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从网络游戏的特殊性谈广告运营模式(下)

作者:     来源:    发表时间:2010-11-14 14:49

广告模式建议

这些特殊现象只有在网络游戏里才会出现,结合网络传播的特点,网络游戏也就成为了众多投资商关注的焦点。 所以网络游戏的广告运营应该更好地利用和开发这些特点,设计出更加合理可行的广告运营模式,将网络游戏的价值充分发挥出来。

首先,作为一种传播媒体,内容应该是所有环节的重点,只有拥有极具吸引力的游戏内容,才能聚集更多高质量的注意力,这是广告效果的前提,所谓的互动和重复循环也是在内容基础之上才能够实现的。 根据艾瑞 2007-2008年网络游戏用户行为大调研结果显示,有52%的用户表示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受 IGA 的用户仅 21%,此外还有 27%用户能有条件地接受这个广告形式。可见,太过明显的网游广告已经不再适合网络游戏的发展。 可以充分发挥植入式广告的优势,让广告和游戏更加巧妙地结合起来,模糊广告和游戏的界限,降低玩家的抵触情绪。此外,可以从提高玩家在游戏中的沉没成本入手,让玩家能够锲而不舍地将游戏玩下去,并且有重复游戏的可能性。当然沉没成本的设计也应该适当,不能超过玩家心理接受的底线,这就需要对玩家心理有充分调查研究和把握。

其次,鉴于网络游戏的重复性和互动性循环的重要作用,游戏设计可以从扩大虚拟与现实互动的空间和方式入手,比如在国外,只要玩家在网络游戏《宠物王》中打怪物,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。这样玩家与产品之间具有很好的互动性,虚拟和现实可以相互促进,提升游戏的娱乐价值和实用价值。这种互动不仅仅可以从虚拟到现实,也可以从现实到虚拟,即通过现实购物券提升游戏等级和功能属性。 这些措施不但可以提高游戏者的游戏兴趣,也可以尽快实现实物的销售,对于促销类产品广告具有很好的效果。

第三, 网络游戏的虚拟现实互动,还应该配合到位的线下宣传,不仅要提升产品和游戏的知名度,更要提高受众对这种游戏模式的认可度,通过现实的宣传创造一种流行。 因为与实物购买相结合的游戏虽然可以实现现实和虚拟的双向盈利,但是也很容易让玩家产生抱怨情绪,这就要充分发挥线下工作的作用,通过一些可行的优惠活动抚平他们的抵触情绪, 并试图创造一种流行,一旦这种模式成为一种流行,玩家的抵触情绪就会消失。

既然网络游戏以其自身的特点优势成为了广告的新宠,就应该充分发挥这些优势资源的作用,协调网络游戏利益链上各个环节的利益关系,以游戏内容为中心吸引注意力,增强玩家重复游戏的可能性, 扩大互动的空间和方式,配合到位的线下宣传,将游戏的独有优势体现出来,创造更多的社会价值。

 

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