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页游仍看好武侠市场 厂商玩家信任是桥梁

作者:     来源:    发表时间:2011-03-15 02:29

天下风云出我辈,一入江湖岁月催,皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。每个男人的心中多多少少都曾有一个武侠的梦,或许是受小说的影响,又或者是电影里的模仿,也可能是因喜欢的某个女孩所激发出的侠性。
在现实的生活里,或许我们朝九晚五,恪守本分,循规蹈矩,但梦中的世界里,我们可以锄强扶弱、浊世独立、快意恩仇,只以刀剑行天下。赢可以风风光光名动江湖,输则干干脆脆,痛痛快快。正是因为有这样的情节在,所以武侠在游戏开始发展的同时,也悄悄为厂商们铺好了路,因为武侠有时候是一种回忆,是一种希望。

2009年艾瑞分析中我们可以清楚的看到,武侠仅次于三国题材排在第二,接近10%的市场占有率。2010年至今的武侠到底占据有多少市场份额,笔者并不是很清楚,因为没有找到相关的数据,但从《傲剑》、《小李飞刀》、《南帝北丐》等产品的热卖,却也可以从中悟出一点点东西,武侠迄今仍旧是一块可人的蛋糕。

武侠产品成功的因素在哪里?其实就算不是业内的人士或许也可以从中看到一些端倪,目前的网页游戏玩家主流群体是80后,而武侠在80后成长的岁月里是一种不可或缺的感动。因此,你会发现武侠游戏根本不用很在意的去设定世界观,设定游戏背景,设定剧情,设定人物,先不去讲历史上那些数不尽的侠客传说还有游侠列传,就凭金庸古龙两位老先生的那些武侠经典,就够开发商们翻来覆去炒几年的了,毕竟你问什么是武侠,武侠谁不熟呢?

另外从一些经典的桥段中取出一些内容来配合游戏推广,像是《傲剑》中出现的小龙女、杨过、黄蓉、郭靖等人;再比如说《小李飞刀》、《南帝北丐》这两个名字给人的联想,武侠文化固有的市场让厂商们的目标十分明确,也根本不用再去培育一个客户市场。
武侠有市场,且市场潜力依旧巨大。不过纵观目前国内网页游戏市场,同质化产品依旧十分泛滥,单单XX西游、XX三国、梦幻XX、XX英雄等随便都能列出了近十款。而同质化问题的严重还体现在游戏内容上,实际上之前《武林英雄》的成功让不少厂商看准了这个模式,不少武侠类的产品就有这款产品的影子。

市面上也不乏一些具有创新意义的武侠产品,像是《傲剑》的连斩系统、八百里副本、人宠组合技技能、轻功系统等都是有相当代表性的,因此《傲剑》不到2个月开启70组服务器的成绩绝非偶然的运气。事实上,自从09年开始,网页游戏山寨化同质化的问题已经有所下降,但是目前这样的情况显然还不足以应对网友的笔诛口伐。在武侠网游市场日益膨胀的时候,前来分一杯羹的厂商越来越多,如何做出特色,做出玩家真正需要、真正喜欢的武侠产品?
如果游戏制作者能够换位思考一下,把自己也当成一个彻彻底底的玩家,就能知道玩家需要什么类型的游戏,诚意与创新。虽然毫无新意的游戏产品在初期能够准确的抓住一批用户,积累用户群,宣传目标也明确。但是过于同质产品的堆积,在不同的游戏产品之间,用户的转化成本很低,这样的游戏吸引的,可能只是一批蝗虫玩家,而非核心玩家。

过于单一的游戏将严重影响新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护,所以,请游戏厂商们还是拿出诚意做产品,现在页游市场已然不是人撒钱的年代,不是钱多就能做得好的,有诚意的创新产品才是王道!这点适用于武侠题材页游,同样也可以放诸任何类型的产品之上。
不记得是谁说的了,但感觉很有用,人与人之间的桥梁是信任,同样在商业社会里,玩家给予的信任在很大程度上将决定一个公司今后的地位及所拥有的财富。
从现在做起:
站在玩家的角度去认真思考玩家的武侠梦是什么?
多看看别人的武侠产品,然后去发现一些其实一直被遗忘的内容;
不再闭门造车,多发问卷,多发传单,你的产品将更具人性化;
主动服务你的每一个客户,他们是来放松和圆梦的,你有义务让他们享受这个空间;
任何一款好的产品都是经过时间锤炼而出的,暂时放下利益,专心做好游戏;

数据统计中!!

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