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网络游戏防沉迷系统将推行 专家称此系统非万能

作者:     来源:    发表时间:2011-04-07 04:49

 当前位置: 首页>新闻频道>内幕导评 网络游戏防沉迷系统将推行 专家称此系统非万能 (2007-04-16 09:28:09)      

    网游脱瘾系统只是脆弱防线?

  经过近三年的酝酿,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委终于亮剑,在全国网络游戏中推行防沉迷系统有了明确的时间表。后天,防沉迷系统将开始推行,而7月16日为最后大限。届时,所有在中国运营的网络游戏都必须增加防沉迷系统,否则将被叫停。

  防沉迷系统管理的对象,是那些沉湎于网络游戏的未成年人。许多青少年过度沉迷于网络游戏,导致了一系列的社会问题,正是防沉迷系统出台的背景。

  在防沉迷系统的防范下,网瘾少年的游戏生活将大大受限;家长们甚至能查出自己孩子玩了哪些网络游戏,玩了多长时间;此前备受道德责难的游戏产业,也因此有了健康稳定发展的有效保证。

  这一切,看上去都很美。然而,能否取得实效,关键看执行。记者在调查中发现,防沉迷系统尚未正式“上马”,就有人想出了一大堆破解防沉迷的招数。那么,这个堪称全世界首创的防沉迷系统能否真正形成效果?时间将很快给出答案。

  防沉迷系统的核心内容是,在超过5小时的“不健康”游戏时间,玩家收益为0——“玩了白玩”,以此迫使未成年人下线学习和休息。

  超时每半小时警告一次

  防沉迷系统实施后,玩家累计上线满1小时,系统会发出提示;进入疲劳时间后,系统会提示玩家下线休息,做适当身体活动;随着游戏进行,提示会升级为警告,玩家的游戏收益将降为正常值的50%,警告每30分钟发布一次。

  当玩家游戏时间超过5小时,系统会每15分钟发布一次警示“为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害”。此时,玩家在游戏世界里将不能得到任何虚拟物品或经验奖励。

  新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,3小时这个“健康时限”是经过长时间论证的。专家认为应更短,而网游公司认为应更长,最终确定3小时。今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%。

  《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量近10%,也就是说,未成年玩家约有310万。

  网络游戏似乎已经成为影响中国青少年自然健康成长的主要威胁,几乎所有的家长都担心自己的孩子沉溺其中,影响其身心健康,而游戏厂商们也因此面临着道德责难。

  一个业界众所周知的笑话是:在某次网络界的西湖论剑大会,一位愤怒的母亲指着对网易公司网络游戏业务发展非常满意的丁磊说:“就是你的游戏害了我的孩子……”丁磊反问:“你孩子玩的游戏是什么?”这位母亲说是《传奇》。《传奇》是盛大公司代理的一款韩国游戏产品。

  防沉迷系统只是一堵泥墙?

  从出发点看,防沉迷系统是好的,但它即将实施的消息公布后,引发了不小的争议。很多人都质疑它的效果,有人干脆把它形容为“一堵泥墙”。

  记者在采访过程中发现,玩家们关心的热点主要集中在该系统如何判别身份的“未成年”。按照《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案将通过注册、验证、查询三套系统来锁定未成年人的身份。

  首先,玩家在注册账号时,采取实名注册制度,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,未满18周岁的用户将被判定为未成年人,即会被纳入防沉迷系统。随后,运营商定期将填写信息显示为成年人的玩家资料提交公安部门进行验证,未通过公安机关验证的用户将被纳入防沉迷系统。此外,还将开辟面向家长的查询系统,便于家长了解未成年子女是否在玩网络游戏或查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长行使监护人的权利。

  针对第一条“实名注册制”,玩家们普遍表现出不屑。“没可能!”16岁的游戏玩家阿文一边奋战在网游《凤舞天骄》中,一边满不在乎地向记者甩出一句话。

  “网游运营商怎么知道我是不是未成年?我用哥哥的身份证登记不就可以了吗?而且真正玩游戏的人很少能用一个号玩到底的,一般都会持多个号,就算被纳入防沉迷系统,我也可以在同一款游戏中用不同的号登录。这个号的时间到了,我再换另外一个号,又怎么受时间限制?”阿文的话得到了其他玩家的响应。

  虽然身份证号码对每个公民来说都是独一无二的,有些软件却能生成虚假但看似真实的身份证号码。ID为“翔鸟拐姜”的玩家今年17岁,是个标准的未成年玩家,但是玩网游却已5年。她一脸老到地说:“我从玩网游开始,就是拿家人身份证登记的,要么就乱写几个数字,填够18位就行。就算被纳入防沉迷,我可以玩8个游戏,每个游戏玩3个小时。”

  玩家苦思“破解大法”

  除此之外,玩家们还列举了其他可以用来“对抗”防沉迷系统的手段,例如多款游戏接龙,即选择点卡可以通用的多款游戏,就可以在一款游戏到时后选择另一款游戏。另外还可以选择“私人服务器”,要么就登陆国外服务器,这样防沉迷系统就限制不了。

  所谓私人服务器,即通过使用泄露的网游服务器端程序,加上自己的服务器,从而提供网络游戏服务。

  有玩家说,使用“外挂”软件,同样可以帮助玩家规避防沉迷系统。在软件自动升级后,专业玩家只要利用外挂软件,更改一下设置就可以实现对防沉迷系统的破解。

  对此,网易《大话西游II》前产品经理魏剑鸿告诉本报记者,使用“私服”或外挂软件等手段规避防沉迷系统,和防沉迷系统本身的体系设计并无直接关联,这好比虽然国家禁止走私,但仍然会有人铤而走险。

  有一些网游业内人士对防沉迷系统持怀疑态度。王睿杰是网游《凤舞天骄》的策划员,同时也是一位资深的游戏玩家。在他看来,实名注册不太现实,因为网游玩家数量众多,身份难以一一核实。

  王睿杰还担心,实行防沉迷系统可能会间接促进私服和代练等地下产业的发展。“按照现在的游戏设置来看,虚拟装备价格将会提高。网游中顶级装备一般是要通过较长游戏时间来换取的,如果玩游戏的时间变少,那么这些顶级装备出现的机会也就变少。”

  在他看来,一旦7月16日防沉迷系统正式实施,对网游运营商来说影响很直接,特别是以时间为单位的收费游戏。“不过,运营商可以增加必须用人民币购买的装备,借以弥补损失,这样吃亏的还是游戏玩家。”他说。

  防沉迷系统不是万能的

  面对玩家们形形色色的破解之道,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟显得胸有成竹。他在接受本报记者采访时表示:防沉迷系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,并不是唯一,更不是说安装了后就万事大吉。

  “它不能避免玩家玩完一个游戏再玩另外一个。该系统主要是针对网游深度沉迷者设立的。他们长时间钟情于某一个网络游戏,并不会在不同游戏之间切换。”他说。

  寇晓伟告诉记者,防沉迷系统并不是嵌入网络游戏中,而是网游运营商按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》修改游戏程序。

  他说,早在2004年底新闻出版总署就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题,其间组织了很多专家、技术人员进行多方位探讨和思考,现在的防沉迷系统“绝不是政府部门拍拍脑袋想出来的事”,而是第一次从产业源头上来解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题。

  而面对“实名认证”的质疑,寇晓伟解释说:“玩家假冒别人身份信息的行为本身就是不规范或不合法的,而这种行为是不能用系统本身来解决的。防沉迷系统的作用是让未成年玩家不沉迷于游戏,而且在一定程度上保护玩家的游戏资产。如果玩家不按真实身份登记,发生账号被盗、虚拟物品丢失等情况,不受任何保护。至于外挂、私服等并不在该系统的控制范围之内,它们本身就不合法的,政府会长期进行专项整治,严厉打击。”

  寇晓伟呼吁大众要冷静对待未成年人沉迷问题:“未成年人沉迷网游是个社会问题,不是单凭一个防沉迷系统就能完全解决的,系统的作用毕竟是有限的,还要靠学校、家长和社会各界的共同努力,才能使未成年人养成健康的上网习惯。”(稿件来源:广州日报)

  网游防沉迷大事记

  2004年,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。

  2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

  2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。

  2005年10月,各厂商纷纷开始试行防沉迷系统,包括九城、金山、网易等厂商。由于只试行于少量新服务期,因此玩家反应较为平淡,各界观点仍不统一。

  2007年4月9日,八部委联合下发通知,正式公布防沉迷系统实施细则。防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:4月15日至6月15日国内各网游企业按照《标准》开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

  相关资料

  网游防沉迷系统开发标准(试行)内容

  为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:

  一、确定健康游戏时间标准

  1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

  2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

  3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

  二、促进使用者养成健康的游戏习惯

  1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。

  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

  2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:

  (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。

  (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。

  3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

  (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

  (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

  (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

  (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。

  (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。

  (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。(来源:人民网)

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