(周一)
职业指导和人才交流分会场(周二 & 周三)
综合分会场(周二 & 周三)
教程
半天教程
3ds max 9: 次世代制作流程高级技巧
演讲者: Laurent M. Abecassis, 创办人, Di-O-Matic
这一辅导教程会用3ds Max的最新版本9介绍很多最先进的流程技巧,可以用来开发次世代的游戏内容。讲座会涵盖很多制作方面的内容,包括3ds max多年来的发展、非线性角色动画、面部骨骼绑定和面片,以及3ds Max 9界面内美术指导下的逼真的服装动态和头发制作。
听众收获
与会者将会了解顶尖制作团队使用的一些特殊的高级技巧,即使用3ds max的众多功能和一些插件创作出次世代的美术作品。
目标听众
希望学习制作流程技术来开发次世代游戏的3ds max使用者。
全天教程
在游戏开发中运用Agile方法:关于最佳实践的开放讨论
演讲者: Benoît Houle, 主项目经理总监, BioWare
Rich Vogel, 联合工作室总监, BioWare
Gordon Walton, 联合工作室总监, BioWare Austin
大型多人网络游戏需要一个很庞大的团队和许多年的研发周期。可以引入什么Agile方法来最终按时交付一个高质量的游戏呢?项目团队如何尽快地达到第一可玩原型的阶段呢?拥有不同学科人员的大型团队该如何改善他们的沟通方式?一个团队如何能在不要求延期的情况下完成一个高质量的游戏?一个团队该如何得到一个可预见的进度?本课程包含了对于敏捷开发的总体介绍,并且特别集中在改良版的Scrum上,来说明在敏捷开发中什么适用,什么不适用,以及如何开发一个适用于一个特殊项目需求的Agile方法。
注意:每个环节都会有一个简短的问答部分。
听众收获
与会者会对最佳实践和在过程中运用敏捷开发有一个更深入的理解。
半天教程
为次世代家用机游戏创造角色美术作品
演讲者: David Coleman, CG主管, 加拿大Electronic Arts
次世代的家用机需要更多的角色美术制作,同时也需要很高程度的保真性,使得上一代的技术复杂性和相关性大量增加。课程介绍现今的次世代家用机游戏使用的多种多样的角色美术作品、其所带来的挑战、以及在Maya中有效的建立方法。这一课程会提高与会者对于明星相似度、同类角色、人群、头发、装饰和绑骨的了解,会对美术人员、技术人员、艺术总监和开发总监有所帮助。与会者如有Maya基础知识会更好,但不是必需的。
听众收获
参加本教程,与会者将会:
目标听众
美术人员、技术人员、艺术总监和开发总监。
在线游戏开发和业务分会场
演讲
网络游戏反黑客和反欺诈编程
演讲者: 王祥, 高级程序员, 网易
如何在中国现有环境下构筑网络在线游戏反黑客及反欺诈系统,如何确保游戏世界公平、健康的发展。
听众收获
听众可以分享演讲者关于网络游戏反黑客及反欺诈的方法和经验,以及对适用于中国网游环境反黑策略的总结和思考。具体内容包括如何防范打击游戏外挂、如何提高帐号安全性、游戏客户端的自我保护等等。
目标听众
网络在线游戏的开发或运营维护人员,以及任何对网络游戏反黑技术感兴趣的游戏制作人。
演讲
中国游戏玩家行为分析
演讲者: 袁勃,高级分析师,IDC中国
听众收获
与会者将了解中国游戏玩家在每个细分市场上的人口特征以及行为特点,了解影响玩家忠诚度和花费的主要因素,这对于未来的游戏开发与市场推广将产生正面推动作用。
目标听众
游戏开发商、游戏运营商以及其他对中国游戏玩家行为分析感兴趣的听众。
演讲
多核心CPU的技术探讨
演讲者: Tom Leonard,高级工程师,Valve Software
当《半条命2》发行时,源引擎还只是一个基于早几年的单线程代码,开发了8年的单一平台。今天的源引擎已是一个多平台、多线程系统,可以利用任何数量的核心。达到这一点需要重新构建或是重写大量代码来有效适应多线程执行,从低级的分配器到渲染流程,再到AI系统。本讲座介绍了演讲人在升级Valve的源引擎以利用多核心的过程,和保证所有可用的处理器积极执行的方法。演讲人分析了把成熟的代码基础转移到现代的电脑和控制器硬件上的试验、基础结构和工具。讲座介绍了从一个已建立的单线程基础上创造一个有效的、易用的多线程引擎所历经的成功与失败。
听众收获
讲座既包括在考虑多线程编程时的高级架构概念,也包括实现这些概念的具体工具和重构过程。
目标听众
对多线程引擎设计感兴趣的中级和高级程序员,特别是要考虑遗产代码的程序员。
演讲
善用明星角色创造优质三缺一
演讲者: 林伟正,项目负责人,鈊象电子(IGS)
由“明星3缺1”探讨美术人员如何创造出休闲网络游戏的致胜关键,市面上众多的麻将游戏中,运用知名明星形象来吸引玩家注意力,加上美术人员巧思手艺,让卡通化绘画风格表现出活泼逗趣的对战角色,在虚虚实实之间让玩家体会真人对战的真实竞争感。
听众收获
众多同类型游戏中凸现自我亮点。
哪样的明星形象才是玩家心目中的最佳游戏主角?
2D、3D、卡通、写实?数字化明星风格对于角色设计的优劣点。
虚拟角色主动表现与游戏流畅性之间取得平衡?
网络游戏玩家的回馈与美术部门形成良性循环共同受益。
目标听众
角色设定与游戏使用接口有实际经验的美术人员。
从事在线休闲游戏的企划与运营人员来听这堂课程。
演讲
大型多人在线游戏中的新行为及如何解决这些问题
演讲者: Kjartan Pierre Emilsson,总经理,CCP亚洲区
在大型多人在线游戏中,特别是玩家被赋予很大自由来提升角色的游戏中,游戏设计师们面临着大量无法预期的玩家行为。在社会结构很容易膨胀、经济全球性的游戏中尤其如此。在这种情况下,游戏公司和设计师需要在游戏运营中扮演更积极的角色,以监测玩家行为,并保证定期调整游戏来适应这些新出现的模式。如果能成功达成这一点,玩家会与游戏更紧密地联系在一起,因为他们会感觉参于了制作。结果会是一个远比任何单个设计师能设计出的更为复杂和丰富的世界。
听众收获
与会者将会洞察新生的社会与经济行为如何使游戏设计者失去控制,同时了解如果从一开始就适应这些行为,将会真的成为一个很大的优势。
目标听众
大型多人在线游戏和在线社区的开发商与运营商。
演讲
游戏开发最佳实践 - 从企业级软件开发学到的经验
演讲者: 宁德军,IBM Rational中国区解决方案经理和产品经理, IBM中国有限公司
从许多维度来看,游戏开发社区正在经历其它软件开发密集型领域已经经历的挑战,因此,从国防、嵌入式软件和系统软件开发领域汲取成最佳实践经验,对促进游戏开发社区的快速发展意义重大。例如:管理软件复杂度的最好办法是基于代码和子系统重用基础上的软件规模经济;或者就象生产汽车一样,建立基于透明协作平台的软件工程化生产线;或者通过提高抽象层次(设计模式,架构模式,模型和领域语言等)。
这里我们将一起探讨如何将这些和其它的最佳实践应用于游戏开发领域,促进其整体开发水平的快速提升。
听众收获
在参与这场演讲后,您将可以:
目标听众
目标听众包括程序经理、项目经理以及有软件开发项目经验的开发者。
演讲
MMOs的全球化:东、西方如何才能在对方的市场上获得成功
演讲者: Mark Kern 柯志达,Red 5 Studios
远渡重洋到另一个国度奋斗并获得成功对任何一个行业来说都是困难重重,而这一点对在线游戏的开发者来说就更为突出了。西方的顶级游戏,如:《无尽的任务》(Everquest)和《网络创世纪》(Ultima Online), 没能在亚洲市场上取得任何意义上的成功;与此同时,亚洲的高品质流行游戏,如:《天堂》(Lineage),也未能在北美市场受到大多数玩家的追捧。
虽然这个问题不是只言片语就可以解答的,但是做为前魔兽世界(World of Warcraft)团队总监的柯志达(Mark Kern)将会与您分享他在帮助《魔兽世界》(WOW)成为世界上第一款成功跨越文化差异的在线游戏时所迸发的奇思妙想;并和您讨论他的新公司Red 5 Studios 是如何解决创作在全球范围内都能获得成功的在线游戏这一难题的方法。
听众收获
与会者将会有机会学习到不同的设计理念,玩家体验的差异,以及相关的商业环境和政府法规方面的信息。
演讲
Greg Short在China GDC 2007演讲“面对颠覆”
演讲者: Greg Short,平台产品管理总监,索尼在线娱乐(SOE)
电子游戏行业经历着颠覆性创新;新的家用机、新的商业模式、新的市场——这一切都是如今电子娱乐业最大的增长机遇。
Greg Short是索尼在线娱乐(SOE)的平台产品管理总监。他将着重介绍电子游戏行业面对颠覆的一些主要区域。
探索如何将东方的商业模式与西方的游戏理念结合在一起,创造新的赢利机会、扩展“娱乐体验”的概念。
演讲
虚拟物品现钱交易:风险或收入机会
演讲者: Vili Lehdonvirta, 研究员, 芬兰赫尔辛基信息技术学院
在当今社会,用现实中的货币买卖虚拟物品、角色和货币是一个特别影响每一个大型多人在线游戏的现象。根据政府统计数据,去年在中国,这样“虚拟物品现钱交易”(RMT)的总量大约是70亿人民币(合9亿美金)。亚洲开发者特别趋向于这种方式,并将买卖虚拟物品变为一种在线游戏和社区的盈利模式。虚拟物品是为了游戏升级而特别购买的,但很多服务也成功地卖出了毫无功能目的的道具。
本演讲中,演讲者将会使用真实世界的例子来介绍应对现钱交易的不同途径,探究为什么玩家重视虚拟物品的各种原因,并讨论RMT如何影响游戏体验。重点是帮助大型多人网络游戏和网络社区运营商在虚拟物品基础上发展可持续性的收入流,但希望限制RMT对他们服务影响的运营商也会从中受益。
听众收获
与会者会了解应对现钱交易的不同策略,对于影响虚拟物品经济价值的因素有更好的理解,并且在开发下一个产品的时候把这些要素也考虑在内,更好地定位。
目标听众
大型多人网络游戏和网络社区的开发商和运营商,以及任何对虚拟物品现钱交易感兴趣的人。
演讲
维系付费玩家
演讲者: 叶彬予,新产品管理中心总监,久之游信息技术(上海)有限公司
在网络游戏是在靠什么收费?怎样让更多的用户愿意付费?怎样让付费用户愿意继续付费?本演讲试图从网络游戏用户消费的基本模式出发,讨论用户在消费过程中的心理状态和关注的目标,讲述如何把传统促销模式引入到网络游戏中,如何使用户更愿意留在游戏内,并最终愿意消费。吸引用户容易,保留用户难。所以演讲中还会涉及到运营服务上的一些基本目标。要达到这些目标,需要开发端和发行端共同努力。演讲的目的是让网络游戏开发人员更了解运营人员和用户市场的想法和需求,以期为开发和运营的顺畅交流起到积极的作用。
演讲内容主要包括:一、付费基本模式的理解;二、了解用户付费意愿;三、如何刺激消费;四、积极维系玩家。
听众收获
与会者能够了解到网络游戏付费用户的普遍需求,以及网络游戏运营时处理一些关键问题的基本原则。开发人员利用这些知识,可以在游戏设计的初期就开始考虑运营时可能面对的问题,进而在游戏机制上提供解决方案和运营保障。
目标听众
讲座针对网络游戏开发人员,尤其是游戏制作人和游戏策划。
演讲
成功的游戏与失败的游戏之间不容易发现的微妙差异
演讲者: 李官佑(Gwan Woo. Lee),市场总监,Actoz
在据说每年光韩国一个国家制作的游戏数量就达1千款以上。其中正式运营的游戏是其中的30%,而成功的游戏仅为其中的3%。也就是说运营300款游戏,只有10款游戏能拿到成功的奖牌。我们有必要研究一下,在运营游戏之前需要验证哪些因素,才能更加有效地确保成功概率。演讲内容主要包括:1)网络游戏的特点;2)成功的网络游戏必备因素(韩国网络游戏案例);3)网络游戏上市之前的验证方法;4)成功之前的困境;5)未来游戏产业所必需的因素。
听众收获
成功的游戏必有它成功的理由。若能事先分析好这些理由并将其运营到开发当中,必能大大提高成功的概率。游戏中失败和成功的差距并不是很大。最大的问题在于明知道问题点,却反复犯相同的执行错误。通过系统地整理零散的因素,想尽可能地给那些比不得以开发又比不得以运营后,最终陷入失败深渊的游戏一点帮助。
目标听众
1)网络游戏市场负责人(营销主管)
2)中小开发公司总负责人
3)游戏开发团队总负责人
演讲
Starting a Studio in Taiwan and Making an MMO Based on Stephen Chow's Kung Fu Hustle
演讲者: John Laurence, General Manager and Studio Head, Taiwan, SOGA Interactive
This is a presentation for anyone interested in game creation in greater China, including multinationals looking to set up shop here. Through real life examples starting Sony Online Entertainment's Taiwan Studio and producing our first original title, we'll share our lessons and vital information for creators in this region. You'll learn the Pocari Sweat litmus test for recruiting talent and the "two rules" for success in China. Through our work on EverQuest 2 East we'll show some differences between Asian and Western CG creation including character texturing techniques. We'll discuss the best practices we brought with us from Sony Online and what we learned here that we were able to apply to our game production back in the US. With screenshots and concepts we'll show you how we worked with Stephen Chow and his team to bring the essence of the movie Kung Fu Hustle to our soon-to-be-released MMO beat 'em up to online gamers in China.
Takeaway
The Pocari Sweat litmus test for recruiting talent and the "two rules" for success in China.
Intended Audience
This is a presentation for anyone interested in game creation in greater China, including multinationals looking to set up shop here.
演讲
强大的客户服务支持系统是游戏运营的重要保障
演讲者: 王越,客服总监,盛大
网络游戏行业是一支有着自己特色的行业,网络游戏的客户也有一定的特殊要求,在此基础上,我们如何做好客服中心的运营,建立一支强大的客户服务支持系统,使之成为盛大的核心竞争力之一,将是整个公司运营的重要一环。此次演讲,我们将通过行业对比、客户分析来阐述盛大是如何运营及管理客户服务中心的,并通过建全的后台保障体系支持客服中心的日常运营。
听众收获
网络游戏的客户服务中心与其他行业的有什么不同,面对这样一个行业,以及这样一群客户,我们该从哪些方面入手?对于客户需求变化如此迅速的行业,我们如何能根据客户及市场的反应,保障必要的服务质量。
目标听众
网络游戏行业的市场、客服、策划等管理人员,客服中心的中高层管理人员
演讲
虚拟世界架构
演讲者: 惠晓君, 产品经理&游戏制作人, 网易
目标听众
主要针对中国的外包服务供应商,同时也会吸引所有涉及到游戏开发外包的人士。
听众收获
与会者可以分享演讲者关于多个不同虚拟世界架构的方法和经验,以及关于虚拟世界架构的总结和思考。内容包括虚拟世界的世界观架构、系统架构、数值架构、虚拟世界的经济等等。
目标听众
创建虚拟世界有浓厚兴趣的网络游戏爱好者和网络游戏设计者,包括并不限于从事虚拟世界的世界观架构、系统架构、数值架构等相关工作的网络游戏工作者,对于适合中国人的虚拟世界架构有一定兴趣的游戏制作人
演讲
简要介绍:为什么要为西方市场制作休闲游戏!
演讲者: James Gwertzman,亚太区副总裁,PopCap Games, Inc.
如尽管在中国,休闲游戏十分火爆,但是独立的开发商若只为中国市场制作休闲游戏的话,很难盈利。门户们基本都是自己制作简单的休闲游戏,高级休闲游戏的复杂性使得他们很难联合小型开发商。然而,转向西方,其情况则大相径庭。小型开发商有可能靠制作小型、可下载的休闲游戏获得巨大成功,本演讲便将告诉你们这是如何做到的。
听众收获
本演讲将会使听众对西方的休闲游戏产业及其与中国休闲游戏产业的区别有一个更加深入全面的了解。开发商将了解在西方他们可以获得哪些机会,以及怎样抓住这些机会。游戏设计人员也将了解到PopCap在开发自己的畅销休闲游戏中所使用的一些技术,并将这些技术应用到他们自己的游戏中。
目标听众
任何对了解更多西方休闲游戏市场感兴趣的游戏开发者和游戏门户,以及对学习新游戏理念的快速原型技术、或对聆听如何改进现有游戏的建议感兴趣的游戏设计师。
外包和次世代游戏分会场
演讲
国际外包合同成功的10个步骤
演讲者: Vincent Scheurer, 创办人, Sarassin LLP
外包在游戏开发中扮演着日益重要的角色。既有美术模型制作外包,也有整个游戏项目外包。现在很少有游戏项目完全不依赖于外包。
但是,很多外包协议比较模糊,或是包含对某一方更有利的书面条款。某些外包合作甚至没有一个正式的书面外包合同。
使用游戏行业的相关实例,演讲中罗列了国际外包合同中要考虑的十项主要方面。详细介绍每个方面,关注于如何构建让客户和外包公司双方都受益的合作。
听众收获
与会者可以了解外包合同10项最重要的因素,以及如何通过适当的谈判来确保这些因素的地位。这将有助最大化外包关系的价值,并最小化外包关系失败的风险。
目标听众
目标听众包括所有涉及外包公司与客户谈判或负责合作关系的人士:外包公司经理、制作人、项目经理、主美工、主程序和主策划、商务主管、法务和财务主管。与会者如了解外包关系的主要术语会有帮助,但不是必需的。
演讲
透过游戏研发/代工与国际接轨,提升产业竞争力
演讲者: 曹约文,总经理,昱泉国际
本演讲描述在基于国际制作标准和使用国际客户所熟悉的Milestone里程碑、流程、质量控制措施和国际团队结构的基础上,如何帮助您的客户关注他们的核心强项和提升他们的产品价值。为了进一步钻研国际标准,我们还讲讨论提升自我技术开发,如专业3D引擎;先进控制管理体系;确保客户的知识产权与信息机密性;优良的信息基础设施。《铁凤凰》(Iron Phoenix)(2004年度“E3最佳创新游戏奖”得主)和《魔法骑士启示录》(Mage Knight)(这款游戏提供了独特的升级系统)将作为实例用来说明。
听众收获
参与的同业,能由产业分工角度,更深入的思考各自领域现有及未来发展的可能。
目标听众
寻求游戏开发合作或是本身就是游戏开发的同业,或是想从事游戏开发的人士。
演讲
建立持久的外包合作关系
演讲者: Aaron Pulkka, 高级总监– 外包, Vivendi Games
开发商希望外包能增加效率、提高质量、降低成本——这样开发团队就能集中在设计和创新上。这要求开发商和外包商之间有牢固的合作关系,而这种合作关系需要持久的关注和培养。
本演讲会涵盖不同的外包类型,强调次世代游戏的海外美术制作。我们将介绍西方开发商希望从外包合作伙伴那里得到什么,以及如何形成并保持良好的关系。Aaron有十多年的外包经验,了解客户和卖主双方的需求,他还会介绍常见的制作陷阱,以及避免的方法。
听众收获
与会者将了解在全球范围内建立并保持外包合作关系的方法。
目标听众
主要针对中国的外包服务供应商,同时也会吸引所有涉及到游戏开发外包的人士。
演讲
用电影的手法来设计游戏II:故事叙述
演讲者: Richard Rouse III, 游戏设计总监, Midway Games
叙述故事的方法有无数种。电影的叙事技巧清楚、有力,因而电影成为上个世纪最主要的叙事媒介,用它独有的方式讲故事。作为故事叙述的最新艺术形式,游戏仍在开发自己的语言,通过玩法来表达角色和故事。把微型电影(场景剪辑)移到游戏并不可取,我们应该分析电影的叙事技巧,加以改动使它们可以相互影响,最终开发出游戏特有的叙事语言。这一讲座是去年GDC美国很受欢迎的讲座“用电影的手法来设计游戏”的续集,会播放一系列的电影片段来阐述各种复杂的电影叙事技巧,并分解每个技巧来看它是如何奏效的。然后评估每个技巧是如何应用到互动媒体的,让游戏设计师和作家可以用游戏独有的方式叙述故事。
听众收获
与会者能够更好地理解用电影的手法叙事的高级技巧,以及如何应用到游戏设计的具体案例。涉及的技巧包括视觉化叙事、画中画、视觉化思维、图像并列和误导。
目标听众
这一讲座针对创意总监、游戏设计师、作家和任何对在游戏中讲出更好故事感兴趣的人士。与会者最好对电影技巧和游戏设计原理有基本了解。
演讲
电影和游戏中的概念设计
演讲者: 朱峰,Possibility Space有限公司创始人
概念设计是任何游戏和电影制作的一个核心部分。它给项目注入生命和影像,可以让任何开发团队的成员将他们的开发形象化。数字传媒已经产生了很多的新技术和表现风格;但是,形成创意所要求的基本技能仍然没有改变。对于任何艺术或创意总监来说,要将他们的项目推向现实世界,理解这些步骤非常重要。
在这个演讲中,朱峰先生将讲述进入这个行业所需要的技能和思路。他也会谈到管理,以及如何能够最有效率地与自己的美工团队工作。朱峰先生将会展示他过去的一些作品,包括为近期的一些电影和游戏做的设计。另外,还会进行一个现场演示,这个演示将展示朱峰先生创作这些视觉影像的基本技巧。
听众收获
与会者将会对概念设计行业有更深的认识。他们可以将这些技巧应用到他们目前的项目中,或者开始考虑成为一名概念设计师。对艺术或者创意总监来说,他们将会获得与自己的团队更好地合作的重要知识。
目标听众
本演讲非常适合艺术总监和创意总监。当然,所有对游戏、电影设计感兴趣的人都应该参加。
演讲
在中国培养设计人才
演讲者: Erick Wujcik,高级游戏设计师/作家,Totally Games
本演讲详细介绍了招聘、培训和培养中国游戏设计专业人员的关键问题,包括:在中国招聘游戏设计专业人员,以及如何评估和挑选最佳人选,是刚毕业的毫无经验的大学生,还是其它游戏公司经验丰富的专业人员;训练创造力,开展自学项目、团体练习、激发游戏设计中的想象力和解决问题新方法的最佳实践;原型制作和游戏测试,和为何理解非电子游戏对设计电子游戏的流程是至关重要的;游戏行业团队建设。想要最大化设计师、美术和工程师之间的协作,就需要理解团队是如何运作的,以及游戏设计师跨专业沟通的作用有多重要。
听众收获
西方听众将了解中西方游戏设计员工之间的差异。中国经理和培训师将了解培养一个有创意的、有想象力的、和多产的游戏设计团队所必须的职业发展道路,包括经验丰富的西方游戏设计师与年轻的中国游戏设计师融合的技巧。
目标听众
包括高级游戏设计人员、制作人和负责管理游戏设计师、关卡设计师和其他创意游戏设计人员的主管。本演讲还适合于负责游戏设计专业人员招聘、培训或职业发展的相关人士,或是希望成为游戏设计专业人员指导师的相关人士。
演讲
面对破坏:“英雄连”战壕中的AI
演讲者: Chris Jurney, 高级程序员, Kaos Studios
Shelby Hubick, 主管程序员, Relic Entertainment
很多次世代游戏包括环境破坏,但是很少有游戏做到像“英雄连”这样的规模。环境中的所有物体都能被破坏为AI角色带来困难的挑战。尽管要面对不断变化的环境,“英雄连”仍实现了非常复杂的单位和步兵班行动。本演讲向我们展示了如何设计并实施达到这些目标的全部系统。“英雄连”中的士兵外表和行为都很聪明——他们小组行动,用环境物体做掩护,躲开接近的车辆,对主要的游戏事件如爆炸和灭火做出反应。与此同时还要保证流畅的动画。本次演讲将会具体谈到用来达到这些结果的低层次技巧。
具体的主题包括:在一个变化的环境中寻找目标、面对完全不同的运动能力、高级旋转行为(3点定位旋转、转动滤波、最佳转动寻找)。还包括步兵班层次的主题,如创造和搜寻战役计划的掩护和数据。我们将演示介绍如何在一个持续变化的环境中排除所有这些复杂行为。
听众收获
与会者将了解一个获奖实时战略游戏如何建立AI,足够详细的介绍可以让与会者应用到他们自己的游戏中。这些技巧来自于实时战略游戏,但可以应用于任何有类似角色需求的游戏。
目标听众
任何想要了解顶级制作公司完整的AI执行的人士。建议对基本的AI技巧如A*有所了解。
演讲
次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程
演讲者: 廖俊豪, 美术经理, 英佩数码(Epic Games China)
现时代与次时代的差异
美术团队的新结构
新的工具与技巧
更多团队间的沟通
如何有效使用现有的各种类型的美术资源
制作丰富视觉环境的美术流程的复杂性
制作次世代游戏场景的关键是有效分享不同类型美术制作的系统资源,包括模型、高级着色器、灯光和特效。创作动态场景还需要很好地结合着色器与灯光。
我们想要进一步详细探寻如何根据硬件性能适当地使用、调节这些资源。
听众收获
与会者将理解现世代和次世代在美术制作上的差异,了解如何有效使用现有的各种类型的美术资源,以节省项目的人力与成本。
分析制作丰富视觉场景的美术流程的复杂性,了解新技术、新工具与新游戏引擎对于整体美术制作的巨大影响。
目标听众
本演讲适合3D美术师、场景美术师、美术总监、美术经理和任何对在他们的游戏里制作更好的场景美术感兴趣的人士。
演讲
游戏和电影里的概念设计
演讲者: 朱峰,Possibility Space有限公司创始人
概念设计是任何一个游戏或电影制作的核心部分。它给项目带来生命力和想象力,并由团队中的每个人把它的开发形象化。数字媒介已经引发了很多新的技术和表现形式,但是创造新鲜主意的最本质技术仍然是相同的。为了将他们的项目带入现实社会,理解这些步骤对于任何美术和创意导演来说是很重要的
本演讲中,Feng将会讨论进入这个领域所需的技巧和思想。他也会涉及管理,以及如何最佳地与你的美术团队有效协作。Feng将会展示部分他的过往作品,包括了一些近期电影和游戏的设计。另外, Feng会用一个现场演示来讲解自己用来创意这些情境的常用技巧。
听众收获
与会者对概念设计领域会有更好的理解。他们能够在现有项目中应用这些技巧,或者可能考虑开始从事概念设计师的职业。对于美术和创意总监来说,他们可以获得与他们的团队更好合作的重要认知。
目标听众
本演讲对于美术总监和创意总监最合适。但是,任何对游戏或电影设计感兴趣的人士也应该参加。
演讲
次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程
演讲者: 廖俊豪, 美术经理, 英佩数码(Epic Games China)
现时代与次时代的差异
美术团队的新结构
新的工具与技巧
更多团队间的沟通
如何有效使用现有的各种类型的美术资源
制作丰富视觉环境的美术流程的复杂性
制作次世代游戏场景的关键是有效分享不同类型美术制作的系统资源,包括模型、高级着色器、灯光和特效。创作动态场景还需要很好地结合着色器与灯光。
我们想要进一步详细探寻如何根据硬件性能适当地使用、调节这些资源。
听众收获
与会者将理解现世代和次世代在美术制作上的差异,了解如何有效使用现有的各种类型的美术资源,以节省项目的人力与成本。
分析制作丰富视觉场景的美术流程的复杂性,了解新技术、新工具与新游戏引擎对于整体美术制作的巨大影响。
目标听众
本演讲适合3D美术师、场景美术师、美术总监、美术经理和任何对在他们的游戏里制作更好的场景美术感兴趣的人士。
演讲
外包前沿:学无止境
演讲者: Kristine Coco, 制作人, Midway Studios
根据去年GDC美国的演讲“我们失败过而你们不必:如何成功外包美术制作”,演讲者将会介绍美术外包前沿的新经验。
本讲座将会展示Midway工作室自GDC 2006开始尝试的新的过程、流程和工具,并评价哪些有用,哪些没用。与会者将会知道哪些该做、哪些不该做,有助于他们适当地规划和管理外包。
听众收获
根据Midway成功与失败的具体案例,与会者将会明确了解如何与外包公司建立成功的合作关系。
目标听众
本讲座主要面向制作人、主美术和负责外包的经理。有曾管理游戏开发流程的经验是前提条件。
演讲
在中国培养和留住人才
演讲者: Gilles Langourieux, 联合创办人, Virtuos
在中国建立长期的强大的团队是否可能?中国的人才常被认为是不稳定的,并且很多公司抱怨过在中国很难留住有才干、资质的员工。但与世界上任何其它地方相比,中国有相当数量的成功游戏公司在短期内使其员工从零增长到过百。本演讲旨在理顺这两个相矛盾的因素,观察中国人才储备的现状、它如何发展、以及在国际性游戏制作背景下对它的期待。
3大探讨主题:
听众收获
本演讲将会在这个快速发展的市场,帮助人才和公司建立有现实意义的期望值。一个工作室在中国成长能有多快,是否能长期可持续发展?他们同时会了解一系列在中国实践的最佳方案。
目标听众
本演讲最适合在中国的公司、在中国有合作伙伴、或计划开展业务的游戏开发商与发行商的经理们。
演讲
如何从大公司赢得大项目
演讲者: Shigeru Chigusa, 董事 总经理, 东星软件(上海)有限公司
从大的游戏公司赢得更大的项目在多数情况下是具有挑战性的。这可能是一个如何赢得项目的挑战,也可能是一个赢得项目后的挑战。那么应该如何着手呢?本演讲将会涉及当追求从大公司获得大游戏项目时,执行业务中什么该做、什么不该做。本演讲还会涉及当目标客户在不同的地区,比如美国、日本和韩国时,应对方法上的不同之处。大公司需要和希望得到什么?外包工作室可以准备什么?答案可能相当出人意料。世界上最大的外包游戏开发商、第一个在上海创建的海外游戏开发工作室(13年前)将会揭示它交易常青的秘诀。让我们拭目以待。
听众收获
本演讲介绍了有关计划和发展外包游戏开发业务的基本架构的基本且实际的展望。
演讲
中国游戏外包发展:调研和分析
演讲者: 周芳, 合伙人, Niko Partners
在本演讲中,周女士会讨论近年来中国工作室的发展前景、优势、劣势与进步,以及外包发展如何适应中国蓬勃发展的游戏产业。
听众收获
从2007年Niko Partners关于中国视频游戏产业的最新市场调查研究中获得发现和设想。
目标听众
任何有兴趣了解中国外包和游戏开发前景的最新趋势,以及外包和游戏开发如何适应中国视频游戏产业的人士。
演讲
视频游戏中的天气系统和高级灯光系统
演讲者: 李靖,项目技术主管,上海育碧
在天气系统和高级灯光系统隶属于一个完整和复杂的系统,它实际上包含了许多部分:灯光、动态shader、雾系统、后期过程、色彩调节等等。所以天气和灯光只是这类模式中两种较大的系统。该系统需要专业的工作流程和强大的游戏引擎:1. 天气系统的局限性、2. 天气系统的价格、3. 各部分的效果。灯光、后期加工、环境、天气效果应该灵活发展来符合未来核心游戏的玩法和发展方向:1. 游戏设计师的好工具、2. 一些成功的例子、3. 未来的发展方向。大部分系统都与现有的硬件和软件(SDK等)直接相关,也就是说我们需要考虑所有部分的性能:1. 目前天气和灯光的硬件及技术演示、2. 目前有用效果的性能分析。
听众收获
目前视频游戏的主要技术方向
与听众分享一些精彩效果
目标听众
游戏公司技术总监、美术总监
渲染工程师和特效程序员
游戏策划
演讲
什么使你的游戏看起来很棒 – Unreal Engine 3渲染剖析
演讲者: 张健,技术培训与支持经理,Epic Games China 英佩数码
在现代三维游戏中实现令人产生融入感的效果需要高度优化而又功能全面的三维渲染引擎以及高效方便的艺术资源创造工具。在很大程度上说艺术资源创造的效率取决于所使用的工具。图形渲染引擎和艺术资源开发工具会对整个开发组的工作流程产生影响,开发组可以通过更好地整合工具和开发流程获得更高效率。虚幻3引擎是世界领先的商业游戏引擎,与其他引擎相虚幻3引擎在渲染引擎的强大丰富的功能和高效方便的内容制作工具方面有较大优势,在设计上充分考虑对开发流程的优化。在这个演讲中我们将简要介绍虚幻3引擎中的渲染部分,包括代码设计整体架构,丰富的功能,集成的工具,以及因此而形成的开发流水线设计。
听众收获
听众将了解虚幻3渲染引擎的工作原理,艺术创造工具如何与渲染引擎紧密结合,和使用虚幻3引擎的一般艺术创造流程。
目标听众
目标听众是对游戏渲染引擎有了解的三维图形渲染程序员和技术艺术人员。对虚幻3引擎的了解对于深入理解讲座内容有帮助,但不是必需的。
演讲
为什么文化培训是外包的关键
演讲者: Paul Steed, 联合创办人/首席创意官, Exigent
为什么让美术制作人员们感受并理解西方游戏制作的文化内涵的培训与让他们理解和演绎伟大的美术的培训是同样重要的?星际迷航还是星球大战?生化骑兵还是BioWare?游戏产业有反传统和前卫的丰富历史与传统。随着美国和欧洲的流行文化、电影、连环画和游戏持续地相互融合,向一个非西方人来解释这一切变得更为重要。对于一个外国美术制作人员来说,为一个美国客户和一个美国项目输出最好的艺术形象意味着有时需要甩掉一些文化包袱,并专注于什么是最合适的。本演讲的与会者可以从中领会到如果一个外包工作室的员工理解该作品目标国家的文化环境,则由这个外包工作室输出的工作也将相应提高。这不是火箭科学,这不是技术——这是文化!
听众收获
与会者将理解为什么培训员工了解西方的游戏制造文化和互动娱乐是一个美术外包工作室成功至关重要的一环。
目标听众
任何在美术制作外包工作室就职、或与之合作的人士都能从中受益。
手机游戏分会场
演讲
开发N-Gage™ 平台
演讲者: Peter Lykke Nielsen,SDK产品经理,诺基亚Nokia
“开发N-Gage™平台”是从游戏开发者的角度出发,阐明N-Gage的技术概念。内容包含N-Gage SDK理念和里程,N-Gage Arena多玩家和社区平台,加上它们可以为主要的移动平台提供的革新互联游戏,并且技术支持架构和渠道。
演讲
为全球市场开发手机游戏的现况和未来
演讲者: 张祖欣,集团副总裁兼中国移动业务总经理,华特迪士尼互联网集团
本次会议将站在全球的战略角度来看待手机游戏,权衡目前的发展趋势,面临的挑战和未来的发展,来更好地了解手机游戏产业在接下来几年的发展方向。
听众收获
- 在全球有哪些公司在从事着手机游戏的开发
- 有哪些产品正在开发
- 这些游戏又是怎么样在全球进行制作的
目标听众:
- 为全球市场开发手机游戏感兴趣的人士
- 将自身定位于为全球第三方做开发的公司
- 想更好地从产品的角度了解全球手机游戏产业发展方向的人士
演讲
3G世界及未来的手机3D图形
演讲者: Petri Talala, 手机业务副总裁, Futuremark Corp.
3D图形、游戏以及多媒体推动了手机设备的特性和性能要求。为了帮助制造商和内容开发商提供性能更好的产品并协助手机运营商对手机设备、应用和游戏定义恰当的性能要求, Futuremark提供了一套产业标准化的性能分析应用软件和服务。Futuremark的移动业务副总裁Petri Talala将会展示与手机软件和游戏相关的3D图形的未来方向,并且探究每个无线业务运营商、手机制造商和内容发展商需要理解并为之准备的事情:
听众收获
与会者将了解手机3D硬件是如何设计的、在未来将会如何设计, 以及当今、不久之后和未来最好的手机3D硬件结构会是怎样的。所有这些将告诉大家选择最好的高性能游戏以及手机设备的3D软件的开发方式。
目标听众
任何对高性能3D硬件有兴趣的人士,特别是手机游戏和手机3D芯片开发商。对于手机制造商来说,该演讲会给他们一些在手机设备上选择适当的3D架构的意见。
演讲
手机游戏的未来
演讲者: Kim Daniel Arthur,亚太区首席技术官,Glu Mobile
近年来手机游戏市场迅速发展,并且发展势头还在继续。这一行业正走出初创阶段,逐步发展为更成熟的市场。市场成熟的同时,新一代技术和分配方式也应运而生,为大公司和小公司都创造出巨大的机遇。
流程中有哪些新技术呢?它们又将如何影响手机游戏的现状?其它可选的发行方式对我们制作的产品会有多大影响?我们可以从家用游戏和电脑游戏的当前趋势中学到什么?手机上的社交及联机游戏会面临怎样的未来?
让我们了解一下当前手机行业经历的一些变化,共同探索手机游戏的未来可能对我们所有人的影响。
听众收获
听众将有机会了解手机游戏的一些新趋势和新技术,以及可能给市场带来的新机遇。
从不同的角度展望手机游戏的未来将给听众一些灵感,为自己的产品和商业寻找新的方向。
目标听众
对手机游戏感兴趣的发行商与开发商。
职业指导和人才交流分会场
演讲
将最基本的事情做好:在中国构建新的业务机构和培养人力资源部门
演讲者: 朱浩波, 亚太区人力资源总监, Electronic Arts
大部分国外公司在中国遇到的普遍问题是:如何建立起一个有效的人力资源职能,并且将人力资源职员从例行公事的办公室行政人员转化为重要的商业伙伴。另一方面,在中国的现行法规中有很多含糊不清的条款,让商业领袖们感到很无奈。
朱先生将与您分享他的经验:他们如何应对这些问题以及如何正确地解读中国的法规。
听众收获
与会者将会学到如何有效地组织其员工职责,并且如何避免、面对和解决麻烦的人员问题。
目标听众
1) 希望在中国设立机构的国外企业。
2) 任何有兴趣了解外国企业如何在中国面对人力资源问题的人士。
演讲
在快速全球化的视频游戏产业求职并塑造出自己的市场
演讲者: Susan Gold,主席,IGDA教育SIG(特别兴趣组)/学术协调,GarageGames
本演讲将着重讨论在国际游戏产业市场环境中工作要做好哪些准备。需要何种教育背景来取得工作?应该整合何种作品集?如何在中国和亚洲结交同行、建立人际网络?什么是标准的招聘过程?我们还将探究如何平衡生活品质以及如何避免产业消亡。
听众收获:
本演讲的目标是为您在竞争非常激烈的游戏业职场中做好准备。
目标听众:
本演讲面向任何已经在国际游戏产业中工作的,或是希望进入国际游戏产业的人士。
演讲
一家国际游戏公司该如何培训它的员工?(内部培训)
演讲者: 袁培笙, 职业发展总监,上海育碧
我们特别关注培养我们每一个员工的技能和能力,以确保个人发展和团队成功齐头并进。上海育碧一直致力于培养员工的能力,努力建立一个覆盖面全的本地高精尖游戏开发团队。我们的培训计划与员工的职业发展紧密相连。我们提供给员工技术、管理和软技能方面的培训。根据员工的专业,我们设置出不同等级的培训,以帮助他们持续成长。
听众收获:
分享国际游戏公司在培训战略方面的全球视野
分享部门或工作室层次培训的组织和执行经验
目标听众:
工作室经理、人力资源与培训经理、制作人和高级开发人员
演讲 - Electronic Arts
杰出的员工是游戏开发的核心
演讲者: 简士轩,亚洲区游戏研发室总监,Electronic Arts
伟大的想法,缜密的商业计划和卓越的技术是铸造成功的因素。优秀的团队能推动这些因素的形成,他们是制作成功游戏的关键。加入我们吧,和我们一起来探索世界最大的游戏开发商和发行商,看看他是如何把员工作为公司的最大财富,又是如何在中国建立起一个崭新的工作室!
听众收获
理解游戏开发并非软件开发行业,而是人的开发行业。如何发现优秀员工,如何培养,使之成为公司发展的核心。
目标听众
工作室管理人员,开发主管和未来的研发人员。
演讲 - 久之游信息技术(上海)有限公司
打造世界级休闲网络游戏研发中心及生活化互动娱乐社区
演讲者: 叶彬予,新产品管理中心总监,久之游信息技术(上海)有限公司
伟各公司逐渐重视自主研发,民族网络游戏崛起推动中国网络游戏产业的发展;
久游网在自主研发方面的实践:《超级舞者》出口至41个国家和地区,通过领先的要素技术和细分市场的领导地位占领世界网络游戏的制高点;
久游网成立上海本部、厦门以及北京研发中心,努力打造成为世界级休闲网络游戏研发中心;
久游网致力于建设开放式的生活化互动娱乐社区G-Town;
久游网提供丰厚的合作条件与业内先进合作:
合作开发/运营:欢迎优秀的网络游戏作品加入开放式的生活化互动娱乐社区;
海外发行:通过业已成型的海外发行渠道帮助发行优秀的作品至海外;
开发项目:运营分成,欢迎优秀的研发人员加入打造世界级休闲网络游戏研发中心 的行列;
演讲 - 腾讯
横跨太平洋的核潜艇
演讲者: 曾宇,腾讯公司互动娱乐研发部助理总经理
在腾讯,流传着这样的箴言:“用户第一,员工第二,股东第三”。作为以技术为本的腾讯来说,这样的理念贯穿着腾讯所有的产品的研发,也深深地渗透到了腾讯游戏的制作当中。面对日益浮躁的游戏业界,腾讯恪守着自己的信条,像横跨太平洋的潜艇一样,在海底实现沉静的超越。
听众收获:
了解到一家以成为“最受尊敬的互联网企业”为目标的公司,在游戏研发经营方面的理念和实践。如何成为游戏业界的百年老店?这里的一些观点也许对你有所启发。
目标听众:
对游戏研发管理有兴趣的从业者
演讲 – 网易 NETEASE
游戏人的梦想
演讲者: 梅军,网易互动招聘经理
罗素说过“对爱情的渴望,对知识的追求,对人类苦难不可遏制的同情,是支配我一生的单纯而强烈的三种感情。”
那么究竟是什么原因支配着网易互动娱乐在网络游戏产品自主研发的道路上不断求索?
常言道:“态度决定一切。”演讲者将通过网易游戏自主研发的曲折历史,通过个人这些年以来在网易互动的真实工作经历,通过所参与的多个产品的研发运营实例,向您揭示网易互动游戏产品研发和运营的真实内幕,和大家分享网易互动在游戏制作的道路上的点点滴滴,以及网易互动在产品的研发和运营过程中,对游戏用户的态度、对游戏开发人才的态度、对技术创新的态度、面对产品研发失利等挫折的态度等等,演讲者将向您展示一个最真实的网易互动。
NVIDIA DAY
演讲 - NVIDIA
GeForce 8 系列GPU架构解析
演讲者: Ahsutosh Rege,开发商技术总监,NVIDIA半导体有限公司
GeForce 8系列是继GeForce 6系列之后,NVIDIA公司对其GPU产品进行的又一次全新设计,在大幅度性能提高的基础上,增添了更多的特性。本讲座主要介绍GeForce 8系列的系统结构和关键特性,面向实时三维图形领域的相关工作者或对三维图形感兴趣的听众,讲述如何合理使用和最大限度的发挥该系列芯片的性能。
听众收获
听众将对最新一代GPU的设计理念和高层结构具有一个整体的认识,包括GPU的构架,三维数据的处理流程,以及如何有效使用图形硬件。
目标观众
任何对实时三维图形、硬件体系结构和性能测试感兴趣的听众。
演讲 - NVIDIA
让D3D10成为您游戏的亮点
演讲者: 林楠,开发商技术工程师,NVIDIA半导体有限公司
微软公司的Direct3D 10为新一代实时图形处理打开了大门。本讲座主要介绍D3D 10能为当前的游戏开发带来的机遇和挑战,以及开发者应当如何有效利用D3D 10来创造更加出色的游戏。
听众收获
听众将会了解到使用D3D10带来的优势,相关的编程技术,以及D3D 10游戏的发展动态。
目标观众
各类游戏开发者,包括制作人、程序员和美工等。
演讲 - NVIDIA
用GeForce 8来实现高级特效
演讲者: 林楠,开发商技术工程师,NVIDIA半导体有限公司
通过整合NVIDIA GeForce 8系列GPU和微软新一代硬件开发接口DirectX 10,实时图形处理可以完成众多之前在电影制作中才可能实现的特效。本讲座将展示和讨论多种的仿真效果,包括复杂光影、海量人物动画、基于流体动力学的烟雾、水面和火焰等等。
听众收获
观众将看到多种不同的特效技术演示,了解到目前实时三维图形领域的进展,并从技术层面上体会到开发游戏的各种新的可能性。
目标观众
游戏开发者,特别是三维程序员和三维美工。
演讲 - NVIDIA
用NVIDIA工具来加速游戏开发
演讲者: Chris Kim,开发商技术工程师,NVIDIA半导体有限公司
对于开发高品质的游戏来说,调试和优化是开发过程不可缺少关键步骤。为了帮助开发者更有效的进行错误跟踪和性能测试,NVIDIA提供了全套工具,可以让调试和优化工作变得迅速有效。同时,面向美工的各类建模和贴图工具也会大大提高开发效率。
听众收获
听众将会了解到如何使用NVIDIA工具来进行调试和优化工作。
目标观众
3D游戏引擎开发者,包括三维程序员和三维美工。
综合分会场
演讲 - 上海育碧 Ubisoft Shanghai
次世代游戏场景开发的机遇和挑战
演讲者: 廖俊成,项目艺术总监,上海育碧 Ubisoft
在1. 对比上一代的游戏平台新技术日益成熟造就了次世代游戏画面革命性的发展。
2. 具体有哪些新的技术带给玩家革命性的画面质量提升(截图举例:进化的次世代游戏引擎的强大渲染能力造就了真实的光影和环境并大大放宽了游戏数据内存的限制,Shade model 的进化极大的提升了画面质量……)。
3. 挑战:美术工作量猛增的现况下项目时间计划上和大团队管理的压力;新技术掌握和培训的压力;在依然存在的技术限制下如何才能最大的利用现有技术及资源从大批的竞争对手中脱颖而出……
4. 机遇和挑战下的几点解决方案:A. 在场景开发流程上的改进;B. 有选择性的技术应用;C. 次世代场景开发中需要避免的一些问题……
听众收获
帮助相关从业者从中了解次世代360平台游戏中场景开发的几个要点。
1. 世代360平台游戏中场景开发大体流程;
2. 世代360平台游戏中场景开发中一些新技术的应用及相关技巧;
3. 当前在开发中遇到的难点及解决方案。
目标听众
从事平台游戏开发的3DArtist,特别是场景制作美工;从事平台游戏开发的游戏设计,关卡设计;从事平台游戏开发的项目经理;从事平台游戏开发相关程序员;有兴趣加入游戏开发的相关人员。
演讲 - AMD
DirectX 10 效能介紹及實例操作
演讲者: 吴弘文,高级ISV工程师,AMD
This talk will present about the latest DX 10 technologies which can be used to develop next-gen gaming content.
Agenda
- Overview of DX10
- Dealing with Deprecated features
- Optional DX10 Features
- SM 4.0
- New Pixel Coordinate System
- HD2000 Programming Overview
Takeaway
Attendees will take away an understanding of advanced graphics techniques used in DX10 games.
Intended Audience
Game Developers with interest in latest game and graphics technologies.
演讲 - AMD
利用AMD 圖形運算工具進行繪圖效能分析及調校
演讲者: 吴弘文,高级ISV工程师,AMD
This talk will present how to use AMD GPU tools.
CubeMapGen – Tool for importing, filtering, visualizing, and exporting cubemaps
Tootle – Triangle Order Optimization Tool
Render Monkey – Extensible shader development tools
3DCaptan - 3D Capture and analysis tool
GPU PerfStudio – Real-time performance analysis tool
GPU Shader Analyzer – Shader performance analysis tool
Takeaway
Attendees will be able to identify methods of using AMD GPU tools which helps your game development.
Intended Audience
Game Developers with interest in latest game and graphics technologies
演讲 - 乐升科技 XPEC Entertainment Inc.
七年拿下七个第一:带着中国品牌走向全球市场独立制作之路的乐升软件
演讲者: 许金龙 Aaron Hsu Chairman兼CEO, XPEC Entertainment Inc.
七年有多久?足够完成7个平台上的13个作品,每个作品都带着LOGO。
一千五百万美金换来七个全球华人第一。
从异界到星战佣兵;从凯蒂猫到蓝猫;从蜘蛛人到史瑞克。
CONSOLE在海外,PC在中国,ONLINE在全球。
品牌还是代工?
独立还是合作?
一个立足中国的游戏独立开发商。
演讲
台湾?IGS?游戏!
演讲者: 黄英才,在线事业处营运部长,鈊象电子(IGS)
您真的对台湾现有游戏业界的研发与运营现况了解吗?演说者将以IGS在台湾最大研发及最佳的营运效益所融合的双重角色,阐述台湾目前游戏业现况与未来的展望;并以M型社会及M型产品定位的观点,探讨游戏产品研发与运营的方向。
听众收获
目标听众
市场与研发主管人员、游戏运营人员、游戏策划人员
演讲
下一代的移动游戏?
演讲者: 徐维成,大中国区多媒体业务部商务经理,诺基亚Nokia
诺基亚不只是移动和互动娱乐的创新者,也在利用群体和社区网络重新演绎移动游戏体验,创作一个新的移动游戏文化。N-Gage的平台让玩家轻松的搜索、尝试、购买和管理高品质移动游戏,以至连接到N-GageTM Arena、诺基亚的手机和全球游戏社区。探索诺基亚怎样为用户的发现、购买和分享游戏体验带来革命!
演讲 - Epic Games China
虚幻引擎的今天和明天, 全球化以及本地化
演讲者: 卢志刚,中国区总裁,英佩数码(Epic Games China)
在获奖众多的虚幻引擎是一项可以为亚洲以及全球市场开发尖端MMO,PC、PS3、XBOX360游戏的技术。它的实用性、高效率已经得到广泛验证。它拥有成熟的开发流程,和众多优秀的功能,使得开发人员可以专注于高质量的游戏内容。丰富知识产权,同时减少开发时间、人员、降低风险和总的开发费用。虚幻引擎的多平台开发的能力也意味着无论什么样的团队,专长都可以得到很好的发挥。
1 使用虚幻3引擎的游戏开发流程
2 快速地原型开发
3 虚幻3引擎的先进功能属性
4 制作电影级效果的虚幻3部件 - Matinee
5 本地化支持与培训
6 让你的团队为全球化的竞争作好准备
7 使用虚幻引擎开发休闲游戏
8 开发MMO游戏的新工具和新技术
观众收获
了解使用虚幻引擎为本地及全球市场,在任何平台上制作尖端游戏的流程及优势。
目标听众
目标听众为正在寻求制作质量更好、效率更高、价格更便宜、风险更小的游戏的开发者,以及游戏研发的管理和决策者。
演讲 - 反盗号绿色联盟
利用产业链合作控制游戏盗号维护虚拟经济平衡
演讲者: 李岳,董事长兼任技术总监,中磐科技
在随着道具收费营运模式的成功,游戏虚拟道具的现实经济价值不断得以提升,由于现行法律体系保障薄弱,以及网络黑客和病毒技术的发展,使得游戏盗号大肆泛滥,成为阻碍中国游戏产业发展的最大毒瘤。同时游戏开发者所设定的虚拟世界的经济平衡也因为游戏盗号后不符合价值规律的低价销脏交易而被完全打乱,游戏世界因经济系统的崩溃且随之陷入混乱,生命周期大为缩短。被盗号的忠实玩家也被迫无奈的离开游戏,对于玩家和发行商多造成了重大的影响和损失。
由政府支持发起的“反盗号绿色联盟”旨在改变原先游戏企业为解决盗号外挂,各自为战且投入巨大,但收效甚微的局面,通过拉动涉及游戏产业链上的各个环节企业进行协作,运用游戏开发技术,账户安全技术,反外挂技术,交易监控技术和交易管理,在线支付管理,征信管理系统等一系列前沿技术和应用资源进行整合和互补,搭建反盗号和反外挂的公用技术服务平台和行业服务规范,保障玩家和游戏从业者的合法权益,维护虚拟经济平衡,从游戏内到游戏外为网络游戏产业构筑防止盗号,外挂,非法交易等网络毒瘤的一条“万里长城”。
演讲 - 唯晶科技 Winking
中国的开发团队在中国的在线游戏市场的优势
演讲者: 詹承翰 Johnny Jan,创办人,唯晶科技 Winking
不可否认,拥有13亿人口的中国不仅是世界上最大的工厂,也将会是世界上最大的市场。特别于在线游戏市场的领域。我们已经从九城的WOW、盛大的传奇、征途公司的征途等月收入超过1200万美金的游戏发现到,中国一定会成为世界上最大的在线游戏市场。所以不仅是韩国,越来越多的世界级游戏公司纷纷投入了在线游戏的开发,而且将中国市场视为首要市场,而且有相当大比重的公司,在中国建立他们的工作室,或者寻求中国本地开发团队的合作,藉以更快速的摸索这块充满挑战的市场。
为什么越来越多游戏公司启用中国的开发团队作为进军中国在线游戏市场的先锋?其优点只是降低文化的隔阂那么简单吗?中国的开发团队与韩国、日本、欧美的开发团队有什么不同?本讲题将从团队人才的构成要素、项目的管理方式、审美观、社会风气、教育水平、成本管理等多个层次为您分析解说中国的开发团队在中国的在线游戏市场的优势。
听众收获
了解中国的开发团队的真实面貌,包括优势与先天的缺陷。
如何活用中国开发团队的优势,达到在线游戏项目的最大效益。
目标听众
在线游戏项目的研发主管、制作人、项目管理人。
想进入中国在线游戏市场的企业决策人员、市场调研主管。
创办人,Di-O-Matic
从在DOS平台下运行的3D Studio R3起,Laurent一直在不同性质的项目中使用3ds Max,包括视频游戏、电视系列剧、电影视觉效果、运动捕捉性能等。他和许多大型的制作工作室合作,比如Microids、Fly Studio、Production Pascal Blais(2000年奥斯卡获奖公司)和Digital Dimension。2000年,Laurent创办Di-O-Matic公司,为3ds Max开发人物动画插件和定制插件,也为Autodesk媒体和娱乐的动画生产线开发互动培训CD。自2003年起,Laurent一直致力于许多高端视觉特效项目的工作,如《斑马竞赛》(Racing Stripes)、《驱魔人前传》(Exorcist: The Beginning)和电视系列剧《双面女间谍》(Alias)及《迷失》(Lost)。最近,他凭在倍受称赞的电视系列剧《迷失》(Lost)中的工作,赢得了享有盛誉的艾美奖杰出视觉效果奖。
KIM DANIEL ARTHUR亚太区首席技术官,Glu Mobile
Kim Daniel Arthur加入Glu的全球团队已有5年多时间。他曾领导Glu的伦敦工作室,目前在北京管理新成立的开发团队。Kim在Glu工作期间,曾制作一些Glu最知名的游戏作品,包括:《远古帝国2》(Ancient Empires II)、《天才头脑》(Brain Genius)、《世界街头赛车》(Project Gotham Racing Mobile)和《荒岛余生》(Stranded)。
作为一位影响Glu内部及外部海内外发展过程的关键人物,Kim对产品开发过程具有一个手机游戏全球发行商和开发商的独特视野。
在加入Glu之前,Kim是挪威iTet的创意总监,从事在线娱乐开发。Kim对于创作高质量产品所必须的团队建立和过程有着极大的热情。
曹约文总经理,昱泉国际股份有限公司
看好数字内容绚丽远景,曹约文总经理和她的伙伴于1989年创办昱泉国际股份有限公司。目前除了在上海的总公司之外,也在台北及洛杉矶设有分公司。过去15年来,曹总秉持着「创新、乐趣、专业、质量」的理念,带领公司同仁研发游戏及教育软件,赢得许多产业界大奖,以不流俗、不盲从市场的创新精神,走出了“东方题材”、“视觉极致”、以3D实时引擎技术交构的独特主题路线。在她的带领下,著名的游戏产品陆续产出:《塔克拉玛干-敦煌传奇》、《般若魔界》、《笑傲江湖》、《神雕侠侣》、《铁凤凰》等;在全世界以九种语言版本畅销超过三百万套。她成功布局国际市场的发展及合作,其所带导的公司已成为华人业者少数研发成功全3D在线游戏的公司之一。
Shigeru Chigusa董事总经理,东星软件(上海)有限公司
Shigeru从事娱乐技术行业已经超过20年。从主题度假公园到PC网络游戏,Shigeru一直在做这些兼具商业性和创造性的行业。现在他是东星软件(上海)有限公司的总经理。东星软件(上海)有限公司是世界最大也是最成功的游戏软件外包开发公司之一的Tose Co., Ltd.在中国的子公司之一。东星的客户名单中包括十多家全球AAA级的游戏公司。Shigeru正积极地把Tose China从原先专门针对日本家用机游戏项目的公司打造成国际化商业运作的公司。在到Tose之前,Shigeru曾工作于Avid Technology、东京迪斯尼乐园(Oriental Land Co.)、Synergy Interactive和Digital Age Artists Agency等公司。
CHRIS KIM董事开发商技术工程师 NVIDIA半导体有限公司
Chris Kim于美国卡内基·梅隆大学获得计算机专业的学士学位。目前他就职于NVIDIA半导体有限公司韩国分部,开发商技术支持部门。在加入NVIDIA之前,他曾作为一名游戏开发顾问为不同的韩国游戏公司提供咨询服务,包括各种休闲游戏和网络游戏,有着超过10年的游戏开发经验。他还为很多游戏开发编写专用工具,其姓名包括在《最终幻想7》、《寄生前夜》、《马里奥64》等游戏的制作者名单中。
Kristine Coco制作人,Midway Studios
Kristine是Midway的制作人,领导Midway的中心外包团队。她负责寻找供应商以及利用外包维持次世代项目的最佳内部业绩。她与美国、中国、印度与乌克兰的供应商均有合作。加入Midway之前,Kristine在Ion Storm工作,担任《神偷:致命阴影》(Thief: Deadly Shadows)的联合制作人。David ColemanCG主管,加拿大Electronic Arts
David Coleman是加拿大EA(Electronic Arts)公司的CG主管,在角色美术部门工作,该部门为各种EA视频游戏作品创作次世代角色美工。David目前负责一大组角色美术师的美术制作工具和工作流程,并专门研究创作角色肖像、面部动画和设置的工具。David自1996年起就在EA各个团队工作,包括运动捕捉和美术工具组,并涉足超过30个视频游戏。David还在温哥华美术学院教过3年以上的动画捕捉课程。KJARTAN PIERRE EMILSSON总经理,CCP亚洲区
Kjartan Pierre Emilsson博士从2006年3月起担任CCP亚洲区总经理,之前从2001年起担任CCP的首席游戏设计师,在公司他负责设计工作,同时也参与了在2003年成功投入市场的大型多人在线游戏《星战前夜》(EVE Online)的编程工作。在此之前,他先在尼斯-索非亚 安提波利斯大学的非线性研究学院,亚利桑那大学的亚利桑那数学研究中心以及冰岛大学的科学学院进行物理和互联网通信技术方面的研究,后出任互联网通讯公司OZ.COM的首席技术官。他持有尼斯-索非亚 安提波利斯大学的数理物理学博士学位,专攻动态系统和图案形成研究。SUSAN GOLD主席,IGDA教育SIG(特别兴趣组)/学术协调,GarageGames
Susan是IGDA教育SIG(特别兴趣组)的主席,并于近期作为学术协调加入游戏技术供应商GarageGames。Susan在SIG的工作为游戏类别的教师创作出了许多新工具,她也为GargeGames的团队带去了学术经验和知识财富。在GarageGames,她目前关注于扩展与游戏引擎的Torque技术相关的课程提供以及在教室里增加Torque 的可用性。Susan是一位美术师、教师、并是一位专攻数字美术、新媒体和视频游戏的行动家。她的美术和文学作品在许多美术馆/博物馆里进行展示。作为一名教育家,Susan在娱乐技术里一直协助打造一个合适的发展规划。Gold教授同时也担任《计算机图形学》(Computer Graphics)的ACM SIGGRAPH教育课程委员会和《娱乐计算的理论基础》(Theoretical Foundation of Entertainment Computing)的IEEE WG16.3委员会的委员。James Gwertzman副总裁,PopCap Games, Inc.亚太区
James Gwertzman领导PopCap Games整个亚太区的运营。亚太区对PopCap是个关键的市场因为PopCap正致力于提升其除美国外在世界其它地区制作畅销休闲游戏方面的领导地位。
在目前职位之前,James是在美国的PopCap的业务发展总监,负责为PopCap识别和捕捉新的商业机会,以及管理和PopCap重要合作伙伴之间的关系。2005年,PopCap Games收购了由James联合创办并管理,且创作出最畅销的如《吞食鱼》(Feeding Frenzy)和《疯狂比萨》(Pizza Frenzy)等游戏的休闲游戏工作室Sprout Games,并将James招至麾下。James还联合创办了家用游戏开发公司Escape Factory。之前他曾在微软从事了多个岗位,包括基于东京的微软亚洲在线市场总监。James是国际游戏开发者协会(IGDA)休闲游戏特别兴趣小组(SIG)指导委员会成员,并经常在行业活动上发表演讲。James毕业于美国哈佛大学,获得计算机科学学位。Benoît Houle主项目经理,BioWare
Benoît Houle是主项目经理和通过认证的Scrum Master,在软件开发领域有超过14年的从业经验。目前其管理着《龙腾世纪》(Dragon Age)的开发团队,这是由广受称赞的工作室BioWare创作的一个次世代角色扮演游戏。在加入BioWare之前,Beno?t在Intuit工作,并为几款旗舰产品(比如:个人财务管理软件Quicken)作出了贡献。Beno?t在成功地管理跨职能项目团队方面有丰富的经验,并从2005年起致力于Scrum和XP的工作。黄英才 ANDY在线事业处营运部长,鈊象电子(IGS)
目前为鈊象电子(IGS)在线事业处营运部长,除负责日常游戏运营工作外也仍然热情投入游戏产品及娱乐平台的开发。其广泛完整的游戏开发历练与跨国的学经历背景已协助他在市场运营与研发产品间,得到最佳实务与理想的平衡。 Shelby Hubick指导程序员,Relic Entertainment
Shelby担任视频游戏程序员超过12年,目前是位于加拿大温哥华Relic娱乐的高级游戏体验/人工智能程序员。在Relic的7年里,Shelby参与的游戏有《家园》(Homeworld)与《战争黎明》(Dawn Of War)系列,以及最近多次获奖的《英雄连》(Company Of Heroes)。在加入Relic之前,Shelby和EA加拿大公司一起参与了《极品飞车》(Need For Speed)最初四部分的制作。惠晓君产品经理 & 游戏制作人,网易
网名lestat、新房客。自1998年接触MUD开始,先后投入了多款《西游记》题材文字MUD的开发,专注于虚拟世界的世界观架构、底层数值架构、系统架构等方面的研发和设计工作。于2004年加入网易,加入《大话西游Online II》产品开发团队,全面负责游戏数值设计工作;2005年担任《大话西游Online II》产品经理,负责整个产品的运营和研发工作,同年立项《大话西游3》项目,担任《大话西游3》制作人,主持整个项目的世界观架构、数值架构、系统架构、项目管理等工作;2007年6月《天下贰》回炉二次开发,兼任游戏制作人,负责整个项目的世界观架构、系统架构等工作。在接触虚拟世界这么多年里,始终专注于思考和研究虚拟世界中人文、社会、经济等诸多方面的问题,对于如何架构适合中国人的虚拟世界有个人的理解。简士轩JASON CHEIN亚洲区游戏研发室总监,Electronic Arts
1992年,Jason以制作有娱乐性的游戏作为自己的理想,开始了他的职业生涯。这些年来,他担任过游戏策划、研发总监、制作人、以及比如Electronic Arts(EA)和微软的工作室经理等不同职位。2006年4月,Jason搬到上海为EA建立研发工作室。现在他的开发团队已经成长到100多人,他负责整个工作室的发展、策略的制订和执行。Chris Jurney高级程序员,Kaos Studios
Chris是纽约Kaos工作室的高级程序员,参与《前线:战争燃料》(Frontlines: Fuel of War)的AI(人工智能)设计。在加入Kaos之前,他在Relic娱乐工作,负责获奖的RTS游戏《英雄连》(Company of Heroes)的寻路和AI工作。在进入Relic从事游戏行业之前,Chris在亚特兰大工作了4年,作为程序员和项目经理负责可视投币机器和军事武器模拟器。他毕业于Georgia技术学院,获得计算机科学的学士学位。Mark Kern总裁 & CEO,Red 5
联合创办人,Virtuos
作为Ubisoft中国的总经理,Gilles于1997年在中国创建了第一个西方游戏工作室。从1997年至2000年,他的团队在上海和北京两地分别打造了中国最大的工作室;如今,Gameloft和Ubisoft仍代表着中国最强大的游戏开发力量。作为Ubisoft在线部门的领导者(从2000年至2004年是ubi.com),他的团队是第一个于2003年在中国自主发行和运营一款在线游戏的海外团队。更近一些,2004年,他联合创办了Virtuos。作为中国第一个独立的海外游戏公司,现在它已是世界上最大的外包工作室之一,并且得到中国的IT巨头联想Lenovo的支持。
总经理和工作室负责人,台湾SOGA Interactive
毕业后,John于上世纪90年代末期来到中国,作为一名数据库系统应用程序员在当时的普华会计事务所(Price Waterhouse)工作。最终他在美国西雅图的Enix找了份工作,负责地方化、市场、产品管理、甚至公关。从那里,他又转而进入Sony在线娱乐(SOE),作为项目经理负责《无尽的任务》(EverQuest)的扩展包:《权能者异界》(Planes of Power)、《失落的迷宫》(Lost Dungeons of Norrath)和《艾柯莎传说》(Legacy of Ykesha)。2004年,John又回到中国出任一个新工作室的总经理。目前,他为SOE工作,和周星驰一起合作《功夫》(Kung Fu Hustle)。
市场总监,Actoz
Lee Gwanwoo是资深的市场营销专家,从网络游戏行业刚刚起步的2000年开始,7年多来一直专注于游戏行业的市场营销工作。他负责过的项目有Simentech公司的网络游戏Helbreath的总体运营;大型MMORPG A3在韩国,中国等地的市场推广;Sega Network China的平台事业开拓及推广等。也因此对中国网络游戏市场也有非常深的认识。目前任韩国Actoz Soft事业本总监。管理国内/海外事业部,运营团队及网站策划等部门。
他还是位非常出色的讲师。曾多次受邀在韩国国内知名学府如成均馆大学,全州大学,中部大学等大学讲学。也出任过中小企业厅讲义,韩国文化产品振兴院讲义等。
Vili Lehdonvirta研究员,芬兰赫尔辛基信息技术学院
高级工程师,Valve软件
在过去的几年里,Tom在Valve担任《半条命2》(Half-life 2)及后续作品的程序员和“阴谋集团”领导人。他的主要职责包括人工智能(Artificial Intelligence, AI)系统和非玩家角色(Non-player-Character, NPC)的设计、系统编程、优化和领导多线程开发。在那之前,他和其他几个以前的游戏开发者获得了风险投资,合作创办了一家非游戏公司,特别致力于响应敏捷开发的问题空间。1995年至2000年,Tom在Looking Glass工作室工作,担任《神偷3/围攻》(Thief 3/Siege)的项目总监,《神偷:暗黑计划》(Thief: the Dark Project)的主程序员,编写了该游戏的AI和核心体系。此前,Tom在Zortech和Symantec工作了7年时间从事C++开发工具。他和他的妻子与两个孩子住在美国西雅图。廖俊成项目艺术总监,上海育碧
廖俊成先生从1997年11月加入育碧上海工作室之后,作为主要的3D美术设计师先后参与开发并完成了多平台近10款游戏,其中包括(Rayman 1;V.I.P;S.O.A.F;S.C 1.0;S.C.P.T;S.C.D.A;B.I.A etc.)。凭借着多年从事开发所积累的丰富的经验和敏锐的艺术嗅觉,目前,他在育碧上海最新的一款原创EndWar XBOX360项目中担任艺术总监。
李靖项目技术主管,上海育碧
李靖已在游戏开发行业工作超过8年。最初从一个基本的美术设计师开始了游戏行业的职业生涯,之后加入育碧并发展为一个美术部门的技术总监。李靖是育碧在次世代游戏美工技术及工作流程整合的专家之一。曾参与开发了众多育碧上海的知名大作Ghost Recon 2 (PS2/GC) ; Ghost Recon 3 (Xbox/PS2); Splinter Cell 4 (PC),目前李靖在负责一款次世代平台的未公开项目。
李岳董事长兼任技术总监,中磐科技
自清华毕业后,李岳前往了英国剑桥大学女王学院,攻读计算机专业。在英国的深造期间,李岳以手机为客户端的动态密码系统(简称“移动密宝”)为课题开展科研工作。他出于对国内网络游戏行业的盗号现象深刻了解,并发现该课题在一定程度上,可阻止网络盗窃的发生,杜绝虚拟犯罪现象蔓延扩散,具有深远的应用意义。
科研成功后归国,李岳同一群志同道合的伙伴组建了上海中磐信息技术有限公司,专业从事于互联网动态身份认证的技术服务业务,于此同时,也结合国内的实际情况,对科研成果进行市场化的整合调整。2年间先后同各大知名游戏厂商进行内部技术测试。2005年底,“移动密宝”相关技术以良好的合作方式吸引了IDG的创业资金。为企业的发展注入了新的活力。目前,李岳带领的众多技术人员,在实际应用的推广中不断完善技术和服务配置,他们的目标是为更多的互联网用户撑起帐号保护伞。廖俊豪廖俊豪,美术经理,英佩数码(Epic Games China)
廖俊豪目前在英佩数码(Epic Games China)担任美术经理,负责美术指导、质量控制和项目管理。他有超过9年在美术领域为Xbox360、XBOX、PS2、NINTENDO 64、PS和PC创作家用机游戏的丰富经验。在过去的几年里,他曾为东星(Tose)、Konami和育碧(Ubisoft)工作。在那个时候,他开发了很多游戏,比如《细胞分裂4:双重间谍》(Tom Clancy’s SplinterCell - Double Agent)(Xbox360)、《汤姆·克兰西之幽灵行动》(Tom Clancy’s Ghost Recon)(PS2)、《细胞分裂2:明日潘朵拉》(Tom Clancy’s SplinterCell - Pandora Tomorrow)(Xbox)、《细胞分裂》(Tom Clancy’s SplinterCell)(PS2)、《实况足球——J联盟》(WORLD SOCCER 2002 J-League)(PS2)、 《实况足球2002》(WORLD SOCCER 2002)(Xbox)、《实况野球》(Jikkyou Powerful Pro Baseball)(PC Online)、GUNBALLINA(PS)、Bioharzd零 Zero (NGC)、《陆行鸟赛跑》(Chocobo Stallion)(PS)。
林楠开发商技术工程师 NVIDIA半导体有限公司
林楠目前就职于NVIDIA半导体有限公司的开发商技术支持部门,其主要工作是开发和推广最新的三维图形技术,特别是关于基于图形硬件的实时渲染和模拟。在加入NVIDIA公司之前,他在上海育碧工作了六年,作为资深图形工程师为Tom Clancy系列的主要游戏进行图形方面的开发,囊括各种主要视频游戏平台。此前他在上海交通大学进行图形学方面的研究,并获得了硕士学位。
林伟正 JOEY项目领导,鈊象电子(IGS)
1966年 出生于台北
1995年 HDTV动画作品“游园”获选1996年美国SIGGRAPH电子剧场
1996年 电影“热带鱼”特效制作,入围1996年台湾金马奖最佳特效
目前担任IGS公司Speed Driver2机台赛车项目负责人。
中国区总裁,英佩数码 Epic Games China
卢志刚先生目前在Epic Games中国担任总裁并负责公司的运作及项目管理。自1998年1月从同济大学毕业后加入游戏界,在UBISOFT上海工作直至2006年1月。他在UBISOFT担任美术及动画部门经理,管理超过170名部门员工,并且在次世代游戏开发中担任联合制作及首席美术的职务。同时他拥有丰富的电视游戏开发经验,包括XBOX、PS2、PSP、任天堂64以及更早期的游戏机平台。
在UBISOFT工作期间,他还作为首席美术直接参与制作了Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow XBOX、Tom Clancy’s Splinter Cell 1 PS2、Rayman Rush PS1、DONALD DUCK: Quack Attack PS1、Formular 1 99 PS1这些游戏,并在Tom Clancy’s Ghost Recon 2 PS2、Brother in Arm PS2、Crouching Tiger、Hidden Dragon GBA、Tom Clancy's Ghost Recon PS2、Batman: Vengeance PC等许多其它游戏中被列入Credit名单。梅军网易互动招聘经理
梅军,现任网易互动招聘经理,毕业于中国科技大学,硕士学位,后在香港大学接受人力资源系统训练,在战略规划、项目管理和人力资源方面怀有热情和兴趣,致力于游戏行业的贴近战略和需求的人力资源合作模式研究和探索,在人力规划、招聘配置、职业生涯、团队建设等方面有独到见解。
PETER LYKKE NIELSENSDK产品经理,诺基亚 Nokia
Peter Lykke Nielsen先生自从1995年初便开始发展他在互动娱乐领域的事业,他是独立游戏发展商Scavenger 三位创办人和营运者之一。90年代后期他加入了Activision担当监制一职。2004年他移居到加拿大,成为EA的监制。后来他加入了诺基亚,投入推广新世代的N-Gage平台。
作为N-Gage SDK 的产品经理,Nielsen先生负责透过调查、定位和沟通,为用户带来最精彩的N-Gage 游戏的功能组合。宁德军IBM Rational中国区解决方案经理和产品经理, IBM中国有限公司
宁先生现为IBM中国有限公司软件部Rational中国区解决方案经理和产品经理,IBM Rational产品认证咨询顾问,外国专家局特聘项目管理专家。在IBM Rational中国工作的近七年的时间里,曾经为华为、中兴通讯、大唐移动、浙江移动、江苏移动、UT斯达康、武汉精伦、上海移动、上海电力、腾讯、工商银行、交通银行等数十家公司提供过软件管理咨询服务。在此之前,宁德军曾任职于贝尔阿尔卡特公司,主要从事电信交换机、电子商务软件分析设计和项目管理工作,其中包括ALCATEL多个版本的电信交换机系统。
在软件工程技术方面,宁德军有着多年的实践经验,对于Rational的软件工程技术有着深刻的理解。目前主要专注于项目管理技术、过程改进技术、架构管理技术、质量管理技术和软件配置管理等技术的研究。。
AHSUTOSH REGE开发商技术总监 NVIDIA半导体有限公司
Ashu Rege 是NVIDIA在全球负责开发商技术支持的总监,NVIDIA的开发商技术团队与全球各地的开发商进行在技术层面的合作,提供技术支持确保应用程序在NVIDIA平台有最佳的运行效果,Ashu Rege在伯克利加洲大学获得博士及硕士学。
高级总监– 外包,Vivendi Games
Aaron Pulkka在获得华盛顿大学(University of Washington)计算机科学&工程硕士学位后,于1995年开始进入游戏行业工作。 在大学里,他致力于研究机器人技术、人工智能和网络虚拟实境技术。Aaron在行业里从事了各种与制作相关的工作,包括设计师、程序员、技术总监、项目经理和开发总监。在过去的几年里,他开始从制作逐步介入业务发展,主要关注美术外包。Aaron曾为Disney、Sony和THQ工作,同时也参与其它公司的外包项目,包括EA、Activision和Midway。
游戏设计总监,Midway Games
Richard是Midway Games的游戏设计总监,负责着大量的次世代游戏作品。最近,他担任了非常成功的动作/恐怖作品《劫难》(the Suffering)及其续篇《劫难:困兽》(The Suffering: Ties that Bind)的创意总监和作者。在游戏行业工作期间,Rouse领导了许多游戏的设计,包括《蜈蚣3D》(Centipede 3D)、Damage Incorporated和《奥德赛:复仇女神传说》(Odyssey: The Legend of Nemesis),并对《飞龙女战士:上古之门》(Drakan: The Ancients' Gates) 的设计有所贡献。Rouse为许多刊物,包括《游戏开发》(Game Developer)、SIGGRAPH《计算机制图》(Computer Graphics)、《开发》(Develop)、Gamasutra.com和Mac游戏网站“Inside Mac Games”等撰写游戏设计方面的文章。他针对游戏设计和开发撰写了一本相当有份量的书,名叫《游戏设计:理论与实践》(Game Design: Theory & Practice)。该书已发行了2版,在相关主题的书中至今仍是最受欢迎的书之一。Vincent Scheurer创办人,Sarassin LLP
Vincent是Sarassin LLP的创办人,一位在伦敦的针对游戏业务的法律顾问。他在起草、谈判和管理有关手机游戏、家用游戏、PC游戏和在线游戏项目的国际合约上有超过9年的工作经验,包括出版、发行、外包和许可协议。
在1997年作为唯一的专职律师加入一家英国的游戏发行商之前,Vincent在牛津大学攻读法律, 并在英国律师协会取得律师资格。他于1999年加入Osborne Clarke律师事务所的知名互动娱乐团队,并于2004年8月离开创办Sarassin。在2007年由英国律师公会出版的娱乐法律手册里,Vincent是其中视频游戏法律部分的作者。GREG SHORT平台产品管理总监,索尼在线娱乐(SOE)
Greg Short目前在索尼在线娱乐(SOE)担任平台产品管理总监,指导公司基于网络的技术与服务的策略和战术路线。
Greg于2004年加入SOE,负责《无尽的任务II》(EverQuest II)广泛玩家和社区服务的制作,自此潜心于一个官方认可的用户与用户之间虚拟资产拍卖系统“Station Exchange”和一个次世代游戏商店、补丁和社区工具“Station Launcher”的开发。Greg也是SOE行业领先的数据驱动网站和“Station Players”服务背后的推动力量。
在大获成功的MMO作品《无尽的任务》(EverQuest)的顶峰时期,Casters Realm是一个收到极大欢迎的爱好者网站。作为Casters Realm的创办人,Greg是MMO游戏以玩家为中心的数据服务的倡导者之一。多年来通过缩小游戏开发者和玩家之间的差距,Greg在如何扩大、保持和打造在线社区方面获得了敏锐的洞察力。
首席创意官,Exigent
在过去的16年里,Paul Steed制作游戏、发表演讲、撰写书籍,尽其所能地宣传游戏产业有多么地出色。他的书籍——由WorldWare出版的《Max角色建模》(Modeling a Character in Max)和由Charles River Media出版的《实时游戏角色动画》(Animating Real-Time Game Characters)着重介绍角色创作和动画。他因在Origin Systems的《银河飞将》(Wing Commander)系列和id Software的《雷神之锤》(Quake)系列里的工作成果而最为众人所知,同时他也作为微软家用部门的创意总监为Xbox360工作。接着他在纽约的Atari作为创意总监工作了一年,真正了解了游戏发行商究竟是在做什么。随后Steed决定加入外包战场,并联合创办了一个高质量的游戏美术公司Exigent,在印度新德里、中国北京均成立了工作室。请通过steed@exigent3d.com随时和他联系。Petri Talala手机业务副总裁,Futuremark Corp.
Petri Talala负责领导Futuremark的全球手机业务运营,主张关注其手持标准发展项目、手持标准产品的销售和市场以及在手机部门推广其服务,包括技术演示和性能分析项目。Talala先生于2006年加入Futuremark。Talala在IT和电信领域有杰出的职业经历,担任许多管理层面职位,并在那些领域开创和发展业务方面起到了重要作用。因为他成功地在北美和欧洲领导了许多电信公司,包括LM爱立信和Tellabs Inc.,他在销售、市场和业务发展方面积累了丰富的经验。Petri拥有无线电通讯技术的理学硕士(M.Sc)学位和风险投资、公司战略方面的eMBA学位。
联合工作室总监,BioWare
Rich Vogel从事游戏开发已经15年。最先的5年他为CD-1、Sega和PS-1进行家用机开发。他作为《子午线59》(Meridian 59)的高级制作人开始了自己的在线游戏职业生涯,协助发行和运营在线业务。1997年,他离开3DO,作为《网络创世纪》(Ultima Online)的高级制作人加入Origin协助发行和运营了2年的在线业务。他目前是BioWare Austin的联合工作室总监。之前他曾担任在Austin的Sony在线娱乐的制作副总监,和《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies)的执行制作人。2000年,Rich作为执行制作人加入Sony在线娱乐并创办了Austin工作室。他于2003年创作了《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies),并于2004年创作了其第一个扩展软件包《光速飞行》(Jump to Lightspeed)。Rich经常就在线世界设计、在线开发过程和在线社团管理方面发表演讲。
联合工作室总监,BioWare Austin
Gordon Walton从事电脑游戏已经30年。他目前在BioWare Austin担任联合工作室总监,负责一个MMO游戏作品。之前他在Sony在线娱乐、Maxis、Origin和Kesmai公司担任副总裁或执行制作人。同时他也在美国Konami、Three-Sixty Pacific和他自己的工作室领导游戏开发。吴弘文高级ISV工程师,AMD
Owen Wu是AMD的ISV集团的高级ISV工程师,致力于支持游戏开发者。他负责协助技术最优化、追踪程序缺陷、培训并向游戏开发者宣讲最新的图像技术。在加入AMD之前,Owen在游戏公司工作,管理和开发PC游戏。
高级程序员,网易
自2004年加入网易以来,始终致力于网络在线游戏客户端引擎的构架及设计开发工作。作为网易西游系列产品开发团队的主力成员,主要负责《大话西游Online II》、《梦幻西游》两款产品的客户端开发与维护工作。2006年《大话西游3》产品立项后,兼任该项目客户端负责人,并作为主力程序参与该项目开发至今。在负责《大话西游Online II》、《梦幻西游》的开发与维护运营过程中,投入了大量的精力来研究和总结网游反外挂、反作弊、客户端安全等相关问题的实战技巧和策略,并在这方面取得了一定的成效。对于如何在中国这个特殊的网游环境中展开有效的网游反黑客和反欺诈工作有个人的理解。
王越客服总监,盛大
1994-2000 新加坡惠普有限公司,担任项目主管;2000-2001 南贝尔责任有限公司担任项目主管;2001-2002 九五资讯有限公司担任客服经理;2002-至今 上海盛大网络发展有限公司担任客服总监。
王越先生所管理的客服中心客户满意度、员工满意度达85%以上,开创盛大彩虹客服的服务品牌,并提升品牌认知度以提升客户满意度,开设统一的用户平台PORTAL,为客户信息及数据资源做到了整合和统一,引用新技术,大大提升了外呼员工的工作效率及服务的便捷。设立流程管理机制,在人员管理、现场运营、质量监控、绩效考核等方面均具备完善的流程机制。
ERICK WUJCIK高级游戏设计师/作家,Totally Games
2004年至2006年,Erick Wujcik在Ubisoft上海担任游戏设计工作室经理,富有创造性地领导了《分裂细胞》(Splinter Cell) 、《幽灵行动》(Ghost Recon)、《兄弟连》(Brothers In Arms)和近期发布的作品《终结战争》(Endwar)。他在中国第一份深入的工作经验是在香港理工大学教授游戏设计,同时他还担任游戏设计的兼任助理教授。先前,他参与了THQ的作品《百变机械战士》(Alter Echo),再之前他是Sierra工作室的首席游戏设计师,负责《重返克朗多》(Return To Krondor)。他从纸上角色扮演游戏开始进入游戏行业,因为Palladium Books公司撰写和设计RPG游戏《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)、《行动》(Recon)、《日本武士和超级间谍》(Ninjas & Superspies)、《神秘的中国》(Mystic China)、《炸弹之后》(After The Bomb)和最近期的(Rifts China)连续剧而众所周知。在90年代,他撰写、设计、并通过自己的公司Phage Press出版了《Amber Diceless Role-Playing》。目前,Erick在美国北加利福尼亚的Totally Games担任高级游戏设计师/作家。
许金龙 AARON HSUChairman兼CEO,乐升软件XPEC Entertainment Inc.
乐升軟件(XPEC Entertainment Inc.)成立了七年,许金龙在游戏产业的资历也整整七年。一开始只是以公司投资人身份担任董事长,其后才全职担任XPEC的Chairman兼CEO。任职期间,成功带领XPEC与NAMCOBANDAI、ACTIVISION、SEGA等开启合作关系,陆续以独立开发商及共同开发模式与国际发行商在Xbox360、Xbox、PS2、PS3、PSP、NDS、Wii及PC-online等平台上于国际市场推出作品,包括全球十三国语言横跨PS2, Xbox, GameCube and PC的首款3D造型之Hello Kitty游戏总动员(2005) 、首款华人开发之Xbox360日系风格产品Spectral Force 3(2005) 、PSP动作游戏Bounty Hounds以及NDS益智游戏Equal Card.。突破视频游乐器平台鲜少有华人研发作品在全球市场发行之说。许金龙擅于善用有限资源统整研发能量,于七年内在欧、美、日国际市场上推出超过十三款作品,为全球华人扮演独立研发商的角色,树立了经典范例。
许金龙曾经是台湾媒体的资深记者,任职于联合报,在台湾拥有自己的广播节目、并经常担任谈话性节目的政经评论嘉宾,其评论掷地有声,文采为人称道并留下深刻印象。其独特的个人色彩,在游戏产业中平添传奇。徐维成 EDWARD大中国区多媒体业务部商务经理,诺基亚Nokia
徐维成先生投入亚洲区的游戏行业已经有15年,建立了丰富的经验。徐先生曾经在台湾、新加坡、日本和中国大陆先后带领多项领导性和创新的游戏项目,把它们成功推出市场。
徐先生在2001年加入诺基亚,并在2005年开始担任多媒体部门的中国区Play New (游戏) 和 Hear New (音乐) 体验的商务经理。他为整体在中国区开发的N-Gage系统计划和实施——包括游戏项目计划,分销和付款安排等——带来宝贵的专业意见和经验。叶彬予新产品管理中心总监,久之游信息技术(上海)有限公司
叶彬予先生于2001年进入游戏行业,着手单机游戏产品的上市包装工作。2002年开始触及网络游戏的运营管理。2003年加入广州光通通信发展有限公司,成为《传奇3》产品经理。之后又全面组织了光通旗下所有网络游戏的运营工作和开发沟通工作。长期以来,其一直致力于研究网络游戏,尤其是MMORPG类游戏的社会形态和用户消费心理,并深刻了解开发、发行(运营)、用户三者之间的互动关系。
2007年加入了久之游信息技术(上海)有限公司,就职新产品管理中心总监。袁勃 BRYAN高级分析师-跨产品研究部,IDC中国
袁勃现任跨产品研究部高级分析师,主要致力于中国游戏市场和消费电子市场的研究,研究领域涵盖网络游戏、手机游戏、专用游戏设备、数字娱乐内容、数码产品、家庭网络等。研究内容包括:游戏市场与消费电子市场的定量和定性分析、市场规模分析、市场预测、竞争性分析、渠道特征分析和市场发展趋势,以及最终用户现状和需求分析。职业发展总监,上海育碧
袁培笙在上海育碧已有9年的工作经验。他在游戏产业中的职业生涯从关卡设计师开始,并在2001年成为了游戏制作人。作为上海育碧的资深游戏制作人,他至今已完成了6个完整的游戏项目,其中包括XBOX 360平台的分裂细胞-双重间谍,PS2平台的幽灵行动1和2,PS2平台的彩虹六号3等等。2007年初,他被任命为上海育碧的职业发展总监并开始参与公司的管理。他在游戏制作上的经验和对游戏公司管理的见解为育碧上海人才培养及职业发展系统的深化提供了强有力的支持。詹承翰 JOHNNY JAN创办人,唯晶科技 Winking
从1992年开始与他的同班同学开始创作电脑游戏软件、并且成为中国第一个因游戏开发能力优异而获得保送大学的人,詹承翰先生与他年轻热血的研发队伍就没有停下过创业的脚步。15年来他们充满冒险精神的足迹踏遍了中国各地, 从上海﹑北京﹑台北﹑南京﹑成都都建立了他们的工作室,并且在欧美和亚洲与十个以上的世界级游戏公司建立了长远的合作关系,成为中国唯一一家集结了台湾﹑香港﹑中国内地、以及海外顶尖游戏研发人才的游戏研发公司,目前更已成为中国第一大规模的游戏外包公司。研发人才的规模将在今年超过500人,美国的Intel﹑香港的HSBC汇丰银行﹑日本的NIF SMBC等世界级投资机构也分别在2006﹑2007投资了唯晶科技。詹承翰先生目前担任唯晶科技的董事长和集团研发长,他仍持续的开发多款游戏,并且关注如何创造中国最优秀的游戏研发团队。张健技术培训与支持经理,英佩数码 Epic Games China
在北美经过几年的虚拟现实方面的科学研究后,张健在2003年投身游戏界并加入了上海育碧。在那里他制作了《分裂细胞简体中文版》、《分裂细胞2:潘多拉的明天》、《幽灵行动2》和《分裂细胞4:双重间谍》。张健的开发工作涉及到游戏开发的各个方面:人工智能、渲染、游戏逻辑、动画、数据存取等。在国际化项目中带领来自不同国家的成员组成的开发团队带给他组织国际化次世代游戏开发的丰富经验。他对三维渲染和虚拟现实技术的热情充分体现在他自己的一个三维医学影像项目中,在这个项目中他是项目开发团队的项目经理、架构设计师和技术负责人。他丰富的游戏开发经验和多年的虚幻引擎使用经验使其成为这个领域的资深人士。他2007年加入英佩数码,目前担任技术培训与支持经理,负责推广虚幻引擎技术,培训客户开发团队,并管理一个项目的研发工作。张祖欣集团副总裁兼中国移动业务总经理,华特迪士尼互联网集团
张祖欣先生2007年加盟华特迪士尼互联网集团,担任副总裁及中国移动业务总经理。他负责华特迪士尼互联网集团在华移动内容业务,包括迪士尼品牌的移动娱乐和内置内容。迪士尼移动旨在将迪士尼的最佳内容和娱乐体验提供给中国地区创新及现有的移动平台。
张祖欣在2000年创立了Enorbus, 2007年初该公司被华特迪士尼互联网集团收购, 他随后加盟华特迪士尼互联网集团。张祖欣是中国无线领域的早期推动者,他使Enorbus成长为一家为众多世界知名品牌提供移动内容的顶尖开发商。在创立他自己的公司前,张祖欣在瑞银华宝电子商务基础设施部门工作,负责整体系统架构,并领导了多项研究计划。
祖欣出生于美国,拥有纽约大学财经及信息系统学士学位。他也曾就读于北京师范大学和中央民族大学。张祖欣现驻北京。
周芳合伙人,Niko Partners
亚太区人力资源总监,Electronic Arts
朱先生于2005年9月加入EA公司,在中国和亚洲协助创建EA在线和全球工作室业务。加入EA之前,他在几个不同的跨国公司担任高级人力资源职位,包括Tektronix亚太区的人力资源总监,以及位于美国Virginia州首府里士满(Richmond)的Capital One Financial Operation的高级人力资源顾问。朱先生拥有复旦大学法律学士学位。曾宇互动娱乐研发部助理总经理,腾讯公司 Tencent
曾宇,现任腾讯公司互动娱乐研发部助理总经理。2002年8月加入腾讯公司,是腾讯公司QQ Game游戏平台的三个核心创始人之一,架构和设计了腾讯公司的休闲游戏平台。QQ Game是到目前为止,全球最大的Casual Game平台。朱峰创办人,朱峰设计工作室/联合创办人,Possibility Space
十几年来,朱峰先生参与了很多娱乐行业中备受关注的项目。他成立了自己的设计公司:朱峰设计工作室。他的客户包括微软(Microsoft)、美国艺电(Electronic Arts)、索尼(Sony)、Activision、工业光魔(Industrial Light and Magic)、NCSoft、华纳兄弟(Warner? Brothers)、卢卡斯电影公司(Lucasfilm)、Bay Film、英佩数码(Epic Games)以及其他许多顶级工作室和导演。他最近的作品包括最新发布的电影《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles),以及即将推出的“重磅炸弹”《变形金刚》(Transformers)。在电脑游戏和大制作电影设计领域的丰富经验使他成为非常抢手的设计师之一。此外,朱峰还制作了他自己的教学DVD及教材。他还曾在亚洲、欧洲、加拿大等多个地方进行过演讲。
2006年间,他与其朋友兼商业合作伙伴Gage Galinger建立了Possibility Space, Inc.。PSI的目标是开发面向全球市场的原创娱乐知识产权(IP)和游戏。他们的第一个产品Warrior Epic将在2007年第四季度发布。所在城市: 城市 北京 上海 深圳 广州 杭州 重庆 成都 天津 昆明 南京 石家庄 武汉 沈阳 服务类型: 服务类型 车生活 畅通卡 优惠洗车 维修保养 美容装潢 轮胎专卖 汽车改装 汽车保险 驾照车检 汽车租赁 汽车驾校 便捷酒店 加油站 停车场 道路拖车 汽车品牌: 所有品牌 长丰三菱 东风标致 东风日产 华普汽车 悦达起亚 上海大众 通用别克 一汽丰田 双环汽车 一汽马自达 长安福特 奇瑞 昌河汽车 华晨宝马 北京奔驰 广州本田 天津一汽 长城汽车 哈飞汽车 东风雪铁龙 吉利 一汽大众 海南马自达 华晨汽车 通用五菱 红旗 北京现代 通用雪佛兰 东南汽车 比亚迪 长安铃木 东风本田 华泰现代 兰博基尼 标致 玛莎拉蒂 菲亚特 凯迪拉克 浙江飞谍 阿尔法罗米欧 宝马 日产 大众 斯巴鲁 保时捷 现代 起亚 欧宝 吉普 宾利 法拉利 丰田 三菱 捷豹 迷你 福特 奔驰 克莱斯勒 萨博 雷克萨斯 斯柯达 迈巴赫 沃尔沃 雪铁龙 雷诺 路虎 奥迪 马自达 悍马 林肯 本田 劳斯勒斯 通用凯迪拉克 所在地区: 所有地区
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