缺乏创新一度前景黯淡
中国网络游戏长期以来有一个最大的缺点,就是“拿来主义”。当2001年,韩国网游《传奇》叩开中国游戏市场大门之后,不仅“启蒙”了中国玩家对网络游戏的痴迷,更重要的是培养了游戏玩家们的游戏习惯,韩国网游产品画面精美、操作简单、容易上手等特点,让中国玩家对韩国网游青睐有加。而这一“习惯”也影响到了中国自己国产网络游戏的研发,“韩国游戏不仅质量有保证,而且韩国企业在产品开发、技术合作以及售后服务等方面的实力远远强于我们。”在世嘉中国、九城等游戏公司任职的许松松说:“这使得民族网络游戏在研发初期,更多是在模仿。”
因研发经费和研发人员的短缺,中国网络游戏在2007年以前依旧难免还有因模仿韩国网游而染上“韩国”的味道,在中国国内的竞争中,这一问题由于庞大的游戏玩家数量和游戏内容的贴近性而被压抑,但在国外竞争中,特别是在欧美市场上,面对拥有极强地缘优势和心理贴近度的欧美网游和技术力量强悍的日韩网游,中国网络游戏还有相当的距离。进军海外的中国网络游戏面临着如《魔兽世界》,《EQ》,《EVE》这样的国际大作的竞争之时,压力重重,步履艰难。
输出地也成为了一个问题,除了网龙,IGG等少数运营公司是把游戏直接投放到欧美地区,大部分的国产网游的输出地是泰国,马来西亚,越南这样的网游发展比较落后的东南亚国家。当地的年轻人看到中国的游戏,就像当年中国玩家看到国外的游戏一样疯狂,而且他们也更容易接受有中国文化背景的网络游戏。以金山网游公司为例,在越南、泰国的收入甚至超过了它在国内的收入。这样看来,国产网游在海外的“成功”显然就多了一些水分。
同时,还有一些出口国外的中国网游先锋也因为没有特色,而逐步被国际化竞争大潮所淹没。2005年打入韩国的《航海世纪》,作为第一款进入韩国的中国国产网游曾受到广泛关注,但由于运营不佳,基本已经没有更新。2008年2月1日,日本网游运营商HighFiveEntertainment正式宣布旗下代理的中国网游《AlliasStory》(魔法精灵)2月29日停运。相继停运的消息似乎在警示对海外市场跃跃欲试的国产游戏研发商。
北京奥运会成为网游开外拓展契机
中国游戏走向海外,最大的难题莫过于如何让具有不同文化背景的人接受。要解决这一难题,需要一个契机,2008年北京奥运会正是这样一个契机。奥运引领中国文化走向全世界。在奥运会期间,NBC王牌节目《今日秀》每天专门辟出一个小栏目教大家说中文,教学内容均是与北京奥运相关的中文语词;BBC除了跟全球其他电视台一样开辟出专栏介绍中国,还联手中央电视台重磅打造大型电视纪录片《美丽中国》;CNN的网站专门为其读者量身定做一份中国文化日历。而同样能够体现中国味道的中国网络游戏则低调借船出海,开始了新一轮的以中国文化为主打元素的进军海外之旅。
“某种程度上说,依托2008年奥运会所带来的中国热,间接推动了建立在中华文化基础上的、自主研发的中国网游从2007年打响了翻身仗。”完美时空公司高级副总裁竺琦认为,在北美和东南亚地区的国家,有些人对中国文化感兴趣,但是能不能接受中国元素很浓重的内容,一些合作伙伴还是有所顾虑。恰恰是奥运会在北京的举办,越来越多的人看好中国,深入的接触了解中国文化,所以像游戏这种带有丰富文化元素的产业,也随着中国热的持续升温,而有了巨大的推动力去去拓展更宽的道路。随着更多的中国游戏产业骄子们发现并认识到这一契机,也就更进一步的推动了更多极富中国历史文化元素的网络游戏推出并进军海外。
与此同时,中国网络游戏的盈利能力和研发实力也得到了极大的扩张。中国新闻出版总署副署长孙寿山表示,2007年中国网络游戏研发公司的数量达126家,自主研发的网络游戏达250款,连续3年占据网络游戏60%以上的市场份额。中国已经从根本上扭转了境外网络游戏在中国市场一统天下的局面,收益的稳固和研发力量的增强使得过去一直广被诟病的中国网络游戏技术落后的根本性问题得到了极大改观,和国际顶尖游戏的技术差距进一步缩小。
这话从韩国网游同行口中说出来则更具说服力。据韩国游戏产业振兴院介绍,完美时空和网易等中国主要网游开发公司的制作费用以2007年为准,比上一年提高了30%多。排名第一的中国网游企业盛大更是声称,2007年斥资20亿人民币(3800余万韩元)用于自主开发游戏。在韩国厂商看来,中国网游企业在图画和游戏性方面的实力并不逊色于韩国。MGame公司代表权以亨(音)就表示:“虽然在策划和细致的组织方面还存在差距,但开发能力已达到了韩国企业的80%以上。”
中国网络游戏力量的迅速崛起,让具有中国文化特色和全球共性的民族原创网络游戏成为市场的新宠,它们不但在国内备受追捧,也依托奥运东风,以其东方文化的神秘让用户在游戏过程当中感受东方文明,赢得了越来越多海外玩家的青睐。
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