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《法人》杂志:新政下网游业如何生存

作者:     来源:    发表时间:2010-12-31 16:40

  魔兽停服事件,某种意义上,是国内强化网游业监管的一个标志性事件。

  自从网易击败九城、魔兽代理权易帜之后,围绕着魔兽的口水仗以及明枪暗箭,一直没有消停。终于,经过数月的波折之后,新闻出版总署发出了一纸通知:终止《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。通知还要求,网之易公司立即停止违规行为,纠正错误,停止收费和新账号注册;并且,新闻出版总署声称还将视情节轻重依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务。

  新闻出版总署的这纸通知,引来了文化部的反弹,文化部有关人士表示,网之易《魔兽世界》已于 7月21日通过文化部审批,网上运营完全合法,并指出版署的处罚通知越权,违反了国务院的《三定》方案规定。就此,新闻出版总署和文化部为了一款网络游戏较上了劲,互不相让。更为有趣的是,网易在11月19日发布第三季财报时,并未提及此事,仅表示《魔兽世界》的运营在法规方面面临一些不确定性,目前网易正在向相关政府部门寻求关于新闻出版总署公告的解释意见,以避免混乱,并期待相关政府部门能早日提供解决办法。与此同时,有报道声称网易没有理会版署的处罚,对上海新闻出版局的约谈,丁磊以“没空”为由,消极对抗,而且网易并没有停止魔兽运营。网易对此报道发表声明澄清,《丁磊“没空”,网易拒收魔兽处罚通知》稿件内容纯属捏造,且表示将一如既往地遵守国家相关法律法规。

  面对国家政策对网游业监管的收紧,网游企业该怎么办?

  新政两手抓

  这一事件,从目前媒体的相关报道看,吞吞吐吐,云山雾罩,难窥真相。但是,不论其真相究竟如何,魔兽事件都是一个符号,传递出了一个重要信息:国内对于网游产业的监管,将进入一个新的阶段,网游业的整体发展,在一定程度上也将要面对相对紧缩的政策环境;而国家有关部门已经从两个方面着手,开始加强对网游业的管理与规范,两手抓,两手硬。

  一手抓内容监管。11月18日,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(下称“《通知》”),《通知》重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施,从建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度,以及强化网络游戏社会监督与行业自律等三个方面,提出了具体要求。

  尤其值得关注的是,《通知》明确要求网络游戏企业要创新游戏规则,改变以打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制;要专设机构人员负责产品内容自审自查,并指出将建立巡查制度,针对网络游戏的故事背景、情节语言等方面进行检查。文化部的这个《通知》,扼住了网络游戏内容的咽喉,如果严格按照《通知》来管理网络游戏,那么,其对于网游产业的未来方向必将产生深远的影响,杀伤力巨大。

  而新闻出版总署在国庆节前夕,为迎接新中国成立60周年创造良好的网络文化环境,也组织专门力量,对已出版运营的200多款网络游戏(含网页游戏)进行了集中审查,严厉查处了有违规内容的网游企业。如3家网站未经审批擅自出版运营《美国1930》等境外游戏,由于游戏中有大量任务鼓励玩家进行“贩毒”、“卖淫”等违法犯罪活动,被勒令关停;另外有26款国产网络游戏由于在审批或备案后添加了宣扬暴力、血腥、色情等不健康内容,其中有16款游戏还采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广,如《反恐行动online》角色PK过程中有恐怖血腥画面,《帝国崛起》等设置收费“博彩”功能和出售涉嫌博彩的道具,《热血三国》公然以“抢人、抢钱、抢天下”口号进行宣传推广,均遭到严厉处罚。

  一手抓运营管控。不久前,新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”办联合发出的《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》一文,明确指出,禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务,对此前已获新闻出版总署审批的,必须重新履行审批手续,否则将停止其运营。而网易拿下《魔兽世界》之后,有声音质疑网易击退九城的一个重要筹码,就是和暴雪成立合资公司占上风,共同在国内运营魔兽。据说,版署已多次督促网易提交旗下子公司网之易及香港合资公司的相关资料,但网易方面迟迟没有拿出有关文件,故最终导致版署动怒,发出停止魔兽运营的禁令。网易对于合资公司一事的解释是,合资公司仅负责提供诸如反盗号、反外挂、反私服等方面的技术支持。当然,在真相没有水落石出之前,外界对于魔兽事件,只能是雾里看花,难辨个中是非曲直。

  网游企业的生存考验

  国家有权部门对网游业的管控强化,后续效应将逐步显现。因为对于整个网游产业链来说,这是必须关注和消化的信号,指向清晰且要求严厉的游戏规则,是网游开发商、运营商无法回避的一条红线。在这样一个政策环境下生存,产业链条上的相关利益方能够回旋的空间不大,打擦边球的风险也大大上升,因此,顺应大势服从大局,是不二选择。

  对于游戏开发商来说,必须转变原有的思维模式,调整商业视角,不能再为了制造卖点、增加游戏黏着力,而盯着人性中对于暴力、性以及金钱权力的向往之弱点不放,肆意渲染血腥色情等低俗元素。不能再在商业利益至上的既有定式中继续滑行,而要调和经济利益和社会效益,寻求一个平衡点,使得游戏既能够保持对玩家的吸引和黏着,又不至于被公众指责、被有关部门惩处。当然,这有难度,但是这也是必须做出的痛苦抉择,否则,结局可能是把自己的后路堵死。

  不过,网络游戏的主要功能是娱乐和消遣,是精神层面的速食品,不能也不应该要求网游承担太多的社会教化和道德塑造功能。我们可以要求它尽可能减少社会负面效应,但是不能赋予它过多引导和教育之责任,网络游戏天性之中就没有这样的遗传基因,正确的方向与底线应该是:让玩家快乐,但不导致堕落。

  对于游戏运营商而言,同样面临着抉择。其一,是对于游戏作品的选择。今夕不比往日,再也不能唯利是图,不能只考虑某款游戏能否给公司带来滚滚财源,还要在内容方面审慎对待,有政策风险的,少碰为妙,最好也不要抱侥幸心理,在审批或备案过关后再移花接木,添加暴力、色情等内容,搞阳奉阴违,那样做的结果,迟早要遭到监管部门的重锤痛击。

  其二,是在选择运营合作方方面,要避免和外商发生关联。国内网游运营是块大蛋糕,外商外资都希望分得一杯羹,所以,在国内网游运营商引进某些商业前景好的游戏作品时,不排除国外开发商会提出联合运营、利益均沾的要求。而有关部门规定外商不能以任何形式在中国境内从事网游运营,其实质是为了保护国内网游产业做强做大,这一点,网游运营商必须有清醒的认识,既然已经上升到法律高度,那就是高压线,老虎尾巴摸不得。如果有哪家运营商为了一己之利益,冒天下之大不韪,不识时务顶风而上,那他,肯定会死得很难看。

数据统计中!!

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