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musousnake 日志

作者:     来源:    发表时间:2010-12-12 19:11

  8月28日开发网络游戏的游戏米果网络科技(上海)有限公司公司在多家平面和网络媒体上发表公告,声称任何公司不得雇用开发团队已离职人员,并将这些人员的照片与身份证号码公布在媒体上。在没有任何法律机构认定的情况下单方面宣布已离职人员窃取公司财物、侵犯公司商业秘密。并且扬言要提出告诉。

并公布其离职员工姓名、身份证号及照片以来,就如一石激起千层浪,在业界引起了巨大的反响,业界普遍认为,这种粗暴行为已对当事人的隐私权及肖像权造成侵害。

我认为这一事件可以说是铁幕重重
我们对这个时间可以有三个理解

第一员工和公司发生利益冲突 员工离职 公司恶意报复

第二是员工偷窃游戏的原代码 想另起炉灶 公司想决后患

第三米果公司的炒作行为

关于员工和公司发生利益冲突 员工离职 公司恶意报复

我在此引用一下8月30日所流传的内部消息
游戏米果公司内部邮件:写出大家喜欢米果、喜欢CEO的理由...

只听说过给产品写枪稿的,没听说过给人也要写,而且还要求字数,不可理喻.
原文出自米果公司内部人士的透露出来的Email:


全体员工:

最近集体离职的的6名米果核心开发人员对外发表不实言论,诋毁我们游戏米果公司以及张总的人格.

为了让外界知道这6名离职员工的非法所作所为,请大家写几句话(不要超过50个字),包括大家喜欢米果、喜欢CEO的理由,及这6名离职员工的一些做法、例子.

请于中午前email给我,我将会汇总发给相关媒体报道!

米果是全体员工的,我们有义务及权利来保护米果、米果玩家及米果的合作厂商.

所对应的消息是8月31日米果发给各大媒体的新闻米果员工展露心声:凝聚团结再创未来

我这里就引用几段
米果是能让我们这些心怀抱负的,年轻人安心实现理想而工作的地方。
  -- 闫晋 (山西 手机游戏主美术)

  米果是一个充满激情和活力的公司,我们可以从公司CEO总是精神饱满,面带微笑中看到。面对新的挑战,面对新的问题不害怕不畏惧,积极向前,勇于开创是在米果工作人们的工作态度。原地踏步,畏缩不前的人是没有办法在这样一个充满竞争和挑战的社会中生存下去的。一切的鬼蜮伎俩都会随着时间的流逝而真相大白,走自己的路随便别人去说吧。相信自己,坚持真理!
  -- 戚晓斌(上海 网站主管)

  优良的工作环境和团结的工作气氛是我来到米果后最大的欣慰,张总早晨7点左右必到公司处理大小事件的作风深深感染了我,加盟过很多公司,也和很多领导打过交道,我想只有对工作极度热爱、对员工极其爱护、对时间也极其珍惜的ceo才会如此。

  张总的简历我想各位或多或少的都知道一些,他放弃了高薪的机会,放弃了十几年在台湾建立的基业来到上海自主创业是为了什么?是为了能实现自己的梦想,为的是能振兴我们的名族游戏!

  最近公司集体离职6名员工的事情闹的沸沸扬扬,对于这些对外发表的不实言论让我们很寒心,这诋毁我们游戏米果公司以及张总人格的事情,我们一再的沉默,但这绝对不是我们懦弱和默认的表现!我们是希望能让这6名当事人好好想想自己的所作所为!你们作为游戏米果的前员工,在爽快签约的时候,难道就不能爽快的按照合约来办事吗?!

大家可以看出一些端倪了吧 时间基本上都吻合 米果的员工也被逼的骂以前的同事了

被米果伤害的几个员工发表了一封声明

“我们不是狗” 游戏开发人员联合声明

各位业界同仁: 游戏米果网络科技(上海)有限公司于2006年8月28日在全国各大游戏媒体发布了“游戏米果关于若干员工竞业禁止的严正声明” 一文,在未经当事人许可的情况下,公开发布了赖介婷小姐等6位从业人员的身份证号码和照片,震惊业界。这种行为,已经违反了中华人民共和国宪法第三十八条:中华人民共和国公民的人格尊严不受侵犯。禁止用任何方法对公民进行侮辱、诽谤和诬告陷害(公民的生命健康、姓名、肖像、名誉、荣誉、信用、隐私等权利统称人格权,法律保护公民的人格权不受侵犯)。

  游戏米果网络科技(上海)公司知法犯法,完全忽视员工的人格权,这种明目张胆违反宪法和民法的行为,对赖介婷小姐等6位开发人员造成了严重侵害。在法制健全的社会,公然进行这种不尊重人权以及滥用媒体暴力的行为,令人齿冷。

  现特发表联合声明如下:

  我们决定,我们自即日起永远不为游戏米果及其投资的所有公司发生任何业务往来,永远不为游戏米果及其投资的所有公司工作,我们同时呼吁业内所有媒体和公司,不要和游戏米果及其关联公司发生牵连,以借此呼吁所有业界同仁认识到法律法规的重要性,维护从业人员的人权和尊严。

  有良知的人,为了捍卫自己的尊严,为了保护自己的权益,请在这里签下你的大名。冷眼旁观,置身事外,今天的他们也许就是明天的你们。

以下是当事人赖介婷叙述的事实

公司名称:游戏米果网络科技(上海)有限公司,上海米果在线信息服务有限公司
  总经理:张尧勇(中国台湾)
  副总经理:王淑琴(中国台湾,张尧勇的妻子)

  日期:2006-7-4(制作人被无故开除)

  事件:游戏米果公司以破坏团结为由,在没有告知与沟通的情况下,突然单方面开除开发部游戏制作人赖介婷(Jas),由于公司提出的理由无法令人信服,此事引起多名开发人员的不满。

  日期:2006-7-10(游戏米果发函威胁)

  事件:游戏米果公司对内部以及外部发信要求赖介婷(Jas)赔偿经济损失70万人民币,并声称是按劳动合同的约定。公司请律师对全国近50家网络游戏公司发出律师函,告知不得以任何形式雇用游戏制作人赖介婷。此举对其他开发人员造成了相当大的负面影响,因为他们的合同与赖介婷是非常类似的,如果被开除了还要赔偿几十万,这样的合同是否符合劳动法?是不是公司可以毫无根据的开除员工,并且还滥用劳动法来达到威胁恐吓的目的?是不是意味着进入米果公司以后就不要想要离开了?

  日期:2006-7-10(游戏米果的新动作)

  事件:游戏米果公司将开发部人员集中起来开会,由公司总经理张尧勇先生主持会议,其中除了数落赖介婷的不是之外,最后并用威胁的口吻说:要继续与原主管保持联系的就呆在开发部办公室里,想跟公司开发新游戏的就搬到新的办公室去。开发团队中有十余人继续留在开发部办公室里,其余人员则搬去了新的办公室。

  随后游戏米果公司将开发部办公室原有设备,投影机、打印机、电话、参考书籍、冰箱等大量办公用品搬离开发部办公室,导致此后开发部门剩余的员工正常工作受到影响。

  日期:2006-7-17(核心人员递交辞呈)

  事件:因对游戏米果公司前一阶段的所作所为非常不满,包括主程、主企、主美在内的六位开发团队核心人员按劳动法规定向公司递交辞呈,将于一个月后离职。

  日期:2006-7-20(游戏米果再度作出不合理公告)

  事件:游戏米果公司内部发信公告:禁止所有开发部人员请事假与年假。

  日期:2006-7-24(又是公告)

  事件:游戏米果公司内部发信公告,威胁开发团队核心人员,并单方面宣告将对他们要求经济赔偿总计超过100万人民币。

  日期:2006-7-25(切断与外界联系)

  事件:开发部办公室与外界的网络连接被切断。

  日期:2006-8-4(可恨的殴打员工事件)

  事件:游戏米果公司保安主任以及市场部门等十余人在上班时间带领两名陌生男子进入开发部办公室,两名陌生男子一言不发,径直走到某位开发人员背面,在没有示警的情况下对其进行殴打并造成伤势,最后在110警察和其他开发人员的协助下,一名打手被抓住并扭送公安机关,目前此案警方还在调查。殴打过程中,保安主任以及带领的十余人非但没有报经处理,反而出手阻止其他想要上前协助被殴打人的开发人员。
  由于在工作场所人身安全得不到保障,其余开发人员在打人事件爆发后暂时停止上班,并委托律师处理此事。

  日期:2006-8-9(游戏米果状告被开除员工偷窃)

  事件:早晨八点钟左右,赖介婷(Jas)在家中被两名公安局警官传询,因为游戏米果公司向公安局报案说赖介婷偷窃公司财物(一个数码相机和一块移动硬盘)。当天警方问话后就排除了赖介婷偷窃的可能性,至于是否公司报假案警方还在调查。

  日期:2006-8-11(游戏米果开除7名开发人员)

  事件:公司以旷工为理由开除了7名开发人员(非开发团队核心人员,由于安全没有保证自打人事件后请假在家),并且使用了手机短信的方式通知他们。最后还不忘附上游戏米果将保留法律追诉的权利

  日期:2006-8-17

  事件:游戏米果公司请律师对全国近50家网络游戏公司发出律师函,告知不得以任何形式雇用已离职的开发人员。

  日期:2006-8-18

  事件:游戏米果公司四处打探离职人员的家庭住址,并在8月18日派保安主任前往数名离职员工的家里,大声敲门找人并声称公司需要确认家庭住址,其态度嚣张,对相关人员的家属与邻居造成了极其恶劣的影响。

  日期:2006-8-28

  公司在多家平面和网络媒体上发表公告,声称任何公司不得雇用开发团队已离职人员,并将这些人员的照片与身份证号码公布在媒体上。在没有任何法律机构认定的情况下单方面宣布已离职人员窃取公司财物、侵犯公司商业秘密。并且扬言要提出告诉。

看到了没有 米果的做法相当的恶劣

8月4日他们派人打了人 这根本就是无视法律法规的行为 看到这里大家肯定为那几个伸冤 大骂米果公司

基于业内,主创人员离职甚至带着团队集体离职的事情也屡见不鲜,
我们在不明真相的情况下也不能排除这种可能,员工为了私立,损害公司的利益 反咬公司一口。

到底谁是谁非我们以现有的信息不能做出判断
不过米果公布 几位离职员工的个人信息包括身份证的号码 还差点公布了6个人的照片 这种做法是不能容忍的 。

我本身并不认为游戏圈有任何区别于其它行业的大黑幕。但这终究是一个让玩家、让社会了解游戏圈的契机,虽然很难说它将造成的影响是好是坏。需要说明的是:任何新兴行业在未建立起规范的行业秩序之前,无序和混乱都是难以避免的,我们应该更多的看到,游戏业社会舆论的高度关注以及政府疏导、行业自律等各种因素下,越来越趋向规范化。2006年本来应该是“花儿”这个本来是中学乐队风风火火的一年。一首朗朗上口的《喜唰唰》可谓是在春节期间的大街小巷都能听到你耳朵起一层又一层的老茧。花儿乐队说自己的偶像是美国朋克乐队“绿日”(greenday),绿日以一张《美国白痴》席卷乐坛。结果花儿是没有做一张《中国白痴》,到是活活的做了回抬不起头的角色??花儿最新的《花季王朝》的12首歌曲被人指出有8首是能找到这个出处的。假如没有这起风波,花儿势必要称雄各大音乐大奖,可惜现在我们不光要进口而且还要去偷,这难道就是中国最火最接近主流的摇滚音乐么?

也难怪有人笑话到2006年雪是来的晚了点,抄袭倒是来的太早了……

《金刚OL》 VS 《RAYCRASH》

前几日习惯性地打开网页,“空中对战网游《金刚OL》震撼面市”跃然在头条新闻上,自然满怀期待的冲进去,要一睹下。结果差点喷出来??“2001年9月,一家游戏开发公司在安徽合肥成立了,在有限的资金,人才等困难中,公司的每一个工作人员为了自己的梦想一直奋斗着。在历经了三年的磨炼之后,《金刚online》(暂定名)终于诞生。”整片文章虽然是厂商供稿,大谈了下自己做该游戏有多辛苦、顶了多少的市场压力终于让该游戏破壳而出。不过,笔者却发现这游戏跟自己2年前玩过的一款名为《RAYCRASH》截图上看起来一模一样。

《金刚ONLINE》截图《RAYCRASH》截图

回头再去对于该游戏评论区去看,发现也有朋友有该疑问,说游戏里有韩国字,不过等我仔细看图片的时候,只看到截图里机器人的头上有着怪怪的中文ID,自己也不好多说什么了。

其实《RAYCRASH》是韩国的“联梦游戏”。最早的URL是:

http://gamenara.empas.com/game-pub/raycrash/,不过后来也许是经营的不好就关闭了。不过该游戏并不是现在无法在市面上见到了。韩国人早就把该游戏卖给了新加坡人,并且早就开始收费了,到现在我依然能在游戏里看到里面有不少韩国玩家的身影。

写到这里,我并不是要说该中国的游戏厂商“抄袭”了,而是觉得玩家认的是真正的好游戏和真正的好服务。面对最最朴实无华而又巨大的中国玩家群,游戏厂商应该更多的摆出诚意而不是晃点我们。

评语:拿来主义无可厚非,但是掩耳盗铃就有点愚蠢了

《跑跑卡丁车》VS《疯狂赛车》

几乎是玩过《RAYCRASH》的当年,我也接触到了NEXON公司继《泡泡堂》后又一制作的《KartRider》(现在的《跑跑卡丁车》)。可谓是一见就异常喜欢,后来才知道该游戏早就成为了韩国的全民游戏??游戏的最高在线人数曾突破20余万,注册用户超过了1600万,甚至占到韩国国民总数的三分之一。

这次中国的几大游戏厂商都看到了这块巨大的蛋糕。于是努力研发的几乎天天爬在工作室,准备引进的一次次满带诚意的去往韩国的NEXON公司谈合作。其中,盛大和久游算是在竞速类游戏走在了前面。早早的就把自己的“卡通赛车”官网做好了。不过到由于种种原因久游的《疯狂卡丁车》走在了最后面??1。10号《跑跑卡丁车》正式内测,8天后盛大的《疯狂赛车》也开始了限量内测试。(由于到今天,笔者也舍不得花钱买一个久游的内测号,也从来没“抽”中过。所以下面就不在评论《疯狂卡丁车》了。)

其实《疯狂赛车》在策划和制作的时候的确是有意地抹去了许多跟《跑跑卡丁车》相似的地方,尤其是在速度感上,《疯狂赛车》在加速的爽快感是远远胜过过了《跑跑卡丁车》初级车的“玩具车”感觉。抛开“漂移”的乐趣不说《疯狂赛车》在竞速上要具有乐趣的多。

《跑跑卡丁车》截图

《疯狂赛车》截图

但,也许是盛大在制作的时候太过于考虑自己的“家庭战略”了,把一个好好的电脑上玩的网络休闲游戏做的相当“不伦不类”。在游戏中很多地方都有待商榷。反观《跑跑卡丁车》在保证自己乐趣以及最基本的属性不变的情况下,很“马屁”的把游戏画面和音乐制作的尽量靠近拥有“中国特色”,虽然做的不是很到位。但是对于我这样的中国玩家来说还是比较舒服的。

盛大在中国的互联网游戏上历史上不仅仅是具有代表性,在以往更多的是代表着一股潮流。希望不是盲目自大,更能稳扎稳打多考虑些实际,辉煌并不是不能延续的。

评语:东施效颦其实也是一种勇气。但夜郎自大,想一口气吃成个胖子并不是明智之举。

《泡泡堂》VS《QQ堂》

N年前,在《疯狂坦克2》商业化的企图失败之后,休闲网络游戏似乎就以下就从人们的视野里消失了。于是大部分的游戏厂商都对这个市场一边流口水一边观望,他们认为以当时中国玩家的消费习惯,是无法接受休闲游戏收费的现实。当1年后的4月,也就是《泡泡堂》公测一周年之际,峰值在线人数已经达到了55万,早已经打破了韩国泡泡堂创下的33万的记录。而共有30余款游戏的棋牌游戏门户网站??联众世界,在2004年3月峰值在线人数只不过才达到了58万。这一切都告诉那些一直不敢出手的游戏厂商。休闲游戏具有组合拳般的赢利方式。

《QQ堂》截图
《泡泡堂》截图
从《泡泡堂》公测又过了一年半,同样是网络巨头的QQ终于也按耐不住了,非常高调地推出了完全是自己研发的《QQ堂》。对于笔者来说对《QQ堂》是没太多好感的,因为跟《泡泡堂》相比,同样是出于FC时代的《炸弹人》在我看来,除了人物可能更中国一点,样子各方面更好看一点,应该是没什么新意的。

不过真等到一玩,我肯真傻了眼了。先撇开吸取了《泡泡堂》丰富道具等精华不说,丰富的地图、可以变身的人物、甚至更具有游戏性的多种游戏模式都成为一款“居家旅行,不可多得的”游戏。

评语:取其精华,去其糟粕。对于经典不仅仅需要延续,更需要升华。

编后语:

其实虽然中国现在的的确确是一个网络游戏消费大国,但在网络游戏的研发上依然是一个“发展中国家”,起步晚政策的支持不够这也是现实。

小时候,写作文是个非常头疼的事情。看看同桌开开心在〈**作文选〉里抄上一篇文章,再跟我抛下一句“天下文章一大抄”的时候,真是羡慕。不过,几年下来我是各种写作手法都会了,而他依然只能抱着那本很难买到的〈作文选〉度日……

面对汹涌的国外游戏,的确有非常多值得我们学习的地方,但是学习并不等于抄袭,因为抄袭的结果除了最多能练手好字以外,大多是一无所获甚至捞一个很不好的名声。在游戏的“改造”上,盛大、QQ、久游、163等大牌都做了一个很好的榜样。作为一些小的游戏企业,首先学会的应该是虚心,而不是动辄就要“赶超谁”、“打垮谁”??这早就不是一个“人有多大胆,地有多大产”的年代了。

最后,希望有一天我们能“惊喜”地发现,某国在狂推广的游戏,居然是咱们早就不要的一款游戏……希望这不仅仅是希望,更不是YY马上就到了今年第二个七夕情人节,在这个30年才一次的节日里,你是否还在独自闷闷的玩游戏,没有mm陪伴?其实网游中的女性玩家也不少,你完全可以和mm在游戏中一起纵横天下,告别唱单身情歌的历史。可能很多人觉得在游戏中泡个mm很难,那是因为你所玩的游戏泡mm的难度比较高,其实还有许多游戏不光mm数量多,而且泡mm也是非常容易的。

  劲舞团

  劲舞团号称中国最大的婚姻介绍所,这个游戏仿佛超过了其本身,上升到了交友游戏的范畴,经常看到开的房间名字是"找老公","找老婆"之类,喇叭喊得最多的也是"求老婆一名"云云.其绚丽的舞姿,动感的音乐,华丽的画面吸引了众多的mm,在这里,你不愁女性玩家少,也不用担心泡不到mm,花些银子把自己装扮得时尚帅气,然后学些华丽拉风的舞步,泡个mm绝对比小学算术还要简单.在这个泡mm比吃饭还容易的世界里,如果你还泡不到mm,估计连月老都没言语了.
  女生数量 ★★★★★

  容易指数 ★★★★☆

 梦幻国度

  盛大的一款号称是专为女性设计的游戏.根据盛大最新发布的数据:女性玩家已经占到总玩家的68.9%,也就是说10个人中有7个是女的.我们先不管数据准确与否.光想想在女多男少的世界里,要找个mm还不容易?也许根本不用男生主动出击,女生已经就杀过来了.只是这个游戏估计实在是不适合男孩子玩,想去泡mm的同学可要能忍耐哦.

  女生数量 ★★★

  容易指数 ★★★☆

完美世界

  光看看完美的代言人小龙女"刘亦菲",就知道这个游戏多么值得一玩,这款号称女性版的魔兽世界,很多设置和魔兽世界一致,更符合女性的审美观,很多现代的元素在这个游戏都有,什么清凉泳装了,时尚衣着了,吸引了大批的女生.而且完美好歹是个mmorpg,想追女生又不想玩休闲游戏的光棍可以试试这个游戏.

  女生数量 ★★★★

  容易指数 ★★★

 梦幻西游

  说到追女生,怎么能少得了在线人数最高的梦幻西游呢.Q版的画面,吸引了许多的女生,反正女生数量是不会少的.回合制的模式也使得你有更多的时间和mm聊天,当然,要想泡到mm,还必须等级和装备比mm要好一些,经常带带mm,帮mm过剧情,mm没有钱了要大方的交出自己的血汗钱,mm被欺负了,一定要去帮她报仇.天天陪着mm,天天缠着mm.我想这样老土的而又稳妥的方式在梦幻里泡个mm应该不是很困难的事情吧.

  女生数量 ★★★★★

  容易指数 ★★★☆

恋爱盒子

  专门为恋爱交友而开发的游戏,女生在这里也是来结交朋友的哦,交朋友是这个游戏的第一目的,广大光棍碰到这么好的一个平台,不交到一两个mm的话实在是浪费别人游戏开发商的苦心.只是这个游戏推出也有段时间了,人气始终不怎么高,也许运气好也许能泡到一个mm.
  女生数量 ★★

  容易指数 ★★☆

跑跑卡丁车

  女生对跑跑的喜欢也不亚于任何一款游戏,跑跑真正意义上不需要学就能玩起来,不像劲舞团上手那么难,虽然跑跑没劲舞团那样明目张胆的征婚,但是很有女性缘的跑跑也是大家可以追mm的热门游戏哦,在道具赛中和mm一起发车,在mm后面充当保护神,如果看到谁敢对mm图谋不轨,马上导弹斥候.在竞速赛中,要甘心当mm的陪跑,快到终点的时候出点故障,让mm第一个冲过终点.反正这个游戏mm很多,机会还是不少.

  女生数量 ★★★★☆

  容易指数 ★★★☆

QQ幻想

  作为腾讯唯一拿得出手的游戏,虽然收费后人数降得厉害,但是光看画面,还是能打动不少mm的芳心,因为mm比较多,泡到mm机会也比较多,想在这个游戏泡到mm还是当个好三陪吧:陪mm打怪,陪mm做任务,陪mm聊天.泡到mm的日子也就指日可待.虽然艰苦,但是也没什么难度.

  女生数量 ★★★★

  容易指数 ★★★

泡泡堂

  泡泡作为第一代最受女生喜爱的游戏,即便如今人气在下跌得厉害,却仍旧是最受女生喜爱的游戏之一,能够在mm面前表演以一敌多的戏法是很容易让mm把你当英雄看待的,当然了,不要一个劲的玩游戏,要多陪他们聊天,才能更加容易抱得美人归.

  女生数量 ★★★★
  容易指数 ★★★

冒险岛

  冒险岛的特殊在于它是横版游戏,画面也比较Q,很招女生喜欢,虽然是个mmorpg游戏,但是女生更会把它当成休闲游戏,所以,广大男生应该主意,你们的任务是:当英雄保护mm,继续履行你们三年陪的任务.毕竟泡mm对于男人来说也算世界上比较艰苦的任务嘛.好好当个3陪先生,总有一天会出头的.

  女生数量 ★★★☆

  容易指数 ★★☆

 魔力宝贝

  魔力在很久以前无益受到女生的热捧,现在可能稍微有些没落,但是魔力mm的心却一直没死,最近魔力意图用免费来挽回人气,效果十分明显,大量的玩家重新回到久违了的魔力.应该说Q版回合制的游戏实在是泡mm的天堂:有更多的时间聊天,更多的机会接触,女性玩家也较多.玩魔力泡mm也是占尽了优势.

  女生数量 ★★★★

  容易指数 ★★★

 当然,玩魔兽世界和传奇这类型的游戏的女生也不少,但是男女的比例可能不太协调,可能是9个男生对1个女生,僧多粥少的情况使得竞争会十分激烈,所以要想更容易的泡到mm大家可以试试上面这些游戏,相对来说更容易泡到mm.还有点要提醒各位准备追mm的帅哥:女生有自己的矜持,不会太主动,需要你用鲜花和蜜语来打动她,而且泡mm是个艰难而又漫长的过程,其间的困难和无助也是女生难以想象的,各位帅哥咬牙坚持吧.相信总有一天能在游戏中找到心仪的mm,告别单身玩游戏的局面的网吧的出现是在1996年前后。那个时代北京家庭电脑普及率不到千分之一。
  ??我记得当时搂下开了家网吧,当时叫电脑服务部。20多台电脑现场可以租借给顾客使用。
  ??以前我们几个朋友想推《红警》是要去杨平的学校电脑电化教室,只有那里才可能有多台电脑以太网接入。
  ??
  ??1999年,网吧的发展达到遍地开花。几乎在各个角落都能看到网吧的身影,许多地下录象厅迅速变身成科技普及阵地。
  ??巧合的是,当初来录象厅找孩子的家长根本不用改变路线??自己那“不蒸汽的娃”,肯定还是在那间潮湿的地下室玩游戏。
  ??背景资料:网吧的发展还有街机做基础。因为街机的价格较高,网吧当初每小时2-3元。而街机这点钱只够玩5分钟。所以去网吧比街机实惠。

  ??先不说网吧,先说少年宫文化馆。
  ??在北京少年宫有15家,各个城区几乎都建立了少年宫和青年宫文化馆。其数量根本不够北京孩子们的需求!前天,去北京市石景山区少年宫拜访我的老同学。到了那里居然没有找到大门。已经成工地的少年宫又在哪里?现在可是暑假,正是青少年在家“放羊”的时期。少年宫没了,孩子们又该去哪里耍?
  ??那些建设于80年代的少年宫和文化馆在当初曾经是青少年的天堂。我记得每当放寒暑假,各个兴趣班都去学校招生。并且是国家拨款,学员免费。
  ??在经济改革后的今天看,少年宫和文化馆都已经变性了。有些功能早已经取消。各种学习班都在那里赚取最高价值。孩子们的兴趣爱好都被金钱所扭曲。
  ??这仅仅是大中型城市的文化变化。

  ??而那些本来就缺少青少年文化娱乐场所的小型城、镇、县孩子们就更没去处!
  ??在高喊重视下一代的时候我们看看现在广大小型城、镇、县还有什么青少年文化娱乐场所:
  ??和大城市比,这里没有各种钢琴、英语、美术、摄影学习班。因为即便有也没人去得起。这里的电影院,没票房!所以有的也已经改成网吧;录象厅,除了放暴力和黄片还有什么人去看?舞厅,已经是黑灯舞的准色情场所;对了还有洗“欲”中心。就是TMD成人妓院!
  ??离开学校放假中的孩子,玩什么?
  ??如果我也在这样的地方生活,作为家长的本能,我想我的选择??还是去“网吧”吧!
  ??现在的孩子不论是大城市还是农村小县城……面临未来的学业压力、竞争都一样。厌学已经一代比一代重!放假了还要求他们自觉地放弃孩子游戏的天性去主动补习数理化吗?天真的已经不是孩子了,是家长和老师吧……
  ??在北京,我家邻居是个美国翰姆夫妇,他们的儿子托尼上小学5年级。放学回来经常和楼里的孩子在他家玩。那些中国孩子家长后来去小托尼家告状,说:你家孩子不好好学习还来影响我家孩子……芸芸。
  ??翰姆后来对我说:卧靠,是你们中国家庭不会教育。那有天天让小孩读书的?这样他们会患读书恐惧症以后的学业怎么进行下去?
  ??我说:你已经越来越中国了,连“卧靠”都会了,怎么还不理解中国人的压力呢?这代中国家长已经患得恐惧症了。怕孩子以后没出息才拼命让他们去读书……
  ??翰姆说:我的上帝!上帝给孩子的天赋被你们给扭曲,上帝给孩子的快乐也被你们给剥夺……你们快乐了?(指家长)
  ??我:……无语。

  ??再说网吧,在很多地方主要的客户群是未成年。当今中国成年人的压力已经很大了,或者是事业、或者是家庭……他们根本没时间去网吧。那些真的对游戏感兴趣的成年人一般都具备经济条件自己在家制备一套。谁还会去网吧呢?
  ??只有孩子!那些叛逆学校而没地方得到正确引导的孩子……

  ??解决网吧的毒害,不是关掉网吧。您真关了,还有放黄片的录象厅!您再关了录象厅还有舞厅和洗“欲”中心。找好玩的地方是孩子的本能和天赋。
  ??您要是提供不了正确的环境,让孩子们去快乐成长……那些物美价廉、方便快捷的网吧;孩子们唯一的娱乐去处……
  ??还不是大人您给逼的吗?

  ??杨平??当今科幻著名作家。10来年的朋友。当初我们有无数兴趣、爱好、乐子……都比网吧更吸引我们。

  ??补充:还记得我小时候放假,学校、少年宫经常组织夏令营。为此兴奋好几晚……
  后来听在教育部门的朋友说:这些全取消了。原因是??现在的孩子都是独生子,出去一趟,手划个小口子都没法和家长交代!
  ??别说夏令营,连春游、秋游都取消了!
  ??卧……!我真想骂……可是我该骂谁呢?护犊子的家长?怕担责任的学校?……

  ??没得玩的孩子,没梦想的孩子,没快乐的孩子……可怜啊!自从几年前本山大叔和“伙夫”范伟的小品《卖拐》在中国风靡起来,“忽悠”转眼成为了流行新名词,甚至成为一种新的“生活方式”,被大家广为利用。我们的网络游戏当然也不能免俗,依托本身的高速发展,和无数“大忽悠”的煽风点火,网络游戏成为了当下最炙手可热的话题,“眼球吸引率”估计仅仅落后于娱乐和体育这样的老牌栏目,诸位本山大叔的爱好者可以说是功不可没。在这一片忽悠声中,中国网络游戏的脚步更加匆匆,笔者似乎也嗅到了一丝“超日赶美”的狂乱气息,不知道路的前方出现的将是是一片坦途还是无底深渊。可是众位“大忽悠”丝毫不理会这些,依然催促着网络游戏快马加鞭, “网游大跃进”的序幕似乎在缓缓开启,不知道这样的局面对中国游戏业的发展是福是祸。

在此,笔者总结了一些“大忽悠”们的典型类型,希望诸位玩家可以擦亮眼睛,对如今网络游戏市场的现状有一个理性的认识。

忽悠类型:无心插柳型

忽悠指数:2星

这样的忽悠主要以事实为依据,以推想为准绳,虽然说的基本都属实,但是过于强调市场的光明面,有粉饰太平之嫌,很难做到客观公正,而且会被一些别有用心的人利用,成为继续忽悠的注解和工具。

比如现在亚洲网络游戏市场的老大是韩国,这个事实没有什么可否认的。韩国2005年在线游戏收入为6.30亿美元,占亚太地区(不含日本)在线游戏市场份额的45.3%。韩国是全球在线游戏开发领先的国家之一,在2004年占全球在线游戏市场份额的31.4%。韩国在全球在线游戏市场的声誉主要来自于大型多人在线角色扮演游戏的流行。研究还预测,韩国的在线游戏市场到2010年的收入将增长到9.9亿美元,年平均增长率为9.6%。

中国网络游戏发展势头正猛,怎么能让邻国抢了风头?于是各种关于中国网络游戏前景的预测纷纷出炉。《商业周刊》七月发表分析文章称,中国网络游戏市场总产值有望于2010年突破20亿美元大关,市场研究公司IDC预计,2005年中国网络游戏市场总产值同比增长54%,达到4.6亿美元,预计2010年将增至21亿美元。从而中国将超越韩国,成为亚洲第一大游戏市场。新闻出版总署署长龙新民在27日举行的第四届中国国际数码互动娱乐论坛上说,我国网络游戏产业未来五年将保持高速增长。龙新民说,从2006年到2010年,我国网络游戏产业增长率将达35.5%。“中国数码游戏产业的产业链条日益完善,主要表现为市场日益扩大,已成为全球最有活力的市场之一。”

这些预测和定位本来没有什么太大错误,但是有时过于强调网络游戏业的光明面,对于理性认识中国网游产业现状并没有多少促进作用。就拿中国将超越韩国,成为亚洲第一大游戏市场来说,以中国的人口基数和互联网普及的速度,这样的推测几乎百分之百准确。可是这能说明什么问题呢?中国是世界上消费麦当劳最踊跃的国家,可是谈到麦当劳人们只会把它归并到美国快餐业里,就像没有人会认为吃快餐人最多的国家就是快餐业第一强国一样,玩网络游戏最多的国家不一定是网络游戏强国,其实道理很简单,但由于近几年国内网络游戏业的迅猛发展和美好前景,许多人都不愿意正视这个问题。在世界电子游戏业的格局中,中国只是一个处于发展中的“第三世界国家”,离电子游戏强国还相差甚远。如果我们把目前中国游戏市场上的日韩、欧美作品都另做统计,你就会发现真正自主创作的游戏是少之又少,如果再剔除那些日韩、欧美大作的跟风作品,这个名单简直短得可怜了。连自主创作都无法很好实现,还谈什么游戏强国呢?综合一下这些国产游戏的市值,就能发现中国游戏产业创造的价值和那些游戏强国不能同日而语,特别是在出口创汇这个方面,中国一直处于贸易逆差中。在韩国游戏出口对象中,中国占30%、位居第一,其后依次为美国(19%)、日本(16%)、欧洲(14%)、东南亚(14%),在中国网络游戏市场上,韩国游戏更是占到半壁江山。今年第一季度,我国网络游戏的市场销售额为14.29亿元,比上年同期增长69.7%,固然是形势喜人,但是算算国外游戏在中国市场的份额大家就会知道,这14.29亿元中有多少为他人做了嫁衣裳。笔者在此无意呼吁什么抵制进口,因为每位玩家都有自主选择的权力,只是觉得网络游戏从业人员应该对现状有一个清醒的认识,不要沉迷在对未来美好的幻想中不思进取。粉饰太平而致最后崩溃的例子,在历史上出现了无数次,希望游戏业界的同仁可以自省自强,避免这样的悲剧在今天又一次发生。

忽悠类型:照猫画虎型

忽悠指数:3星

鲁迅先生的“拿来主义”,是中国学生语文的必修课。当年鲁迅先生写这篇文章是为了告诉中国人不能固步自封,应该勇于学习国外的先进技术和意识,文章至今读来仍然发人深省。可是先生估计没有想到,百年后的中国网络游戏人将“拿来主义”发挥到了一个另人瞠目结舌的高度。

这段时间在网上引起不小震动的“2046事件”就是一例。游一游在7月13日中午14点发表了一篇新闻:《新游28日封测》,对国产新游《都市2046》即将封测的消息进行了报道。但在13日晚上8点钟,游一游编辑收到一封名为《都市2046,国人之耻!建议删除或者揭露!游一游编辑部》读者来信。该读者在来信中指出,所谓“首款完全以现实都市生活环境为背景的大型多人在线3D网络游戏,广东数据通信网络有限公司研发,永久免费的精彩虚拟世界《都市2046》”是一款彻彻底底的抄袭之作,是韩国游戏《乱Online》的抄袭版本,所有图片、人物、技能(除文字稍微修改了外)均和《乱Online》完全相同。这位玩家在来信中写到:“《乱Online》是北京雷穹网络科技有限公司(http://www.rangame.com)代理的一款韩国校园兼具都市风格的3D时尚网络游戏,在台湾、韩国、日本相当的火爆。我是雷穹《乱Online》第一批内测玩家,后不知道什么原因公测没有开起来。被迫转战韩服(天天被人PK),后转台服(线路很差,经常掉线),最后玩大陆的一些《乱online》的私服。因为玩计算机出身,翻阅了些SF(私服)技术论坛,顺利的自己搭建了一个单机的乱SF自己玩。《乱Online》技术方面及升级很简单,把官方的客户端的DATA文件拷入服务端,即可完成升级,而且里面的人物、装备、道具、地图等等很容易修改,所以花点时间很容易跟韩国官乱保持同步或者进行二次开发。进《都市2046》本以为是韩国乱的新代理,里面的各种游戏资料完全一样(连武器名称,游戏人图片都用的韩国官乱的图片),仔细看其新闻,却无处不申明是自己独立研发,如此大胆、实在是厚颜无耻。强烈鄙视,强烈愤怒这种卑鄙行径。”

根据一些玩家的调查,找到的证据似乎更支持了这种看法。这是玩家们找到的《都市2046》故事背景:新世纪2046年,城市的天空里出现前所未有的日蚀和月蚀同时展现现象。黑暗中数以万计的流星划过天际。一种未知的力量侵入这个城市。而《乱OL》故事背景是:圣世纪888年前,世界各地的天空,同时出现前所未有的日蚀和月蚀现象。黑暗中,数以万计的流星划过天际。……

还有一些图片证据如下。

《乱OL》与《都市2046》部分地图比较

《乱OL》与《都市2046》部分武器比较

如此之高的相似度让人很难相信这纯系巧合。

拿来主义用成了这个样子,估计鲁迅先生泉下有知,一定懊恼不已。其实《都市2046》并不是网络游戏中的抄袭现象的始作俑者,在《评论:做网游怎么能像“花儿”一样?》中,作者对网络游戏爆出的抄袭事件有很精当的评论,无论如何都希望《都市2046》可以成为抄袭事件的绝唱,虽然基本上这不会成为现实。

忽悠类型:害人害己型

忽悠指数:4星

有人说过忽悠的最高境界就是连别人带自己一块忽悠了,听起来好象古龙小说里才会出现的情节,可是现在网络游戏市场上这样的事件一点也不少,感觉就像在看古龙的武侠小说??废话最多的人,死得最快。


看看那些已经停止运营的网络游戏,就知道笔者所言不虚。中国网络游戏玩家们对《A3》这个名字都不陌生吧。当年它可是风头正健,在17173搞过的一次玩家调查中,《A3》、《天堂II》和《魔兽世界》曾齐名荣获“最受期待的网游”。 《A3》,这样一个将3D网游提升到一个新时代的作品,一款让中国玩家第一次听到“成人网游”这个名字的网络游戏,就在年初,其公司正式宣布:《A3》正式停止运营。2004年,在引进《A3》代理权之后,海虹控股以22万元的价格将其所持有的东方互通20%股权,转让给Actoz的中国子公司??北京亚拓士创世科技发展有限公司。由此,双方持股比例相当。《A3》宣布进入中国的2004年,是中国网络游戏最火爆的时期。而在此之前,该款游戏已经在韩国被证明是最成功的3D游戏大作之一。同时,它也是当时中国市场上唯一的3D游戏。想当年东方互通投资约3000万元推广的网络游戏《A3》,并将游戏宣传海报贴到了中国的“每一个网吧”,宣传手笔不可说不大,整版的广告,各种推广活动让笔者记忆犹新,笔者有朋友还为能玩这个游戏专门装了一台机器。就是这样一个万众瞩目的游戏,怎么会运营一年后就悄然失踪了呢?对于《A3》被停止运营的原因,海虹控股发言人陆挥对记者如此表示:“韩方技术更新过慢,导致游戏的稳定性不强,使玩家的忠诚度降低。” 据了解,《A3》采取合资运营的模式,起初规定韩方负责技术研发、中方负责运营。但是,据知情人士透露,这使得运营方无法获知技术的进展,游戏是否能够适应市场需求的主导权,在于韩方的技术是否强大和稳定。另一方面,2004年11月,盛大以9170万美元收购了Actoz公司29%的股份,使之成为盛大的子公司,此后盛大仍在逐步增持。据悉,被称为“A3之父”的创始人裴吉雄在被收购之后离开了Actoz公司,《A3》的技术主创人员也纷纷流失。“这也导致《A3》技术实力的削弱。”知情人士表示。

笔者不禁要问,一个公司代理一个游戏,是否真的应该如此草率?是否应该在对于一个游戏的后续开发掌控都无能为力的情况下就盲目引进?要知道网络游戏不是一锤子买卖,需要一个很长的售后服务过程,如果这点基本的要求都不能保证,还谈什么长期发展和赢利呢?另外有知情人士透露,《A3》的运营团队作风十分官僚,只是在家里想决策,而不是真正地考察市场、了解区域市场和渠道的看法和意见。东方互通出过的一个笑话:一个高级经理到一个省会城市考察,突然发现他们马上要确定的代理商在当地是一个“柜台”公司,很是惊讶,一问才知道,他们的人员没有亲自调查过当地市场,只是看代理商写的标书,因为写的标书分数很高,所以就定为当地的代理,可见官僚作风到什么程度。这样的运营能力怎么能够保证游戏推广的有效进行。东方互通投资3000万元宣传《A3》,忽悠了消费者的同时也忽悠了自己,以为自己拿到了一个不错的产品又舍得大规模宣传,成功就是指日可待的了。可现实却与他们开了一个巨大的玩笑,最后《A3》黯然退场,在中国网络游戏死亡名单上刻下了自己的名字。忽悠别人的结果,是让自己也栽了进去!

忽悠类型:欲加之罪型

忽悠指数:5星

以上说的都是对网络游戏持乐观态度的忽悠,其实关于网络游戏最可怕的忽悠却是这种欲加之罪型!所谓“欲加之罪,何患无辞”,现在有些人将一盆盆的污水泼向了电子游戏、网络游戏这些新生的事物。如今,网络游戏在中国被妖魔化的情况非常严重。我们几乎每天都可以看到网游的社会负面新闻,小到旷课、真人PK,大到因网游杀人、跳楼,几年前提出的“电子海洛因”罪名再次沉甸甸地压在了游戏业的身上,仿佛这种新兴的娱乐便是当今青少年成绩下降、 行为极端、道德沦亡的罪魁祸首。“张潇艺事件”、“铜须事件”似乎让游戏坐实了导人向恶的罪过。可是如果理性的思考一下,这些事件的发生与网络游戏真的有直接的联系么?别的先不说,就笔者这个人类学毕业生的认识,自杀与婚外情都是属于复杂的社会现象,其原因与解释都应该是极为复杂的,要不也不会出现迪尔凯姆的《自杀论》和蔼理士的《性心理学》这样的煌煌巨著。相信支持“电子海洛因论”的诸位教授老师都比笔者学识渊博,将“张潇艺事件”、“铜须事件”等简单的归为电子游戏的影响的理由是否太过简陋了呢?而且严重的上瘾属于心理疾病,更不应该将病因简单等同于游戏的吸引,这样对患者的深入治疗没有任何好处。其实上瘾行为在网络游戏产生之前已经存在于人类社会中,比如大家了解了烟瘾、酒瘾、赌瘾等等,他们的本质和网络游戏成因并没有太大的区别。对于这样上瘾行为的治疗和规范,尚且没有到达将整个产业付之一炬的地步,那为什么要对电子游戏产业如此穷追猛打呢?笔者认为,如果不是对电子游戏产业不够了解或者有些误会,那么就是在转移大众视线,推委中国教育体制应负的责任了。

现在的中国网络游戏市场,的确是热闹非凡,不但发展迅速,热钱来往频繁,而且各种新闻和八卦消息层出不穷,简直就是另外一个娱乐圈。“天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往”,由于网络游戏的“首富”效应,很多人都想到这个圈子里来淘金,所以其中各种混水摸鱼的人也不在少数。希望各位真心想把网络游戏事业做好的同仁可以擦亮眼睛,谨防忽悠,毕竟建立在客观事实基础上对产业的理性思考,才能指引网游业正确的发展方向第5名:TWINS组合

大家都知道一进MC副本,就可以看到2个石头巨人的门神……这是绝对的TWINS组合。

记得刚刚开始RAID MC时,很多公会都会被这2个石头门神郁闷得不行,看来这TWINS组合是不简单呀

第4名:SHE

BWL的门神...3个龙兽,每个龙兽都有不同的低魔法抗性....

(改编super star 复歌部分)

为荣誉,为装备,没有更好的办法,只能杀你

谁叫我是英雄....

你是冰,你是奥,你是唯一的自然,我要杀你

谁叫我是英雄....

我就是 super star .....
第3名:F4

安奇拉副本中的4大门神...这可是绝对版的F4组合....每个巨人都有自己的特点这就不用介绍啦

第2名:李宇春

安奇拉的双子让很多玩家比较头疼的一个坎
冠军宝座: 吉祥三宝

安奇拉神庙的第2个BOSS

(经过改编的歌)

爸爸!(啥?)为啥每周有人来我们家?(为装备呀)为啥每次都先杀你呀?(我,我会放毒啊)为啥他们不先杀妈妈?(她会恐惧呀)放毒、恐惧、冲锋就是吉祥的一家……妈妈!(怎么拉?)你有一个锁甲肩膀是吗?(是啊)那些SM一个个都盯着?(怪不好意思的)那要怎么才会出肩膀呀?(最后来杀我呀)肩膀、SM、黑手就是吉祥的一家。。。宝贝!(啊)其实这个肩膀确实好呀(是吗?)耐力智力伤害都挺高的(真的呀)但是你觉得杀我很容易吗?(挺难的)我们3个就是吉祥BT的一家……

数据统计中!!

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