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作者:     来源:    发表时间:2010-12-26 08:44

郝向宏

寇晓伟

唐骏

辛晓征

石海

嘉宾合影


  28日上午9:30,人民网文化频道邀请中国青少年网络协会秘书长郝向宏、新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟、中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长、秘书长辛晓征、上海盛大网络发展有限公司总裁唐骏、北京游戏蜗牛网络技术有限公司总经理石海等重量级嘉宾做客文化论坛,以“倡导绿色网络游戏 促进成长进步言谈”为主题,就网络游戏发展现状、如何营造绿色网络空间、引导青少年健康游戏等问题与广大网友展开对话。人民网对访谈进行了图文直播。
  从2000年开始,中国网络游戏的历史已经从混沌时代步入繁荣时代,越来越多的玩家投身到浩浩荡荡的网络游戏大潮中,做为一种新的娱乐方式,网络游戏凭借数字化技术应用深受网民的喜爱,它表现为一种超大型的网络社区,夹裹着带有时尚文化特质的网络话语,并逐步形成了一种文化现象。
  绿色游戏是指网络世界或网络游戏中的各项内容适合青少年,“无污染”的“绿色精神产品”。不久前,在“振兴民族网络游戏,创建绿色网络空间”座谈会上,团中央书记处书记杨岳呼吁,不良的网络游戏使青少年误入歧途,社会各界应该以高度的社会责任感来关注网络游戏对青少年的影响。
  访谈期间,五位嘉宾谈笑风生、挥洒自如,气氛十分热烈。
  以下是嘉宾访谈实录: 绿色网络游戏·游戏分级制·其他  欢乐游戏:新闻出版、团中央等部委在中国推广“绿色游戏文化”概念的意义?
  郝向宏:互联网发展中一个非常显著的现象,就是青少年非常喜欢网络游戏,这个现象是网络发展中一个必然出现的现象,但同时一些不适合青少年身心特点的游戏内容,游戏方式,也在一定程度上影响了青少年的健康成长。向青少年推荐绿色游戏,就是把适合青少年身心成长特点的游戏奉献给他们,让他们真正感觉到,游戏同书籍一样,同样是他们成长进步的阶梯,从这个程度上讲,推荐绿色游戏,倡导绿色游戏,也是响应党中央号召,动员全社会力量,共同创建绿色空间的一个方面。
  IP:202.99.23.网友:青少年网协秘书长 ,我建议应设立绿色网游分级制,你认为怎么样?
  郝向宏:目前,互联网正处在一个快速发展的阶段,其中一个引人注目的现象,就是网络游戏产业的快速发展。据调查,青少年是网络游戏的主要消费群体,在这个意义上说,是广大的青少年推动了网络游戏产业的发展。同时,网络游戏成瘾的问题,也成为一个突出的社会现象。我们应该在既促进游戏产业的发展,又促进青少年成长的基础上,考虑通过推荐绿色游戏,建立绿色游戏专区,安装限时设置等,引导青少年正确使用互联网。
  snowteam:请问怎么看待游戏分级制度?蜗牛的报月费低到了破记录,能达到起码的盈利标准吗?
  石海:游戏分级制度我们认为是必然的趋势。至于包月低到了破记录,任何一个企业在产品定价上都有自己的策略。从这样的定价标准大家很容易看出蜗牛的信心是很足的。也就是说蜗牛认为自身的产品能够在市场取得比较大的市场份额,才敢于如此定价。
  孤松:中国民族游戏出版工程现推出了哪些好民族游戏?运行情况如何?
  寇晓伟:中国民族网络游戏出版工程,是去年推出的,目前已经有第一批是21个项目,目前进展情况,相当顺利。比如金山的风神榜,还有游戏蜗牛的,航海世纪,都是属于第一批推出的项目里面,因此说反应相当不错,我们正在做调研,准备在申报调研的基础上,经过评选,确定第二批的百种的项目,目前这个工作正在进行中。
  snowteam:游戏分级制度为什么不了了之?如果分级制度成立,那么暴力,血腥等游戏按照级别限制,也可以进入中国?
  辛晓征:回答:游戏分级这两年提得比较多,但是我觉得有些情况大家不是很了解。第一,游戏审查和游戏分级是两种不同的管理制度。我们国家现在采取的是游戏的审查制度。可以这样讲,凡是正式出版物都是经过严格审查的,无论是单机版还是网络版,所以对这些正式出版物再作分级,实际上这个意义已经不是很大了。因为我们在审查这些游戏的时候,已经充分考虑了它要适合未成年人的需要和标准。这是第一点。
  第二,我们目前的游戏主要分单机版和网络游戏两种。正式引进的是单机游戏,当然也包括家用游戏机。这里面两种游戏真正需要分级的是单机版游戏。但是目前大家也都知道单机版游戏的盗版问题非常严重。可以说在市场上通行的单机版游戏里,有90%以上是盗版游戏和非常进入的游戏。对这些游戏事实上我们是应该禁止的,也是没有办法对其进行分级管理。如果对盗版游戏你再实行分级管理的话,事实上就等于承认了盗版游戏的合法性,另一方面网络游戏如何分级,这里面还需要讨论,因为在我们目前引进和审批的100多款网络游戏里面我们还没有发现在内容上有任何不良的问题。因为网络游戏它和单机版的游戏不一样,它只是提供分散的情节和简单的框架。因为网络游戏从根本上说主要是给你提供了一个生活区域,而不是给你提供了具体的艺术情境或一个具体的故事内容。所以网络游戏到底应该怎样分级,我觉得这个可能还需要讨论。这就是目前我认为我们游戏分级没有开展的一个原因。
  当然我可以另外说一下,网络游戏和单机版游戏越出越多,可能将来仅仅依靠政府行政管理也有一定的困难,因为将来会有一些新的游戏出现,比如手机游戏,品种会非常多。我想也许将来应当采取政府管理和社会管理相结合的方式。那么政府管理采用的是审查制方式,社会管理采取的是一种什么样的方式来作为政府管理的补充呢?这也是我们以后需要讨论的。
  晚来天欲雪:唐骏先生,你是一个商人,能谈谈您所理解的绿色网游是何含义?如果影响了您获得最大利润,您还会支持吗?
  唐骏:网络游戏的成功是它的商业模式的成功。它的吸引人之处是人们在网络游戏当中能够进行互动和交流。让人们在虚拟社会当中可以感受到一些现实社会当中不能感受和没有机会感受的事情。
  盛大公司从几年前开始就一直在寻找适合中国玩家的、具有中国民族特色的网络游戏,这里也包括了绿色网络游戏。我们认为的绿色网络游戏是从它的内容上体现出中国的文化、历史、背景,在具有娱乐性的同时又具有教育性、知识性、学习性,又能够宣传中国的传统文化历史,这是在内容上所体现出来的绿色网络游戏。
  同时在游戏的机制上。我们也在不断的寻找新的游戏机制,比如说疲劳系统、亲子系统等一系列的游戏机制来使网络游戏变得更加绿色化。 我们相信受广大玩家所喜爱的内容也好、机制也好,对企业来说也一定会获得同样的回报。
  我是老大我怕谁:“请介绍一下《绿色游戏推荐标准》和《绿色上网服务场所评选标准》的详细内容和如何贯彻?”
  郝向宏:我们曾经有一个想法,就是如何把创建绿色网络空间的提法具体化,让它具有有形的绿色支撑。我们曾提出开展中国青少年绿色网络行动,包括绿色网络内容、绿色网络载体、绿色网络场所、绿色网络人才、绿色网络组织和绿色网络产业。
  但是,再宏观的考虑也要从具体的事情做起。为此我们专门推出了《绿色游戏推荐标准》,从动态和静态两个方面来考虑适合青少年的游戏产品。标准的执行,需要国家主管部门的认可,也需要实践的检验。但是在目前没有标准的情况下,根据服务青少年的要求,推出这么一个倡导性的标准,以引起业界的关注和青少年的关注,有利于这个问题的解决。
  绿色的上网场所主要指科技馆、青年少年宫、图书馆和书店、学校等场所。因为目前富裕地区和相对贫困地区对青少年提供的上网场所有很大的差别,青少年之中存在着巨大的数字鸿沟,根据联合国儿童基金会的调查,中国东部地区青少年拥有的上网场所远远高于中西部地区青少年拥有的上网场所。这个报告预言如果不能拥有平衡的上网场所,掌握互联网技能的青少年将把不掌握这项技能的同龄人远远的抛在后面,成为网络时代的边缘人。所以,我们一定要为青少年提供健康的、足量的上网场所,以满足他们的上网需求。
  石海:刚刚看到郝主任提到的关于一些不发达地区的青少年上网条件不如一些发达的沿海城市。我想这在将来确实会拉距那些比较早拥有上网条件进而了解互联网的下一代,与那些不具备条件对互联网陌生、甚至本能的恐惧的年轻人。在我们称之为网络时代的年代,所拥有的机会将严重的不平衡。我想在很多地区不应该是在打压网吧这些低廉的上网场所,事实上这些场所在很大程度上帮助社会解决了一个非常头痛的社会基础建设问题,而事实上他们得到的回报是非常低廉的,甚至我感觉到如果这些地区上网环境没有发展起来,像团中央甚至一些有责任的企业都应该去重视这个问题,采取最大的可能性予以解决。和这样的想法一比,对网吧场所的不理智打压,片面的把互联网中最吸引人的一部分视为洪水猛兽,这种思想和行为是多么的可怕。 郝向宏:采取理性的态度对待网游  网友:“您有孩子吗?您会让你的孩子玩游戏吗?为什么?”
  郝向宏:我的孩子今年9岁,上小学四年级,我经过和他协商同意他在做完作业的前提下每天玩一个小时的游戏,他也同意这个条件。为此我们两个还专门签订了合同。给他买了一个功能相对好的游戏机,在他取得学习成绩、帮助同学、帮助家长等方面的进展时,我奖励他游戏卡。因为,有一天他给我唱了一首歌:“太阳当空照,小鸟对我说早、早、早,你为什么背上炸药包。我去炸学校,一拉弦我就跑,轰的一声学校炸飞了。”我觉得这也反映了学校教育的枯燥,他需要更多的、有意思的学习娱乐方式。如果仅仅是粗暴的禁止他玩游戏,不但起不到应有的效果,而且会适得其反,所以家长和孩子之间在是否玩游戏方面,应该采用疏导的办法。
  网友:“网络游戏产业蓬勃发展,但同时也存在着一些问题,其中比较突出的问题是青少年沉迷于网络游戏成瘾问题?”
  郝向宏:网络是一个虚拟空间,它是现实空间的反映。网络游戏在一定意义上讲,也是现实生活的反映,特别是在现实中实现不了的一种期望的反映。青少年沉迷网络游戏,责任本身不完全在网络游戏,应该从社会环境方面寻找原因。我们应该认真思考家庭教育失当的地方,不要采用粗暴的方式对待孩子,要以协商、尊重的办法教育孩子。要认真思考学校教育失职的地方,不要以学习成绩作为衡量标准,而应该促进他们全方面的发展。要认真思考社会教育失语的地方,动员各方面力量针对网瘾出主意、想办法,从建设的角度加以解决。要认真思考自我教育失范的地方,克服辨别能力不强,自控能力不强的弱点。要认真思考同伴教育失真的地方,培养热情关心、积极帮助的心态。同时也要认真思考网络内容失衡的地方。认真思考游戏时间失控的地方。只有采取理性的态度把各方面的力量动员起来,才能很起到好的作用。
  网友:“协会在倡导绿色游戏和预防青少年网络成瘾方面做了哪些工作?”
  郝向宏:通俗的讲,绿色游戏就是适合青少年的网络游戏,以及其他有助于青少年成长的游戏产品。之所以进行这么一项倡导性的工作,一方面是贯彻中央创建绿色空间的要求,按照团中央正确引导青少年使用互联网的要求,把积极健康的网上内容,特别是游戏提供给青少年。另一方面是根据青少年成长发展的特点,把适合于他们身心的游戏提供给他们,既不落后于他们的成长,又不超前于他们的接受能力。这样兼顾两个方面,才能促进游戏产业和青少年成长。
  同时,青少年在喜欢网络游戏中也产生了痴迷、沉迷、甚而迷失的网络成瘾现象。网络成瘾是互联网发展过程中的一个必然现象,这也反映出互联网对青少年巨大的吸引力。青少年对互联网日益高涨的热情。据2003年美国心理学会的调查,在各年龄组上网的网民中网络成瘾的比例在6%左右。据我国的一项调查,网络成瘾在青少年当中的比例在14%左右。我们也要看到,网络成瘾是青少年成长过程当中的阶段性现象。只要引导的好,是可预防、可控制和可消除的。共青团组织和一些专家、教授的实践已经说明了这一点。特别重要的是网络成瘾已经引起了国家主管部门和游戏业界的高度重视,正在采取政策管理、出版管理、内容规范、运营限时等措施加以解决。在社会各界的重视参与下,网瘾现象一定会被限制在最小范围内。 寇晓伟:坚持引导与规范、扶持与促进的政策  网友:能解释一下为什么网游产业归新闻出版署管理?我对此困惑了很久了。
  寇晓伟:实际上游戏产品实际上从它本质上讲就是一种软件,这种软件跟操作系统,财务软件相比,在内容方面更具有出版物的性质,实际上也是一种有内容的软件作品,国务院在划分软件时,实际上划分两大类,一类是操作系统的,纯粹的应用软件,这种归信息产业部来管理,还有一种是有内容的软件,这种软件按照国务院的法规,把它确定为叫电子出版物,电子出版物按照国务院出版管理条例的授权是由新闻出版总署归口管理的,也就是说电子游戏软件是电子出版物的一个品种,而这个品种总署是在95年就开始归口管理了,随着2000年网络游戏开始出现之后,总署又根据国务院信息服务管理办法的授权,归口管理网络出版物,网络游戏实际上是电子游戏出版物在互联网上的一种延伸,从软件载体本身来讲,没有根本的区别,只是更加适应了同时在线的多人的互动需求,所以可以说是从95年开始,新闻出版总署就归口管理电子游戏出版物,2000年开始,又归口管理网络游戏出版物,最近中央和国务院,又进一步通过中央的文件,进一步明确了新闻出版总署是网络游戏出版物的前置审批和监督管理部门。
  网友:目前,政府机关对于发展网络游戏的政策立场是什么?
  寇晓伟:网络游戏产业是互联网产业的一个重要部分,互联网产业经历了网络泡沫之后,出现了严重的下滑,恰在这个时候,网络游戏产业由于市场的需求,迅速增加,得到了爆发式的发展,可以说,网络游戏产业在某种程度上,挽救了日益下滑的互联网信息服务业。比如说,2003年新闻出版总署做的全国网络游戏产业调查活动,起草了《中国游戏产业报告》。数据显示,当年中国网络游戏产业创造的产值达16.2亿,这一数字,比前一年游戏产值增长了50%多,而它带动互联网业创造了产值近一百亿。
  面对这样一个产业的发展,新闻出版总署作为行业的主管部门,一直以来,坚持引导与规范、扶持与促进的政策。具体地说,一方面,对这个新兴的产业通过制定有关法规,加强规范管理,引导这个行业朝着健康有序的方向发展。另一方面,要按照中央关于加强未成年人思想道德建设要求,用健康向上的网络精品占领市场。在这方面,我们对那些积极开发国产的,特别是内容适合青少年的网络游戏作品的研发企业,给予多方面的扶持。比如我们对引进的网络游戏,采取严格的内容审查,和总量控制,而对国产的健康的,网络游戏,则采取备案制。
  同时,我们也看到了目前国产网络游戏,与国外相比在开发水平方面,技术方面,还有较大的差距。所以我们制定了促进民族网络游戏产业发展,全面地规划。比如说准备在北京、上海、广东、四川建立四个国家网络游戏产业基地。同时建立若干技术创新工程中心,同时实施一加十的人才培养计划。做这些规划的目的,就是要使中国民族的网络游戏产业,不仅在中国有一个良好的发展环境,满足青少年健康的消费需求,同时,立足于未来,立足于实施有效的走出去战略。总之,我们将配合教育部门,团中央部门等,一起把网络游戏产业打造成绿色的、健康的产业。
  网友:作为政府主管部门,对于青少年网络成瘾的问题。现在有哪些做法?
  寇晓伟:网络成瘾是互联网发展之后,出现的一个新的社会现象。一方面反应了互联网在社会生活中的巨大影响力,以及互联网对社会发展的巨大推动力。另一方面,一些负作用也是显而易见的,特别是表现在青少年网民中,网络成瘾已成为一个突出的社会问题。我个人理解,网络成瘾中暴露了我们社会在青少年教育、引导、帮助方面存在的不足。很多人关注这个问题,但是,认真冷静地去思考这个问题,去挖掘深层次的原因方面,这样的人太少了。这方面,我特别欣赏陶宏开教授等一批有识之士,他们不是简单地对这个问题评头品足,而是思考解决的办法。
  我认为网络成瘾,是网络成为社会生活的重要的一部分之后,必然产生的一个社会问题。而且这是一个综合的社会问题,要解决它,也必须动员社会各方面进行综合治理。首先,网络产业界,包括网络游戏产业界,要抱着对社会负责的态度,集中人力、物力、财力去帮助那些已经成瘾的青少年,使他们脱离困境。同时,还要加强自律,要以社会效益为最高准则,开发更多的,符合青少年需要的,同时是内容健康向上的网络游戏作品。
  其次,教育部门也要改善教学方式,在抓信息技术教育的同时,要做好未成年人网络安全与道德教育。使未成年人成为精通上网,又讲究网络安全与道德的合格的网民。另外,我们的家长也要不断提高自身的素质,不能仅仅以分数衡量孩子的优劣。要给他们一定的休闲娱乐的空间,使他们在繁重的学习中能够得到适当的放松。
  基于上述,新闻出版总署正联合教育部、团中央等部门,从今年开展两项全国性的活动。一是,开展“全国中小学生网络安全与道德读书教育活动”,使青少年树立良好的网络安全道德意识。二是,在全国开展“健康上网,拒绝成瘾——挽救未成年人网络成瘾大行动”,使网络环境得到更加明显的改善。
  网友:现在的网络游戏大都是国外引进的,为了发展民族游戏,政府会控制进口网游吗?
  寇晓伟:对引进版网络游戏,新闻出版总署多年来一直采取严格控制的措施,今后,将更加严格和规范,这一方面是为了保护民族网络游戏的发展,同时,也是要维护民族文化传统的传播。境外的网络游戏每年开发的数量相当多,仅以韩国为例,一年开发的产品有几百种以上,其中,很多要么内容不适合中国国情,要么开发水平不高。盲目大量引进,对中国的网络游戏产业健康发展不利,对中国的网络游戏公司也会造成巨大的商业损失。因此,严格控制引进数量是非常必要的,近四年来,经我们严格审查批准,出版的引进版网络游戏出版物,仅占国外开发的网络游戏总量的不到百分之五。同时,我们还采取一系列措施,对已经批准引进出版的网络游戏,实施动态监管,要求网络公司安装不良信息过滤软件,配备合格的编辑人员进行实时监管,发现问题,及时改进。
  由于多年来监管措施有效,同时,对于民族网络游戏开发采取了扶持政策,据统计,到去年的,国产网络游戏已经在整个网络游戏出版市场中占据了半壁江山。我们估计随着民族网游工程的继续实施,国产网游将在市场中占据更有利的地位。 辛晓征:要使玩家利益得到保护  网友:“游戏工委”在预防网瘾方面做了哪些工作?
  辛晓征:目前关于网络游戏使玩家沉迷的问题,可能是目前社会上对网络游戏指责最多的问题。从我们这个方面讲,网络游戏已经成为青少年最喜欢的一种娱乐方式,作为游戏的从业人员我们也有责任为青少年提供最适合他们身心健康的游戏作品,包括正当的游戏方式。但是这个情况比较复杂,因为对于我们来说,我们虽然有时候也会玩游戏,或者从审查游戏的需要也会去玩游戏,但是我们并没有像玩家一样对有戏有深入的了解,特别是没有真正的在网络游戏里生活,所以到底网络游戏在哪些方面对青少年产生不良影响最严重,在这方面我们不是特别清楚。我们最近首先想做的事情就是想对游戏用户作一个比较广泛的心理与行为的调查,比较广泛的调查。通过这个调查使我们对网络游戏了解得更多,这是一个方面。
  至于如何防止游戏玩家沉迷的一点。我们也正在委托一家游戏公司在开发防止玩家沉迷的软件。可能下一步这个软件比较适用的话,我们也会推荐给一些游戏公司共同使用,使游戏玩家既能够很好的玩游戏,同时也不至于在游戏里面耗费过多的时间,使他们的身心健康受到影响。
  网友:2003年号称“中国网络游戏第一案”的李宏晨诉北极冰公司案为虚拟财产的保护拉开了序幕。面对越来越多的因网络游戏虚拟财产而引发的矛盾和纠纷问题,网络游戏的法制化和规范化问题进展如何?
  辛晓征:因为网络游戏本身是一个在互联网上进行的交互系统,具有很强的开放性。所以网络游戏本身和其他的互联网的内容一样,它的安全性一直是存在着问题。所以这两年在游戏里的安全性问题一直是大家比较关心的问题。据我了解的情况,差不多有60%的玩家在玩游戏的时候遇到过游戏装备被盗的情况,有30%的玩家遭遇过帐号丢失的情况。另外还有直接受到黑客攻击的也有10%。所以这个问题很大。
  前不久,我们也和对网络游戏法律比较了解的专家讨论过网络游戏中盗号、装备丢失的情况应该怎么处理的问题。这个里面涉及到一个所谓的网络虚拟财产究竟算不算财产的问题。目前关于这个,法律界还有一些不同的说法。有一些律师认为游戏里玩家的装备也好、帐号也好属于玩家的私有财产。另外一部分的法律专家认为这个不属于玩家的私有财产,因为玩家玩网游只是在使用游戏公司提供给你的一系列的游戏服务,实际上你是在接受服务,而服务的成果并不属于你个人。所以玩家在网络游戏里面盗号的问题,装备丢失的问题,目前想通过立法的方式得到实际的解决,目前还是有一定困难的。
  但是为了使玩家的利益得到保护,特别是使青少年在网络游戏里面能够有一个比较好的娱乐环境,我们从去年5月份开始,向几家游戏公司开发和推荐了一款能够防止玩家在游戏当中避免被盗号和丢装备的软件,名字就叫做“游戏之星防盗号卡”。目前在类似的防盗号卡的产品在网络游戏市场上也比较多,其中做得比较好的就是盛大的“密保”,经过在盛大的几款游戏里使用,效果是非常好的。另外一个就是我们的“游戏之星防盗号卡”,它经过中广亚公司的首先的试用以后,又被大概有6、7家公司陆续采用,它的安全性,它的有效性都可以达到90%以上,可以说这个是我们为了保护青少年玩家的利益,也是同时为规范网络游戏的市场作的一项工作。 唐骏:盛大是一家有责任心的公司  网友:作为目前国内最大的网络游戏运营商,盛大公司如何肩负起引导青少年健康游戏的社会责任?
  唐骏:盛大是一家有责任心的公司。我们希望通过我们的产品给我们的用户提供最好的娱乐,同时我们也希望在享受娱乐的过程中,能够从中学习到中国的传统文化、历史,也能得到一些新的知识,这就是我们希望通过游戏的内容来让我们的玩家更好的从游戏中得到更多的娱乐和知识。我们在这之前成功的开发了《学雷锋》这款游戏,这款教育青少年如何以雷锋为榜样作好人好事的网络游戏也得到了广泛的好评,这只是一个刚刚的开始,今后我们还会不断的把这些内容,加入到我们游戏当中来,使我们的游戏更好的来提高青少年的道德、爱心、知识等,同时我们也希望通过我们的游戏机制来提高网络游戏的娱乐性,比如说我们提出的“亲子系统”、“疲劳系统”等。
  网友:为什么盛大除了两个“传奇”和泡泡堂之外,再没有其他游戏能够如此成功,是运营本身的问题还是政策偏向?
  唐骏:盛大确实是刚开始是通过代理韩国的《传奇》这款游戏取得的成功,它的成功不仅是这款游戏的成功,也是网络游戏商业模式的成功。之后我们也代理了韩国的《泡泡堂》,目前我们自己研发《传奇世界》也得到了成功,成为了中国最受欢迎的自主研发的民族游戏。刚才我讲到的我们的《神迹》和《英雄年代》都是我们自主研发的网络游戏。
  去年我们代理的《冒险岛》也取得了极大的成功。这都说明盛大无论从运营能力来说还是从研发能力来说得到了很好的验证,今年我们还会推出我们自主研发的《梦幻国度》、《三国豪侠》等自主研发的产品,同时也会代理一些国外推出的产品。
  网友:“网络迪斯尼”依然是盛大的发展路线图么?
  唐骏:盛大是一家互动娱乐公司。我们希望通过网络这个技术、资源给我们的用户提供影视、音乐、游戏、文学的服务。游戏是我们其中的一部分。我们在游戏上取得了很大的成绩。我们也会在未来给我们的用户提供更多的、更优秀的其他类型的娱乐内容。同时我们在过去的传统的以PC为终端的基础之上,在未来的手机、家庭电视作为我们的新的娱乐终端。
  我们的“网上迪斯尼”计划正朝着这个方向在不断的努力。
  网友:请谈谈盛大的发家史好不?
  唐骏:盛大公司是5年之前成立的,当时我们成立的时候以虚拟社区作为主体的一个网络公司。一年以后,我们就开始代理韩国的网络游戏《传奇》,最后形成了一个成功的商业模式,由此带动了中国网络游戏这么一个产业。之后我们不断的进行自主网络游戏的研发,也成功的推出了一系列的民族网络游戏,包括《神迹》、《英雄年代》等,2004年盛大公司在美国的纳斯达克上市,受到了投资者的追捧,成为了中国最大的网络公司。上市成功以后,我们也通过资本运作的方式成功的收购、投资了浩方公司、杭州边峰、北京数位红以及韩国的ACTOZ公司等,我们希望成功一家世界最大的互动娱乐的网络公司。
  网友:中国游戏的发展历史相对欧美国家落后了近20年左右的步伐,当前又有韩国网络游戏取代美、日等国家占领了中国的半壁江山,成为名副其实的线上游戏王国。中国自己的游戏产业如何发展?其竞争点在哪里?
  唐骏:网络游戏是一个文化产业,同时又是一个以软件作为主体的网络技术。在过去的几年当中,韩国人成功的把欧美的技术和东方的文化结合成为一体,同时在韩国政府的推动之下,形成了以网络游戏和新的韩国式的网络游戏产业,也取得了很大的成功。我们中国在过去的几年当中刚刚开始接入网络游戏,在商业模式上取得了比较大的成功。但是我相信随着整个产业的发展,特别是网民对网络游戏的要求更加的提高,我们需要有中国特色的网络游戏,这里包括的中国的文化、历史、人文、传统的网络游戏,所以在这个意义上来说,我们会去学习欧美国家以及韩国网络的技术,加上我们自己的历史文化。我相信我们会在未来的三到五年当中超过目前以韩国游戏为主体的网络游戏。
  网友:网吧和网游本是唇齿相依的关系,盛大是否愿意成为网吧行业的代言人?
  唐骏:网吧在整个中国互联网的发展过程中起了一个非常特殊的角色,因为中国有普及全国各地的网吧,使得中国的网民在互联网刚刚进入中国的时候就有一个良好的环境和设备,可以让更多的网民在当时的情况下接触到互联网,网吧同时在当时的特殊情况下给中国互联网整个的产业带来新的生机。网络游戏也是在网吧的推广之下得到了一个非常好的发展,虽然我们现在的网络已经进入到了家庭和办公室,可能网吧在现在这个大环境当中和过去相比可能不像过去那样完全成为互联网介入的方式,但是它还是会以它独特的方式给网民提供良好的服务。网吧已经成为一种文化,人们需要这样的网吧文化。它的存在、发展都会给中国的互联网带来新的生机。
  网友:盛大在2004年底已高价买了正在到处寻找买家的ACTOZ公司尽30%股份,成为最大股东,同时获得ACTOZ公司经营权。 盛大的解决方案是什么?1.韩国和中国两国文化根本上差异,打算如何去运营和管理韩国ACTOZ公司?2.中国国内的2个ACTOZ所属公司(公司及团队)的处理?
  唐骏:ACTOZ是一家韩国的上市公司。虽然盛大成为它的最大股东并拥有了经营权,但是我们会尊重现在有关的管理团队,尊重现有的商业模式和管理机制,我们只是想希望通过收购使得两家公司有更多的合作,各取所长。我们也希望ACTOZ能够给盛大带来更多的韩国优秀的网络游戏,同时我们盛大也给韩国的游戏公司提供了更多更好的市场空间。所以韩国的ACTOZ在目前的经营状态下不会有太多的改变,我们盛大给ACTOZ提供了更多的资源。
  我们也尊重ACTOZ所有的合作伙伴,包括在中国的合作伙伴。我们希望我们能够在中国与ACTOZ的合作伙更加友好的合作,共同来探讨、开发中国的网络游戏的市场空间。
  网友:唐骏总裁---关于ACTOZ在中国的东方互动和亚拓士创世,盛大有完善的运营模式和比较成熟的开发实力。1。ACTOZ-东方互动其下有两款游戏(A3、千年),打算如何处理?2。ACTOZ-亚拓士创世这个独资公司(开发公司)打算如何处理?
  唐骏:第一,我们尊重ACTOZ和它的合作伙伴所签署的所有的商业合作协议,并尊重他们的运营模式。第二,如果在双方需要盛大提供更多的资源、更多的帮助来使他们的合作得到更好的发展的话,那这个前提一定是盛大的加入使得他们的合作提高到新的台阶,得到更多的商业回报,而且是以他们双方的利益作为第一条件。 石海:互联网首先要给人们带来乐趣  网友:我以为现在的孩子大多把电脑当玩具而不是工具,你以为如何?
  石海:首先我们在成长过程中都很清楚的知道自身的兴趣决定了自身的发展方向。现在有很多人在玩越野车的过程中成为朋友中最了解车子的专家。同样,电脑和互联网首先要给人们带来乐趣,让大家产生兴趣,对孩子更是这样。无法吸引他将永远没有办法让他把电脑、互联网当成他的工具。这个问题非常大,可以再探讨。
  网友:航海世纪,反响不错,进军欧洲后,下一步有什么计划?
  石海:近期在东南亚,特别是台湾地区会有比较大的动作。
  网友:“刚刚在GAMESPOT上拿了奖,心情一定不错。游戏也的确不错,4年磨一剑,很值得。按照蜗牛现在开发游戏的品质,那么很多人猜想,之后的游戏一样具备国际水准,我们很想知道,石经理是怎么为蜗牛今后的研发定位的。航海世纪的包月费用是目前所有网络游戏中最低的,能够达到赢利目标及利润要求么?”
  石海:蜗牛今年还会有两款产品,一款是机甲类网络游戏,一款是强手棋类的休闲网络游戏。这两款游戏一款会在技术上有非常长足的突破,达到国际水平,一款会在单一的MMORPG网络游戏市场带来一个新的网游类型。从现在的趋势看,蜗牛今年的盈利前景非常看好。

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