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CaesarZX的博客

作者:     来源:    发表时间:2010-12-11 19:12

多难穿帮

我不是拿灾难来说笑,但在看到我们爱讲冷笑话在腾讯微博发的这四个字后我笑了3分钟没停。这个词的巧妙之处,就是运用了上海方言的谐音和某人08年的名言“多难兴邦”结合而成。如果你是上海人,或者懂上海话,也应该会笑。如果你不是上海人也不懂上海话,那看了下面的解释你也该意会。

上海话:豁边、穿帮

这俩词本义是指有形物的边缘豁开一条边,要仔细查看才能看到,或者是鞋底磨穿了,而表面完好。但在上海人的嘴里,指的完全是人为的事情。
豁边和穿帮有时是一个意思。如张三和李四攻守同盟,跟他俩的老婆们说今晚要去单位里加班,其实是去打麻将了。不料当晚单位里手机都坏了,到处打电话也找不着。当然两位夫人猜也猜得出他们在干什么了。这件事情就叫“豁边”“穿帮”。按国标用语, 就是事情“败露了、露馅了”。

其实并没有什么好笑的,这本来就是一件或多件不该笑的事情。可是事实是,灾难发生得越多,在我们的国家会穿帮的事也越多,这似乎是个比灾难本身更让人笑不出来的现象。

DoNews 4月20日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。(CaesarZX 编译)


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《EVE:暴君》官网上线

CCP昨天公布了《EVE Online》新资料片《暴君》的官网。这款资料片对游戏系统有很大的更改,EVE玩家翘首以待。游戏将于5月18日上线。

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育碧宣布取消一切纸质游戏手册

育碧今天宣布,即日起,出于环保考虑,公司所有的PS3, Xbox360以及PC游戏的实体游戏包装将取消纸质说明书,仅在游戏光盘里附带数字板说明书。公司还特地制作了一款绿色LOGO以表环保决心。当然,大家心里都清楚,环保只是个借口,关键是节约成本。

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动视称IW走13人影响不大

据非官方统计,Infinity Ward目前从高管到重要老员工一共走掉13人,动视称这对公司没什么影响,公司还剩100多人。动视昨天表示 “我们对待员工一直是非常非常好的。”

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《星际争霸2》在韩国定级为成人游戏

韩国官方宣布《星际争霸2》被定级为成人级,暴雪有30天时间可以做相应修改从而降低游戏分级。作为全世界最狂的《星际争霸》国家,韩国可能也学天|朝了,把一个蛊惑全民12年的游戏的续作定为成人级。那也好,这样韩国的星际水平就会越来越低。

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《细胞分裂:断罪》登上英国销售榜第一位

万众期待的育碧潜入动作游戏大作《细胞分裂:断罪》在上市不到一周就登上了英国游戏销售榜第一的位置。游戏对该系列的传统进行了大规模的改变。一般来说,作为一个成功系列中的变革之作都是有风险的。



DoNews 4月16日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。(CaesarZX 编译)

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EA进入美国五百强企业

欧美世界第一大游戏公司Electronic Arts(电子艺界)昨天正式进入美国五百强,当前排名494。(此前排名590)这是世界对游戏行业迄今为止的最大肯定,这是全世界所有的游戏玩家应该大声欢呼的日子。点击这里进入CNN财富频道查看详细数据。

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美国游戏产业3月份游戏产业增长6%

NPD调查报告显示,美国2010年3月游戏产业销售额达15.2亿美元,涨幅6%。其中贡献最大的游戏是《战神3》、《叛逆连队2》和和《最终幻想13》,而主机中PS3的销量最大。

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《英雄无敌在线》5月将在欧美封测

由育碧授权,中国天晴数码开发的《英雄无敌在线》将于5月在欧美开始封测,目前已经开放内测申请。该游戏早已于09年在大陆开始运营。

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暴 雪《魔兽世界》商城出售坐骑

暴雪在《魔兽世界》网店开始出售超级坐骑“天界战马”(Celestial Steed),目前已经开卖,售价25美元。这是暴雪第一次在网店直接以美元的方式销售魔兽坐骑。

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《细胞分裂:断罪》将每周都有免费DLC

育碧宣布,《细胞分裂:断罪》发售后,将每周都会有DLC供玩家下载,最关键的是,一切都是免费的。也不知道这算不算是好消息。


Chris Pasetto 文
CaesarZX 译

设计一开始,我们便全天24小时满脑子是《疯人院》的设计方案。我们各个都精神亢奋、踌躇满志、斗志高昂地投入到了项目之中。项目对我们来说是非常有益的,因为我们这个队伍基本上都是设计方面的新人。有时直到一天结束,一些边角料依然残留——都是一些关于故事元素或者某个谜题的设计的问题。一些大开眼界的设计者入睡时脑海中塞满了石像鬼或者一群活蹦乱跳的畸形孩子。到了早上,他们又会像黎明的太阳一般精力充沛满脑子是新奇的点子。

我们知道我们在干一件大事。尽管核心故事并没有按照原先的设计来讲述,但我们还是决定要创造一个能把整个游戏凝结到一起并能唤起玩家情感的主线剧情。凭借着那堆乱麻一般的设计笔记,首席艺术设计Mike Nicholson担负起了设计游戏对话和创作对话树的重任。就好像突然进入了一部Roger Corman的电影,Mike很快发现自己陷进了糟糕的台词和无力的角色之中。在多日的毫无头绪之后,他意识到那些问题来自游戏的那几个世界里。它们没有真实的历史背景,自然也就不可能为这个世界的居民们设计出细节丰富而又真实的对话了。他重新翻开设计文件并为每个世界创作了背景故事,挖掘出了很多潜在的主题和角色的动机,并修复了不协调之处。Mike还推动了那场Sarah和Max之间的关联,并起草了那个臭名昭著的“死亡场景”。在他把他的成果读给整个设计团队听时,他们中有3个几乎哭出来了。有了这么一个充实而厚重的故事为依靠,我们便有了刻画所有角色的丰富背景和参考,剧本的编写也就相对更容易了。

图 1:《疯人院》原开发组成员:(从左至右)Eric Rice, Jason Johnson, Mike Nicholson, Tracy Smith, Chad Freeman, Chris Straka, 和Scot Noel(本文作者在旁边追小松鼠)

Mike将剧本整理好之后,DreamForge聘请了Chris Pasetto(本文作者)作为项目写手。他的首要责任在为所有角色以及过场动画润色。随着开发的进行,剧本先是越发复杂(因为我们注意到漏了很多东西),然后又越发简单了(因为我们尝试将对话简化)。最终,剧本文件简直像个屠宰场——被屠宰的支离破碎的文本就像是一堆发酸的肉副产品。

为了能保持 游戏故事和可玩性的平衡,Chris必须在玩家不能控制的桥段里的对话数量与如何布置NPC在各个章节中的分配之间找到平衡。在beta测试阶段,测试者 抱怨过很多对话互动都太长,而包含了重要关键词的的对话树又太复杂。另外,角色说的话有时候会出现完全毫无逻辑的顺序错乱,在话题之间来回跳跃,凌乱不 堪。不过因为我们团队的工作也是这么个感觉,所以最初并没有发现这有什么不好。

我们的执行制作人Travis Williams坚持要减掉一些重复关键词,并把很多关键词相互链接以避免出现混乱。原本很多对话只是用来营造气氛或者让玩家在寻找真正谜底的时候打发时 间的。最终版本的叙事过程和节奏都通过对话和动作的平衡变得很完善。

待续

终于拿到了腾讯微博的测试账号,首先要感谢小甲的慷慨邀请。

“What’s happening?” 这是每次打开Twitter主页你就能看到的那句问题。是啊,正在发生什么呢?

“正在”(也就是ing时态)是Twitter乃至一切山寨微博的关键意义所在。作为迄今为止信息传播速度最快的媒介,微博把网络交流的时滞和步骤缩小到了最少。“推”这个字在知情的中国人眼中重新拥有了一个全新的奇特含义。

自从08年末开始玩twitter以来,不论是关注NASA动态还是follow总统大选,从Wired一直到比尔盖茨,即使是相机器材消息这些我所最感兴趣的东西从没让我对“微博”这个概念本身的关注程度有今天这么高过。在美国的时候,无数同学和熟人整天捧着手机打字,我总以为他们在发短信或者上网,后来问了才知道他们一个个都在推。Twitter已经成为了美国人,不论是年轻人还是中年人所必不可少的“生活用品”,他们对Twitter的关注早已不仅仅是出于新奇感或者赶潮流,而是真正在利用它作为信息获取和分享的平台,对他们来说,Twitter本身已经是交流的代名词。他们深深懂得,Twitter才是真正在互联网实现随性、便捷、零延迟的第一个平台。

作为游戏从业者,不仅仅要有对IT的兴趣和先知先觉,更必须有专业的洞察力去敏锐地意识到一个微博对游戏产品和公司的推广所可能和将起到的举足轻重的作用。窃以为腾讯微博在QQ客户端上的绑定是大陆山寨微博中最有意义和前途的举措,按照国外游戏公司例如暴雪和Ubisoft利用twitter发布“小消息”引起广泛骚动的成功经验,国内网游行业应该把这一资源最大化利用,以“零时间”的速度将本公司动态和产品最新信息发布给所有腾讯微博订阅者,以传播速度作为辅助竞争力之一。

我相信在微博在中国实现它真正意义的那一天,所有人都会把”What’s happening?” 这句话作为相互之间的问候语的。

如果你已经得到邀请,请光顾我的腾讯微博:http://t.qq.com/caesarzx 和我的Twitter(请翻|墙)

Chris Pasetto 文
CaesarZX 译

《疯人院》是一个充斥 着疯狂、幻觉与悲伤的冒险游戏。其制作过程也可以用同样的三个词来形容。游戏由坐落在宾夕法尼亚州格林堡市的DreamForge Intertainment公司制作,公司的45名员工正在同时制作三到四个项目。我们曾开发过Chronomaster,而我们团队有着 丰富的RPG游戏开发背景。《疯人院》对我们来说具有里程碑式的意义,主要就是因为这个项目完全是自主开发,我们对它注入的心血根本无法计量。

第一节 设计者们的故事(一)

当初我们制作《疯人院》的目的只是为了想做个与众不同的东西。大约两年前,DreamForge的许多人都觉得无聊 透顶。我们厌倦了流行的花哨游戏,渴望着能找到个自己能够为之投入热情的新想法。最重要的是,我们想要做一个即有趣又有深度和灵魂的游戏。

于 是,在一次午餐的时候,Chris Straka(创意开发总监)问Chad Freeman(首席程序员)、Jason Johnson (三维艺术协调)、Mike Nicholson (首席美工设计)、Eric Rice(艺术总监)还有Tracy Smith(后期艺术协 调)他们喜欢什么游戏,为什么。答案有一堆,分歧也出现了,几乎没碰过的饭菜都凉了。我们讨论了很多对游戏有用的其他娱乐形式。一些电影比如《异世浮 生》(Jacob’s Ladder)、《七宗罪》(Se7en)、《十二猴子》(Twelve Monkeys,译者最喜欢的科幻电影之一)都被反复提及,还有一些电视节目比如 The Outer Limits和原来的 Twilight Zone也被提到了。讨论中,我们的主意开始明确起来:我们要做一个冒险游戏。

然而,正如意料之中的那样,对这游戏应该做成什么样子,我们每个人都有各自不同的想法。当争论声开始震耳欲聋之 际,Chris Straka建议我们做一个集合我们每一个人想法的游戏。他在纸上粗略地画了一个圆形轮廓,有一个中心和很多支线往外辐射开去。这些辐射线条最终变成了游 戏中的各个世界。而那个核心,也就是那个连接那些世界的剧情框架,还没有完全定形。很快我们便意识到我们的那些截然不同的想法可以用章节的形式作为从一个 精神压抑者眼中看到的不同精神世界。如此设想,这个项目的开发代号就被命名为“精神病院”(Asylum)。这个本来是想作为游戏正式标题的,可我们发现这个名字已经被别的游戏用掉了(译者注1)。于是游戏标题最终被定为《疯人院》(Sanitarium)。

待续

注1:Asylum这个名字分别被1981年的一款Commodore 64平台游戏和1991年的一个街机游戏用掉。

DoNews 4月13日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。(CaesarZX 编译)

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前Ensemble雇员谈《光晕》MMO

早已被微软解散的《帝国时代》制作室Ensemble前成员Dusty Monk接受采访,谈关于2004-2007年间他们开发的代号“Titan”的网游项目:《光晕》MMO。

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《极品飞车:世界》beta 3本周开服

前段时间正式开始公测的《极品飞车:世界》将在4月14日开始第三版测试,前两次测试都只在周末开服,但是这一次测试将持续一周。尚未收到公测邀请的玩家还是有希望的。

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Infinity Ward再失三名老将

最近Activision真的是上辈子作孽,继连续4名主创走人后,今天又传两名老将,程序员Jon Shiring和设计师Mackey McCandlish以及高级动画师Bruce Ferriz都已经确认打包走人。

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《战争机器3》将于今晚最终确认

Epic的Jimmy Fallon确认将在美国今晚公布一段73秒长的《战争机器3》游戏前期宣传视频,今晚将是玩家们的狂欢之夜。

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第二部:炒冷饭?

第五节

我觉得这和传统意义上的冒险游戏在过去的几年里没有任何改进密切相关。《PC Gamer》和《纽约时报》干嘛要在自己的头条写“又一个埃及/圣殿骑士/亚特兰蒂斯主题的点击式冒险游戏发售了”呢?我们中很多人都责怪媒体,认为他们给予冒险游戏的关注太少,可是说真的,不帮忙宣传我们热爱的游戏是媒体的错吗?他们凭什么要为一个设计、概念、技术上10年来都毫无进步的游戏类型写一篇专题?更何况其游戏性故事性一点都不吸引人呢?

“我看到的都是3DS Max或者Maya在被滥用,却没在屏幕上见过真正独特的视觉效果(无论多简单的!),更不用说把它融入个性了”,Adventure Gamers的站长Marek Bronstring如是说。“就好像这些游戏都很难为情,想要试穿几件新衣服或者做些有趣的事情,可又怕被周围的人的看见后笑话。可是其实人们不一定会笑,甚至没人会看你。”

如今许多冒险游戏拘泥于“解一个迷题得一段过场”的方式,多年来都没有其他元素可加。那干吗还抱怨媒体呢?
左图:《塞伯利亚之谜》(Syberia);右图《回归之路》(Rhem)

LucasArts和Sierra的那段黄金时期已经过去,那就不用再缠着他们,要求他们去硬生生拷贝1995年的那些作品了(译注1),因为那只会浪费他们的钱。毕竟,现实点来说,我们这些“骨灰”冒险玩家已经只是一个非常小的群体了,而游戏业却变成了一个庞大的产业,赌注一跃千丈,游戏公司更是一失足成千古恨。

不过,看起来我们之中并不是所有人都仅希望看到死板的拷贝,我们首先还是渴望看到让那些伟大游戏之所以伟大的真正原因所在:质量、原创、创新。这些才是冒险游戏能保持“魔力”的关键,讽刺的是,这些东西都被其他游戏类型拿去用了。

那么无情的商业多样化和市场需求的现实呢?在一次访谈中《猴岛》系列的主创Ron Gilbert说:“冒险游戏的诸多问题之一是,人们愿意花很多钱把游戏做成全3D,却没有销量做支撑。可市场又不再接受2D游戏,所以冒险游戏成了现在这副熊样。”

在这个充斥着电影授权、名人画外音、技术特效、NFL国家橄榄球大联盟、托尼霍克(Tony Hawk)授权、甚至还有跨平台开发的世界里,一两个商业失败就能毁掉一家公司。这个类型做什么才能幸存?而最重要的是:

冒险游戏如何才能在已经发生巨变的市场、文化、乃至全世界重拾当年的繁荣?

第二章完

待续

译注1:LucasArts连续两款优秀的冒险游戏《急速天龙》(Full Throttle)和《异星搜奇》(The Dig),以及Sierra的惊世大作《幽魂》(Phantasmagoria)等等许多部经典冒险游戏都是在1995年诞生的,本文作者应该是对这个年份的游戏情有独钟。

DoNews 4月12日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。(CaesarZX 编译)

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《现代战争3》开发停滞

IW前任高管Jason West和Vince Zampella被前东家Activision反诉,在法庭对峙过程中,透露了《使命召唤:现代战争3》正处于前期制作中,但目前正在停滞阶段。

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《细胞分裂:断罪》借鉴《麦克斯佩恩》和《神秘海域》

《细胞分裂》第五作《断罪》的主创人员表示,《断罪》在制作前和制作过程中分别吸收了经典TPS《麦克斯佩恩》(Max Payne)和家用机大作《神秘海域》的元素和精华。另外间谍片《伯恩的身份》也被借鉴了。另外,《断罪》收藏版由原来的定价79美元降价到69,原因是收藏版附送的U盘可能是坏的。

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《寂静岭》新作将由捷克公司开发

Konami公司的恐怖游戏《寂静岭》的一部新作将由捷克的一家新游戏公司Vatra Games开发。新作将命名为《破碎记忆》(Shattered Memories)。

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《电锯惊魂》游戏版续作公布

Konami宣布了恐怖片《电锯惊魂》游戏版的第二作,上一作获得了中规中矩的评价,显然Konami要利用这个过去10年最流行的恐怖系列电影多捞一笔。

数据统计中!!

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