肖永亮博士,北师大文化创意产业研究院执行院长。北京师范大学艺术与传媒学院副院长、教授、博士生导师,数字媒体研究所所长。国家扶持动漫产业部际联席会议专家委员会委员。在美国获得文学硕士和理学博士,完成了数学和医学博士后,曾就职于美国新闻集团FOX影业和纽约大学。
从发达国家文化产业发展的走向来看,数码新技术与传统艺术的结合,不断翻新各种艺术形态,如:电影、电视广播、网络多媒体、网游。近几年来,交互式的娱乐业电脑和网络游戏引起人们的特别关注。要打造民族文化产业链,必须关联影视、音乐、动漫、游戏、书籍等文化娱乐内容和系统开发相关衍生产品,交互式的娱乐业的发展尤为重要。以下我们专门就该论题中的"线上游戏"一项为例,进行一些细致深入的讨论。
网络游戏全社会的应用——肖永亮
文化产业是近年人们津津乐道的热门话题。虽然关于文化产业的概念国内外理论界尚无统一的定论,但随着时间的推移和实践的摸索,文化产业的概念也就逐步明朗化了。
本人认为,文化产业,是将文化内容作为资源,对其进行收集、整理、创作、加工,转换成满足人们对精神情感、兴趣爱好所需求的产品和服务,从而获得商业利润的行业群体。例如,美国以好莱坞为代表的影视业,以迪斯尼为代表的娱乐业,以职业俱乐部为代表的体育竞技业,已构成美国重要的文化产业。据悉,美国文化产业的增加值占其国民经济总产值的10%,可见文化产业在国民经济中的地位!中国文化产业起步较晚,发展也不够快,文化产业在GDP中比重甚微,远远低于美国水平,也低于英国、日本甚至韩国的水平。
有的专家认为,文化产业从本质上讲是以版权产业为核心的、提供精神产品的生产和服务的产业。狭义的文化产业,就是指版权产业,包括出版发行业、新闻业、广播影视业、网络服务业、广告业、计算机软件业、信息及数据服务业等。广义的文化产业,除了版权产业以外,还包括艺术创作业、艺术品制作业、演出业、娱乐业、文物业、教育业、体育业、旅游业等。文化产业的核心是版权产业。
在中国,"文化产业"这个概念其实早在中共中央关于"十五"规划的"建议"中就正式提出来了。它的提出不仅是中国国家发展战略的重大部署,同时也反映了领导者们看到了文化产业发展在当今世界新经济发展趋势中所处地位,因而对中国加入WTO后将面临的新的文化形势做出了一个具有深远历史意义的重要判断和重大决策。2002年1月10日,社会科学文献出版社正式出版了首部《中国文化蓝皮书》,即中国文化产业发展报告,拉开了文化产业在中国的风景线。
相对于传统的文化事业概念,文化产业概念的提出,是对文化属性认识上观念的更新。在市场经济条件下,文化产业和服务具有双重属性,既有社会意识形态属性,又具有商品属性。只要在商品社会,产品和服务就不可避免地具有价值取向和商品属性。文化与经济的结合必然促成新兴文化产业群,从而形成文化经济。这些文化产业群在一定条件下,就会发展形成新的经济增长点。
人类社会正处在一个蓬勃发展的新的文明时代!美国著名未来学家阿尔温·托夫勒曾经预言:"电脑网络的建立与普及将彻底地改变人类生存及生活的模式,而控制与掌握网络的人就是人类未来命运的主宰。谁掌握了信息,控制了网络,谁就将拥有整个世界。"这一预言正强劲地显示出它的生命力。新经济时代的21世纪是人类进入信息化知识管理的新世纪,一个科学文化与社会经济高度交融的时代,新经济最突出的表现是信息技术的广泛应用,这就使以信息技术为基础发展起来的资讯经济成为新经济的支柱产业。
因此人们说,21世纪是新经济的信息化时代,21世纪的世界是信息技术广泛应用的世界。信息技术通过信息交换网络渗透到社会各个领域,将导致社会资源配置方式、企业生产及管理方式的重大变革。信息技术和互联网的发展渗透到文化产业,的确使新的文化经济发展带来了无限扩展的空间。高新技术成分的引入开辟了许多新的商业模式,比如以数码内容为重点的产业整合。
从发达国家文化产业发展的走向来看,数码新技术与传统艺术的结合,不断翻新各种艺术形态,如:电影、电视广播、网络多媒体、网游。近几年来,交互式的娱乐业电脑和网络游戏引起人们的特别关注。要打造民族文化产业链,必须关联影视、音乐、动漫、游戏、书籍等文化娱乐内容和系统开发相关衍生产品,交互式的娱乐业的发展尤为重要。以下我们专门就该论题中的"线上游戏"一项为例,进行一些细致深入的讨论。
因特网的发展正在促进网络游戏市场的扩张,美国专门研究电子游戏市场的DFC情报公司发表预测报告说,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1.14亿人。美国专门进行投资研究的公司"Themis Group",一月份对外发表了其所做的研究统计数字,表示2004年线上游戏依然呈成长趋势,全世界总收益预估会达到14亿美元,到2008年为止,则会成长至40亿美元。另外,线上游戏的各个相关部分,如游戏中的虚拟财产、宝物贩卖等新商业型态,也会逐渐趋于成熟;该公司另外还预测,至2014年为止,在所有线上游戏平均保持在约23.5美元的月费之下,美国将会有1500万人付费玩游戏。据美国市场研究机构国际数据公司预测,从2001年到2005年,美国的网络游戏收入将会以每年50%的速度递增,由2.3亿美元增加到18亿美元。北美网游玩家由2003年的190万人增加到2007年的620万人。美国市场分析公司朱庇特也预测:到2006年,美国的网络游戏收入将超过25亿美元。DFC估计2008年,网络游戏收入将达到50亿美元和2亿网上在线玩家,其中1亿是游戏机增加了上网功能,上线游戏的总时间由2002年的75亿小时将达到350亿小时。游戏商市场鳌头象索尼PS2,微软XboX,任天堂的GameCube的主打产品互相追逐。随着上网人数迅速增多、游戏机价格下降以及网络技术的发展,网络游戏的吸引力正在增加。美国微软公司宣布将投资20亿美元开发新的网络游戏项目。微软公司自己研发的游戏机也在与日本的索尼和任天堂两大厂商抢夺市场。
2002年7月,加州大学经济系教授卡斯德诺瓦 (Edward Castronova) 就大众化多玩家在线游戏 (MMOG) 的现状提出了虚拟世界经济的概念和模型。为了探讨这一新概念的重要性和对于现存经济及政府的影响力,他采用了历史追踪和玩家需求模型的研究方法,发现人们对于沉浸在游戏世界的内需是根深蒂固的,从而不断被游戏技术的发展而推进。一旦虚拟世界成为人们日常生活的一部分,它的开发对于地球的宏观经济将起到一定的作用,并对司法、和政治提出新的难题。电脑游戏的长项是能够开辟一个引人入胜的畅游无界的天地,可以模仿复杂事件和现象,还能同虚拟物体或角色互动。
近年来,好莱坞大举进军电子游戏。《指环王》导演彼得·杰克逊联手游戏制作公司和环球影业,同步拍摄电影与游戏制作,《黑客帝国》导演沃卓斯基兄弟为其两部续集设计了游戏,华人导演吴宇森为世嘉公司开发电子游戏,同时将游戏改编成电影。在今年的E3年会上,《蜘蛛人2》等十几部电影发授了游戏版权。美国许多电影,特别是动画片的官方网站上都有该片的游戏版本或片断。最近这种趋势也蔓延到电视圈,美国CBS的流行电视剧C*S*I就有了游戏版本。
游戏用于国防训练早已不是新鲜事了,二战期间,飞机模拟训练就为美国培养了数千名飞行员。《美国陆军》大型网络游戏最初由美国海军研究生院博士生Brian Osborne司令官的博士论文导致,美国陆军原意是采用该设计来扩大招兵的能力,主要面对17-24岁的男青年。2002年五月在E3年会上信息发布和项目启动。属于角色扮演型、战术类游戏。画面要求从战场到兵器全部逼真。截至于2004年7月18日,注册玩家总数计约378万人,完成基本训练者约218万人,仅今年七月份注册人数约8.2万人,网上服务站达到4,088台。通过这种方式招收的兵源素质大大提高,并发现了许多特种兵的人选。该策略为战时紧急兵役动员作了充足的储备,因为这些通过虚拟训练的高手,只须经过短暂的突击实练就可参战,联合作战能力很强。最近该院的另一位硕士生Kambra Juve的毕业论文研究了在线聚众网络游戏(MMOG)在军队的所谓C4I系统(指挥、控制、通讯、电脑和情报)应用。他开发的这套体系实施后的结果表明,利用网络游戏工具的C4I体系应用到战斗机飞行作战会大大提升空军的作战能力,投入战力网(FORCEnet)后能够提高美军部队的整个作战效率。
决策者面临的挑战往往是严峻的,特别遇到的是超常的紧急情况。当面对多变量的一切都是未知数的未来发展做出某项决策,如果没有在大脑和虚拟环境中进行反复多次的推演,并将各变量因子相互影响而可能导致的连锁反应和后果逼真地描出有一幅整体反映概图,要不失误恐怕难免。有了现代高科技手段和游戏辅助工具,以往的"摸着石头过河","在干中学","错误难免"等论调已不再是借口。通过虚拟环境的推演训练,我们可以先学会了再干。因此,电脑游戏在相关职业培训领域发展势头值得注意。比如美国,最近相关方面的游戏如Digitalmill的《虚拟大学管理》、麻省参议员墨尔牵头的《麻省预算》和国家司法研究所的《应急指挥官》等,分别用来超实景地训练大学校长、州长和反恐、反劫持和救灾指挥。以各种可能的假想状态来历练领导和指挥才能。国家司法研究所计划将该所开发的游戏发送到所有三万名公职人员,让他们做好突发事件的应急处理能力的培训。这样的培训比起枯燥的课堂教学要有趣得多。以游戏的方式完成严肃的使命,这类游戏也称为严肃游戏,它们依靠先进的电脑游戏技术,给人们提供学习、分析、探索的最好方法。对于那些有敏锐社会责任感的开发者来说,无疑是摆脱了苦思蓂想地去重复开发暴力、空虚和毫无价值的新一轮电脑游戏,为寻求新的市场另辟蹊径。
将视角转向教育培训是开发游戏软件的新的成长点。美国业界创出了新的单词叫Edutainment,育乐,育是教育的育。美国麻省理工学院的一位著名媒体专家指出,以往的教育游戏要么是不怎么了解游戏吸引力的教育家们,要么是糟踏教育素材的游戏家门编写的。这些市场上的教学游戏就带上了一切坏游戏的娱乐性,或是一切烂课程教育价值。MIT和微软强强联手,投入2500万美元,打造出了虚拟校园iCampus,目的是开创新的交互式的有关数理化和教育技术等学科的教学模式,产生瞄准获得亲身学习经历的新的优秀的前沿教学工具和手段,广泛发行教育创新内容和开发评估管理教育内容的设施。MIT正着手开发的三套教育游戏软件《唯一的幸存者》、《生物危急》和《大革命》就是要改变市场现状,努力将最好的游戏家和教育家结合到一起,生产出既有很强教育功能,又有趣味的新型电脑游戏,打破课堂局限,推进学习方式的变革。
欧洲共同体在2003年用了将近一整年的时间开展了一项所谓移动娱乐的商业调研。移动娱乐(Mobile Entertainment,简称ME)定义为任何依靠个性化技术而开展的休闲活动。所谓个性化技术,是包括通过联网装备进行移动或相隔距离间的语音、音像数据传输。这项调查结果表明,由于互联网产生了新的经济概念—价值互联。大众娱乐的需求、市场界定的混合、和业界生产的交叠,使产品和服务、市场和流通各种经济活动形成了纵横交错地紧密关联。文化内容,传媒手段,运营服务,设备供应都瞄准着移动技术带来的现有或潜在的内在经济大规模的资本实现。英国2003年的电子游戏市场总额大约为94亿英镑。欧洲游戏开发的着眼点在移动装置。2003年底一千万欧洲移动用户主要分布在年轻人的群体,他们是一帮以技术为生活主导的革新者和种子先锋。欧洲2003年移动游戏的产值已超过8亿美元,预测到2006年移动通讯的增值可超过60亿美元,这其中有75%的贡献是来源于游戏下载。从技术角度来讲,目前存在的诸如屏幕尺寸、图像质量、运算能力、网络同步和交互界面等障碍,估计将在18-24个月内得以解决。而推广、发行、分销和盈利模式也已有整套方案出笼。将来的趋势是质量为王,品牌为本,管理为命,抢先为主。
文化产业的核心还是内容,新的数字化技术为内容的创意生产带来了广阔的新天地,它们也几乎离不开数码技术。数码内容产业的领军产业还是媒体业,在面对该行业分散作业、资源不足和版权保护等挑战面前,日本经贸部今年专门成立了内容产业全球策略委员会,用来促进和协调数码内容产业的迅速健康发展。他们认为数码内容产业会对文化的产业化作积极贡献,将对产业的结构转型朝着知识密集型方向发展,将使日本造产品成为全球化产品。在行业间,还有日本数码内容协会DCAj(Digital Content Association of Japan),该会认为依赖于IT信息技术革命的数码内容产业将对21世纪的日本经济起重要的作用。在该会的2003年度白皮书中,对数码内容何其产业的界定从包装品、网路在线、移动电话和数字广播四种形式下分为四个方面:音乐、影像、游戏和信息出版。而数码内容产业的市场包括开发和销售数码内容、生产平台和相关服务,也即内容产品、播放产品和服务业务。据不完全统计,2002年日本的数码内容产业销售总额达到了2.0573万亿日元(比2001年增长108.1%),其中在线为2千8百73亿,移动电话为1千7百57亿。日本的游戏产品也是誉满全球的,这一市场包括游戏软件和游戏机,SONY卖出了PlayStation游戏机版本1为1000万套,版本2也已卖出500万套。由于在网络游戏方面日本远远落后于韩国和台湾,SONY的PlayStation也发起了网络游戏攻势,以对付韩国和台湾的威胁。
韩国人因对网络游戏深刻的理解以及其创新的设计思路,使韩国游戏形成了一股独特的韩流狂潮。韩国游戏,几乎成了网络游戏的代名词。目前,国内网络游戏市场80%以上的市场份额被韩国网络游戏占领,韩国40多家厂商名列前茅的热门网络游戏几乎都已在中国落地生根,拥有成千上万的游戏"哈韩族"。
国际游戏潮流是具有更自由式的风格。所谓现行网络游戏称为"在线聚众游戏"(MMOG)有其自身的特色,如丰富的二维、三维图像,在线交际互动,存在稳定的虚拟世界,实时而无间断地使用性,结构松散而终结开放,玩家可随意处置,逃避现实的幻觉和新兴的社会现实主义等。虚拟世界之大,其在线人数可超过大城市的人口,其经济效益可盖过真实的大国。调查统计表明,无论是现存的还是开发中的网络游戏中,占总数最多的游戏类别还是幻想类型的。而玩家的绝大多数是喜欢参与角色和斗智型的。在线游戏最强劲的市场前景在亚洲。
调查还表明,美国人和日本人对游戏种类的偏爱是完全不同的。例如美国人最喜欢的是:功夫类(25%),体育类(19%),赛车类(17%),参与角色类(7%)和模拟类(2%);而日本人却是:参与角色类(35%),模拟类(17%),功夫类(9%),体育类(4%)和赛车类(4%)。
今年1月15日,中国游戏史上第一个在政府直接支持下产生的产业报告——《2003中国游戏产业报告》正式对外宣布。在报告中最为引人注目的是对于今年游戏市场调研后得出的一组数字,比如2003年中国互联网用户有7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万;2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。据有关消息来源,这一年里,网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18.2亿元人民币。有媒体将2003年称为中国的当之无愧的网络游戏年,因为有近200款游戏上市,大量资本涌入,政府高度重视。
据赛迪顾问发布的《2002—2003年中国网络游戏市场发展及投资机会研究》报告显示:2004年中国网络游戏市场将继续保持高速增长,规模有望超过20亿元,游戏用户数量将达2300万并且进入快速成长期。另据最新调查统计,目前,中国每天约有100万玩家同时在线玩网络游戏,网络游戏用户平均每周玩网络游戏的时间已从去年初的8.8小时增加到了9.9小时。这些结果表明,在经历多年缓慢起步阶段之后,内地网游市场正在进入蓬勃发展的黄金时期。
据最近CNN报道,游戏玩家的年龄层加大拓宽,由青少年为主扩大到中青年,玩法越来越倾向上网,成人的游戏包括时装、音乐、浪漫和真实生活都成为网上游戏的开发内容。针对于玩家同游戏世界或其他游戏伙伴的关系,玩家大概可分为四类,有的喜欢动作(玩弄、盘剥和控制),有的喜欢交互式(了解和交往)。一项有关中国游戏企业的调查报告显示,单机游戏的乐趣比较单一,主要集中在"体验游戏中的独特经历"和"打发时间"上;而网络游戏的乐趣较之更为多元化,除单机游戏所能提供的乐趣外,玩家玩网络游戏的更主要目的在于"交友"和"满足竞争欲",因此,在网络游戏的研发中,"社区"的重要性超过了传统意义上的"游戏"的重要性。从类型来看,角色扮演游戏是最受玩家欢迎的游戏,其次为即时战略游戏和射击游戏;从风格来看,武侠类游戏仍是最受玩家欢迎的游戏,其次为奇幻类和卡通类。与五年前相比,市场的偏好和企业的研发方向均未发生变化。"获得现实受益"也是网络游戏区别于单机游戏的主要乐趣之一,这主要表现为虚拟角色和虚拟道具的交易。如何在不违反相关法律的前提下,方便玩家的交易行为,也是研发过程中需要考虑的问题。
网络游戏之所以吸引玩家,主要是游戏性、耐玩性、交互性,更深刻的主题是情感交流和文化蕴含。网游在社交功能、人性智慧(相对于人工智能)、灵活组赛(各自竞争、集体抗机、分组较量)等方面表现优越。缺陷是对技术要求较高,无论是用户终端、服务器、网络都需要有良好品质,另外很难防止不良分子。为了保持玩家的兴趣,让更多的玩家体验到网络游戏的魅力,让人们的精神世界得到健康的向上的激励,游戏的内容需要不断翻新,要有丰富的具有广度和深度的作品。一款优秀的游戏必须要进行精心策划和强有力的运作手段来实现,客户服务和新手引导也要完备。在线游戏必须要有即时性,在设计时要考虑对讲功能,脏话过滤,劝诉警告等。
游戏的编程要考虑到屏幕表现力、动画技巧、语音语言识别和生成等。游戏的种类可分为:打斗、计谋、角色、体育、驾驶、建筑、管理和探险等。将来有可能出现自动编程的计算机。交互式娱乐是一种艺术形态,电脑游戏有听得见摸得着的实际内容和各自的艺术风格,常常有大量的角色和对白。电脑游戏的设计应当遵循美学原理和包含文化底蕴,在提高作品和运营水平的同时,挖掘网络游戏的文化内涵,利用电视、电影、音乐等多种技术元素融合,更深度的提升网络游戏的文化价值和品味。
网络游戏的产业链有两大部分组成,开发商和发行商。开发商主要是开发内容,研发技术,组建队伍,控制质量;发行商则主要寻找资金,注册属权,获得网址,市场推广,包装零售,解答疑难,质量监督和项目管理等。大约一个发行商手头上管理着30多个开发公司。
打造一套成功的网络游戏,大致有四个方面的问题需要考虑,这些是:联接问题,包括数据传输的安全性、稳定性、速度和协议标准等;操作平台问题,包括服务器的设计构造、负荷平衡、数据备份、存储增容和机器簇群等;技术问题,比如防欺诈和动态更新等;和商业运作问题,如何融资和盈利等。收集、整理和分析游戏玩家的数据对于游戏设计,再生和创新有着十分积极的作用,这项工作可以平衡收支、抓获舞弊、降低成本和提升客户回头率。
作为网络游戏的服务器应具备哪些功能?一般来说,有一个可无限延伸、具容错的伺服器平台,可让上万玩家于同一个游戏世界中互动。强大的伺服器管理、动态设定、自我调适功能。可自订封包格式(可防骇)且具高效能的网路通讯引擎。游戏逻辑热插拔的功能,可让线上游戏不因小故障而需关闭服务进行修正。使用高效能的讯息导向中介软件技术,可使厂商开发下一代高互动性产品。简易并具弹性的伺服器端程式开发流程及API介面。平台只需基于PC伺服器机动即可执行。减少开发网路游戏所需的时间及成本。未来可与手持无线装置紧密结合,开发移动装置上的线上游戏。
游戏引擎是网络游戏的技术核心。所谓的游戏引擎,是由不同部分的计算机编码组合集成来共同完成对游戏的控制运行的操作工具。它一般有这样一些模块组成:二维、三维图形模块,物理模块,碰撞检测模块,输入输出模块,音响模块,人工智能模块,网络模块,数据库模块和图形用户介面模块。其中的大部分模块包含有非常先进的算法,有些是被开发应用到军事,科研,医学和电影特技等。MMOG的引擎还要具有超量的网络传输和批量数据管理功能。
网络游戏的发展迅猛,不得不引起了各国政府、各级社会的强烈关注,有积极对待,也有消极抗衡,但总的趋势还是向正面发展。网络游戏组建的虚拟世界,打破了国土疆界,延伸了想象极限,引发了新的哲学思考。人们的生活越现代,虚拟的成份就越多。对于人类来说,整个宇宙生活靠模拟而得到虚拟体验要比真实的生活多无数倍,当没有任何理由来证明人类生活要比其他一切的可模拟性要弱,那么可推断我们的生活也是一种模拟方式,因而人们生活在虚拟世界是正常的。虚拟社会和虚拟世界将是人们新的世界观,而模拟是进入虚拟世界的手段。我们的祖先可以模拟,历史可以模拟,人文景观可以模拟,星球大战可以模拟,微观生物可以模拟,风云气象可以模拟,未来世界可以模拟。其实在远古世代人们就依靠大脑进行模拟想象,虚构虚拟,作诗做梦无不虚构,天宫地府也是虚拟世界,《西游记》不就是一个完整的虚拟世界吗?而今依靠电脑,模拟的工具能量无限,虚拟和真实的界限也就模糊了。有一句名言说,任何足够先进的技术本身就与魔术没什么区别。
面对全球文化产业的竞争格局和新经济的挑战,我们必须清醒认识中国有哪些优势和不足,以便找到自己发展文化产业的成功之路。
首先,中国文化拥有巨大优势,中国是文化资源大国,中华文明渊源流长。中华文化是世界上唯一有记录经过五千年延续不间断保留下来,并还在继续大规模使用的伟大文化。伟大的中华民族在人类文明发展的历史长河中,创造了博大精深的中华文明,留下了光辉灿烂的文化瑰宝,具有极大的独特性、丰富性、完整性和消化变通能力,这是任何其他文化所无法取代的。
中国历史传说始于黄帝,五千年前的夏商就留下了文字记录的宝贵人类文化遗产,近年四川绵阳三星堆的考古发现,又把中华文化的源头推前了两千年。公元200多年秦始皇统一了中国,更重要的是强制性地统一了战国割据留下的诸国文字,从文化上达到了中国的统一。虽然秦朝的暴君统治的朝代存活很短,仅有15年,而后的汉朝则得益于发展文化和加强政治统一,成为中国历史上存活最长的一个朝代,达426年之久。汉民族也就成为中华民族的主体。
历史上仅有政治的统一并不能实行真正的统一,如欧洲各国,只有文化的一统,才有真正的统一,如我国历史上秦朝统一,中国目前是56个民族的大家庭,港奥大陆的一国两制。另一方面可以看出中华民族和华夏文化的包容性。在西方,宗教信仰都是互为排斥的,如基督教和犹太教之间的互不相容。中国的信仰,一人可接受孔子学说,也可承受道家观点,可信佛同时又可信道。
宝德正在推出的大型史诗游戏《大清帝国》。该款游戏以任务的方式带领玩家全方位领略大清帝国260年的风云史,游戏从清兵入关开始,历经清前盛世、帝国中衰、鸦片战争、太平天国,一直到辛亥革命结束。玩家将亲身参与到一系列重大历史事件的发生,例如:决战山海关,平定三番,收复台湾,雅克萨大会战等等。
其次,不断壮大的经济实力、开放的环境和高度发达的现代化科学技术,也为中国文化产业发展,为文化产业走向世界创造了良好的条件。
在这一点上,中国处于明显弱势,国家整体经济实力不强,经济文化发展不均衡。美国游戏软件开发的平均成本为七百万美元,超出上千美元也是常事,还要加上上市开销三到五百美元。开发耗时约为两年,试运行约一年。而在中国,有一定规模的企业,注册资本和固定资产分别在100万元以上,人员规模在50人以上,50万元是一款单机游戏的最低开发费用,200万元是一款网络游戏的平均开发费用。管销费用在100万元以上。因此随着国家经济高速增长,逐步提高自身实力,扩大竞争和市场潜力。
再次,注意跟踪技术发展趋势,重视软件开发,硬件服务器生产。互动电脑图像(Interactive Computer Graphics)是当今电脑游戏包括网络游戏发展的技术基础,它给全球带来的受益匪浅。2003年全球计算机图形图像技术工商应用预测二维 三维总计为1087亿美元,其中三维为474亿美元,而估计到2008年将分别为1711和889亿美元,分别增长9%和13%。
另外,加强教育科研和人才培养,注重创意人才和技术人才综合素质,重大课题联合攻关,基础软件深入开发。中国已有近百所软件学院,还有许多艺术类的数字媒体和动画专业,培养人才的速度极为可观,但往往有不尽人意之处。比如,学生的独立性和创新意识不够等。
为什么总是说中国人缺乏创意呢?其实人类的基因基本是相同的,不管是白人、黑人、还是黄种人。我们的创新意识天生就潜在,全世界的孩童无大区别。"用进废退,物竞天择,适者生存"。关键在人们的生长环境和培养训练,可以说西方人注重培养人独立、创新,而中国则强调服从、守旧。也许是地大人广,历史悠久,要守的传统沉淀厚重,不创新也有学不完的东西,而花样出新容易失控出乱子。自从科举制度的建立,中国人的唯一向往的职业就是当官。当官的唯一正式途径就是科考。因而读书—考试—封官成了人生追求的固定模式,因此八股的考试模式也就千锤百炼,一成不变。万般皆下品,唯有读书高。人们的独立创新久废终弃。我们现代的高考制度就带着这历史科举制度的深刻痕迹。人们一辈子都要守正规、循正轨。如今进入新世纪,就发现怎么多元、创新万般难求。而中国人到了国外,呆上几年就非常有创意地露出水面。因此,教育恐怕还要在体制和观念上下大功夫。
最后,要继续加强国际间的合作。
数据统计中!!