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网游相关知识

作者:     来源:    发表时间:2010-12-15 19:29

一、中国网络游戏研发公司有多少家?
中国网络研发公司已达126家,自主研发的网络游戏已达250款
中国版协游戏工委(GBC)与 搜狐福州分公司(17173.com)共同编制的《2007年中国网络游戏研发力量调查报告》显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%;2007年,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到250款,比2006年的218款增长14.7%。

二、中国具备游戏运营资质的公司有多少家?
天马不精确调查:中国已经取得网络游戏运营资质的游戏公司,大约在300家左右。
大部分在上海和北京。曾经或正在运营游戏的有150家左右。这条数据敬请有识之士斧正。

三、中国网民有多少?
中国网民接近3亿,玩网络游戏的达1.8亿
1、CNNIC发布的2009中国互联网份调查报告显示。中国网民近3亿,世界排名第一。

2、国内前七类网络应用的使用率排序依次是:网络音乐(86.6%)>即时通信(81.4%)>网络影视(76.9%)
>网络新闻(73.6%)>搜索引擎(72.4%)>网络游戏(59.3%)>电子邮件(56.5%)。
3、网络游戏网民达1.8亿。

四、中国网游巨头知多少?
网易、盛大、九城、巨人、完美时空、腾讯、金山、搜狐、久游、网龙、中华网等11家企业,实际销售收入总和占到了中 国网络游戏市场总销售收入的90%以上,―――后来者想加入这一军团绝非易事。

五、中国网游公司的上市概况
中国网游上市公司已有10家,根据收入排名依次是:
盛大(6亿以上)、网易、巨人、(4亿以上)、九城、腾讯、网龙、完美时空、金山、搜狐、中华网(1-2亿)
还有久游网、光宇华夏、杭州天畅等9家公司排队等待上市。
中国网游企业的上市公司将达到近20家的“天文数字”。

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—网络游戏的运营范畴
1、服务器:与开发商,各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。
2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等
3、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线GM等
4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。
5、产品升级更新:与开发商合作,一起维持产品的生命力。
—网络游戏的宣传方式
(1)游戏杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志
(2)游戏网站:种类很多
(3)大众媒体:电视、报纸、广播等
(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等
(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等
—网络游戏的分类
1、类Diablo的动作MMORPG:代表有《传奇》、《奇迹》、《千年》
2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童话》
3、策略类:《三国策Online》、《霸业》
4、AD&D类:《UO》、《EQ》
5、中国特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三国演义Online》、《新西游记》
6、卡通类动作MMORPG:代表有《仙境传说》、《天使》
7、模拟生活类:代表有《美丽人生》
8、卡通战斗类:《百战天虫online》、《疯狂坦克》
9、体育射击类:《大海战》、《马场大享online》
10、战略RPG类:《魔剑》、《大海战》
11、社区休闲类:《联众世界》、《可乐吧》
12、图形MUD类:《侠客行》、《重出江湖》等
13、其它
—网络游戏的市场容量
1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。
—品质优秀网游的判断方法
1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点
5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等
—品质优秀的网游的运营思路
适应中国市场的优秀网游:
(1)最佳的宣传定位、最佳游戏CI形象策划、找准和收编空余市场
(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。
(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)
(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间
—不太适应中国市场的优秀网游:
(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。
(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。
(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。
(4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。
—网络游戏宣传的市场效应
一般来说,网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。
—网络游戏的销售和客服
虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。
(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品
(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商
(3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。
(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。
一、网络游戏的炒作
● 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等;
● 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等;
● POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;
● 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等;
● 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多;
● 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、
● 活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》
● 业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成
二、网络游戏的“投资”影响
此次“投资”所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是网络游戏运营商必上的一课。
● 受资本影响的游戏开发或代理、引进
● 受资本影响的市场行销
● 受资本影响的游戏发展战略
● 受资本影响的销售和渠道
● 受资本影响的企业管理
三、网络游戏上市时期的选择
● 傍大作的时机——如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他
● 游戏周期的选择——第一波……又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧
● 玩家的工作学习期——暑假、寒假、五一、十一都是好时机
● 市场与投资的周期——一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网游,能趁机捞上一把不要错过
● 同步周期的含义——最早是单机游戏的卖点,《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的
四、网络游戏的商业模式创新
我们给以下所有的商业模式提一个问,Can you create?
● 玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化
● 商家服务模式:GM、客服电话、Call Center、E-mail、BBS、信件、官网查询系统;800免费热线、玩家服务模式、地区的接待咨询模式。
● 广告模式:网络、平面、电视、户外、广播;电影、书籍、其它文化品
● 行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销
● 渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、E-sale;直销、良性传销
● 开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发;
● 运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是网络游戏的全部,应该扩展一下:(开发商+投资商) + (运营商+广告商+媒体介质+电信信门) + (渠道商+小零售商+网吧+部分游戏业务商),之所以如此分类,是因为在目前的情况,相互转换的可能性存在。
● 销售模式:
点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡
点卡形式:实卡、虚卡;
点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送
点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡……;收藏卡
其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟物品;手机游戏、影片
五、网络游戏的活动
几乎所有的运营商都相信——不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)
A、活动类型:
● 明星、美女、形象代言人
● 征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”,新的发展方向是攻略书和同名小说。
● Cosplay
● 互动方式,像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。
● PK比赛
● 免费试玩、免费试用
● 公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环王,挖墙角等。
● 生活概念
● 物品交易
● 点卡促销
● 其它
B、活动过程:
(1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家
(2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?
(3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力?
六、RPG网络游戏的评测:
运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对网络游戏的内容解剖一下:
◆ 历史与现状
◆ 表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情
◆ 深层内容:
1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖
2、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战
3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随
4、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑
5、辅助系统:宠物(养、骑)、Game in Game等
◆ 程序和技术
七、成本与收入
1、代理费用
2、汉化费用
3、宣传推广费用
4、服务器投入
5、人力投入
6、日常支出
7、产品本身的赢利
8、周边产品赢利
9、延伸产品赢利
10、对其它产品的支持
11、品牌效应
12、培养一批人力资源
八、游戏运营的市场定位
(一)、产品定位
(二)、消费者群定位
(三)、宣传点定位
(四)、销售定位
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国产网游近几年逐步发展到了一个相对稳定的阶段,从最初的单纯代理,到如今的自主研发,网游行业的自主知识产权意识在市场实践中逐步加强,在发展“民族网游”和“绿色网游”的大趋势下,激烈的市场竞争将促使中国的网游厂商更加深刻地考虑“游戏性”、“整合营销传播”、“运营能力”、“技术服务支持”等因素的综合作用,更多地给予网游经营4/3/2/1策略更多的关注,从而更加高效地把脉网络游戏市场。
  所谓网游经营的4/3/2/1策略,指的是游戏厂商在网游经营的过程中,对“游戏性”、“整合营销传播”、“运营能力”、“技术服务支持”各方面给予的投入力度的比例,即若成功的网游经营策略是1,则在“游戏性”NPD产品开发策划方面的投入力度占40℅,在“整合营销传播”方面的投入力度占30℅,在“运营能力”方面的投入力度占20℅,在“技术服务支持”方面的投入力度占10℅.
  游戏性(40℅)
  “水土不服”是很多国际大牌网游未能立足我国网游市场的根本原因,不论是稳定现有市场还是挖掘潜在市场,准确探究出市场兴奋点,并实现对兴奋点的有效激发,是网游厂商取得成功的前提。网游市场上,兴奋点的激发需要研发商对“游戏性”进行准确地把握。
  通俗地讲,“游戏性”反映了一款游戏好不好玩,玩家愿不愿意玩。专业地讲,则可以看成是“纯游戏性刺激”带来的一种快感和满足感,包括:操作的乐趣、准确的反应速度、恰到好处的动作幅度等。同时,直接的感官刺激(画面、声音、剧情),间接的感官刺激(玩家口味:*****、暴力、恐怖),虚拟刺激(模拟经营、模拟生活)也会对“游戏性”的提升起到不同程度的辅助作用 .
  由于玩家的文化背景不同、价值观念不同,必然会形成对“游戏性”不同的评判标准。文化背景中形成的心理预期,成为游戏获得市场效应首当其冲的难题。2004年,海虹控股运营的《A3》(WOW GOLD)就是由于中韩文化背景不同,导致其最终在中国大陆的运营“水土不服”。自4月28日收费以来,运营情况开始还可以,在全国发展了25家省代。但是,原本在韩国以“成人版”网游为卖点的A3,落地中国内地时已被改头换面“净化”为“青少年版”,离玩家期待已久的心理落差很大,致使实际运营情况与当初预期差距显著,远未达到原来预期的在线人数。当时最高也不足十万。由此可见,游戏性的判断最终由游戏玩家来确定,因此在NPD之前做一些必要的网络游戏行业市场调研,并进行玩家心理评估与调查是很有必要的。



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  整合营销传播(30℅)
  网游数量增加,产品同质化严重,玩家忠诚度降低,平均APRU值降低,这是网游市
  场低进入门槛,无约束性发展导致的问题。在这样的竞争环境下,若想使网游产品在市场上独树一帜,必须注入独特的品牌附加值,这是新时期市场营销策略中高于运营能力的必备素质。因此需给与格外的关注。
  在规划整合营销传播策略的过程中,需要考虑到玩家消费心理的阶段性变化、产品生命周期的阶段性特点、以及整体营销氛围的特点。
  1、在玩家不同的消费心理阶段,不同的营销传播工具所产生的相对效果不同(如图)。

  (1)玩家对于网游产品,总是因喜欢而去尝试,尝试了之后才接受。因而在尝试之前的“知晓”与“好奇”阶段,为产品树立良好的品牌形象至关重要,在这一阶段,广告投放、公关传播、直效营销是树立营造品牌知名度和美誉度的有效手段,“大众传播”模式是这一时期的最佳选择。
  以“发工资”引起网游业骚动的《征途》于去年年底率先在央视一套和五套推出了自己的形象广告,开创网游做电视广告的先河。与网络媒体不同,电视在我国目前仍是最主要的大众传播载体,拥有最广泛的受众群体,近几年来,政府逐年加大对网游业的支持力度,随着民族原创网游的发展,“绿色网游”意识的提升,大众对网游的态度也在渐渐发生着变化,再加上“免费运营”已成为一种趋势,因此,利用传统的大众媒体为游戏营造一个印象深刻的大众品牌形象将为更多的利润空间打下良好的群众基础。尽管业内看法各异,甚至称之为做秀,但这并不妨碍《征途》扩大知名度,维护和巩固好公共关系,吸引了更多的玩家参与其中。
  (2)在“尝试”与“购买”阶段,广告投放、公关传播、直效营销的作用渐渐减弱,而有着“人际传播”与“群体传播”特点的人员推销、销售促销将逐渐显露出独特的传播优势,“意见领袖”与“沉默的螺旋”将在这一阶段继续巩固已取得的市场心理基础。
  (3)在“售后”阶段,广告投放、公关传播将继续发挥其延伸品牌美誉度,强化品牌认知度的作用,尤其是公关传播,将更为立体地塑造并提升企业形象。
  2、在产品生命周期的不同阶段,需要配合不同的营销传播策略(如图)。在网络游戏行业,广告传播是营销传播的主体行为,公关传播和人员传播是营销传播的辅助行为。

  广告投放的成本集中于产品生命周期的导入期、成长期、成熟期,据不同阶段的特点,广告投放在不同时期有不同的策略:导入期以“告知”为主,因而广告投放为“信息型”策略;成长期以“满足好奇”、“形成尝试”为主,因而广告投放为“劝导型”策略;成熟期以“品牌忠诚”为主,因而广告投放为“提醒型”策略。公关传播定位在导入期与成熟期,并采取不同的形式,导入期完成“及时公关”,成熟期则需要策划,展开“活动公关”。
  3、在整合营销过程中,迎合行业整体营销氛围。
  在“数字娱乐”的熏陶下,传统的娱乐行业在艰难的转型中,与此同时网络游戏行业的“泛娱乐化”表征也越发明显,包括盛大的娱乐帝国梦想、久游网与上广电的紧密合作,都进一步拉近了两个行业的距离。2007年,金山公司在网游领域频频与娱乐界牵手,拉开了旗下全线Q版作品深度试水娱乐行业的序幕。4月26日,金山又与天娱传媒牵手,在北京正式发布了厉娜全新单曲《懂我》,此歌曲也是金山Q版网游三部曲之二《春秋Q传》的主题曲。在这样一种大氛围中,网游厂商要取得整合营销传播的成功,就必须在“数字娱乐”的道路中创新探索。
  运营能力(20℅)
  对游戏性的准确把握使预期利润成为可能,而现实利润只有在运营中产生。网络游戏最大的特点就是蕴藏着巨大的增值潜力,成功的运营就是将这种增值潜力发挥到极致,因此,“运营能力”是扩大市场认知度的重要驱动力。
  1、运营能力的发挥需要摆脱“精神枷锁”
  运营是否需要成本,成本有多高?风险有多大?毕竟,“零代理费+高额分成费”的现实会在游戏运营前就对运营商形成不小的压力。
  2、运营能力的提升需要牵手异业伙伴
  捆绑游戏厂商,挖掘网络游戏更多的增值价值,是异业商家垂涎并联手网游业的直接
  驱动力。异业合作可创造巨大的互利共赢空间。一方面,网游市场与众多行业市场存在需求重叠,消费习惯与消费心理一致。另一方面,消费者的品牌认知可在联手的行业中形成“连带效应”,知晓、好奇、尝试、购买,由此及彼的品牌偏好将使异业合作更加顺利地展开。
  在硬件合作方面:为构筑起最坚实的硬件平台,天晴数码联手全球顶级硬件商DELL公司,斥巨资购买铺设遍布全国32个省份三十二个游戏大区186组服务器组,给《魔域》游戏爱好者提供了零距离、无阻碍的精彩游戏享受,使得该游戏以3800万注册玩家数、同时在线人数46万人的辉煌登顶06年原创魔幻网游最高成就。同时公开宣布将在后续投入人民币2亿确保游戏的后期开放品质,并提出网游必须“可持续发展”的领先规划。
  在传统行业合作方面:可口可乐+九城《魔兽世界》的模式,使得可口可乐2005年第二季度的净利润比去年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%.可口可乐通过与《魔兽世界》的合作也成为了成功启动其icoke.cn计划的引子。
  在渠道合作方面:运营商与渠道商之间的关系正在由动态博弈转向密切合作。随着《剑网2》火爆公测,半月内在线人数突破20万,骏网CEO吴洪彬宣布,作为金山多年来密切合作伙伴,骏网基于前期双方非常愉快的合作之上,以千万元广告在39个城市推广金山此款游戏作品,宣告了渠道增值服务提供商大手笔推广热门游戏先河。同时,在新时期网络游戏产业中,也给运营商与渠道商之间提供了一种建立新的关系的可能。
  3、运营能力的保证需要重视服务品质网游行业与传统行业相比,最大的不同在于提供的产品不是“实物”,而是“内容”,“内容”的活力在于“互动”,因而,提升游戏的“互动性”是网游运营取得成功的实质。
  4、运营能力的开拓需要进行“深度整合”
  随着网游产业日趋成熟,仅一款产品就能取得市场优势的做法已经成为历史,基于一个大运营平台同时运营多款作品成为强势运营商取得市场领先地位的关键。处于第一阵营的强势运营商九城、金山、网易、盛大等在原有产品继续领先市场的同时,通过并购、扩大产品线等不同方式,都对自身的运营平台进行了强化。
  5、运营能力的延伸需要兼顾“社会效益”
  长远的发展都离不开对社会效益的重视,网络游戏的社会道德问题日益突出,发展“绿色网游”树立行业健康形象,成为中国网游界亟待解决的问题。政府主管部门在这方面的立场已经非常明确,并在很多方面给予了引导和扶持,对网游厂商而言,则需在创新中使社会效益和经济效益取得平衡。
  技术服务支持(10℅)
  这里的技术支持主要指网游产品进入市场后,运营过程中,运营商的技术维护能力。如合服期间的数据维护、密保技术等。在整个运营过程中,它属于非主要但却极为关键的环节,一点小小的失误都将影响整个游戏经营,即使之前已经取得不错的运营业绩,游戏厂商的形象也会因此大打折扣。因此,技术支持必须被给予虽然不多却十分必要的10℅的重视力度。
  以行业内比较敏感的外挂来说,2006年,各大媒体都争相报导了“魔兽世界盗号猖獗”事件,立刻引起了广大玩家的强烈反响。不少玩家在痛诉被游戏中的不法分子进行盗号之后所带来的苦痛之余,也把抱怨的矛头指向了游戏运营商——第九城市。对此,第九城市不得不一方面采取措施,教育玩家防止盗号,透过不同方式尽快停用帐号、取回帐号,最大程度的保障玩家的利益。另一方面向游戏开发商暴雪娱乐提出了各种在游戏内中加入帐号及密码保护的方案,以保护玩家帐号的安全。
  中国的网游行业还处于起步阶段,整个行业的良性循环需要从业人员在实践中不断总结经验,并适时改进自身的经营思路,在创新中付诸有效的市场行动。4/3/2/1策略立足于我国网游市场,以网游市场营销规律为前提,对综合全面地助力我国网游经营将起到良性的推动作用。 本帖最后由 10的112次方 于 2009-3-7 19:11 编辑

网络游戏运营

随着网络游戏的日渐火暴,游戏运营也随之成了一个相当热门的话题,比之营销般博大的有之,喻之为技术挂帅的也大有人在。且不论这些评价与解说之中对运营的种种论调是否正确,作为一个新兴的行业,本身就有着太多的发展方向和可能。在现阶段面对着尚且以代理为主要方式的整个行业状况,运营的好坏很自然的成为游戏公司的生命线,而很遗憾的是,这个新兴的领域中有太多的陷阱和误区,我们在这里就以常规游戏运营企业中的七块分工来揭示游戏运营的一些真谛。

一、 营销
  乍一看这是一个涵盖内容相当广泛的工作,甚至有人说运营就等于营销,所以首先需要声明,这里的营销是相对狭义的概念。具体来讲包含有代理游戏选择或研发游戏方向确立,针对游戏的用户群细分与选择,宣传途径与口径的确认与实施,一直到相关的游戏策划,与研发方的沟通等等都属于运营中的营销范畴。很明显,营销是一个游戏运营公司的核心部分,他几乎可以决定一个游戏公司的命运。

 如此重要的地位自然为众多游戏公司所重视,但是在这个新兴行业中不少公司正是在营销上犯下大错。许是受众多网游先驱先后挖到了第一桶黄金影响的缘故,一夜之间,网游行业成了稳赚不赔的行当,大量的游资在瞬间涌入了这个行业,于是新游戏公司如雨后春笋般冒了出来,他们不去研究市场,甚至选择游戏产品的时候也是草草了事,他们心急如焚,生怕错过了这个赢取暴利的机会,于是,在玩家一片“垃圾游戏”的怒骂声中,他们得到的不是预计的投资回报,而是市场回应的一记响亮的耳光……

 即便代理到一款优秀的作品,但是生疏甚至幼稚的宣传手段也给我们演绎了太多的无奈,虽然说网络无极限,但是也正因为它的无极限,种种看似强大的宣传攻势实在很难达到期望的用户群落,那种烧钱一般的地毯式轰炸显然并不是这些公司的财力所能承受,于是,这种毫无方向和目的的宣传在没有任何理性的媒体宣传评估的支持下将钞票撒向了网络的海洋,而后连个水漂都没有看见,于是总有一些公司看着千人在线的指标兴叹着游戏实在是一个烧钱的行当……

  二、 后勤!

  大军未动,粮草先行,后勤是可以左右任何一场战役胜负的要素,这已经是在无数战争中被验证的事实。同样的,在商战之中这条铁律同样适用,后勤中囊括的资金流与信息流成为游戏运营中的血液,如何运用手头的后勤资源去向市场赢得更大的回报并不在本文的探讨之列,只是数家公司在后院起火的原因的确发人深省,或者看看失败者轰然倒下时留下的前车之辙能给我们一些告戒和警醒……

我们在这里隐去这些公司的名字,这些公司代理的游戏不可谓不好,有些更属精品中的精品,他们的前期市场筹备也做的中规中矩,在大量的调研后他们将游戏推向了市场。但是,当他们开始正式运营游戏的时候,完全没有预见到运营成本的支出是否是他所能承受的极限,在没有充分估计到成本回收率的情况下,储备资金很快被盲目铺开的巨大摊子消耗怠尽,而此时还根本没有收回一分钱,在短短的4个月时间里,一个最初看来相当不错的项目逐渐走向夭折,而这种失误的代价,是一个曾经颇有名气的公司从网络游戏业内彻底消失……

三、 技术

一般公司去代理一个游戏,在合约中基本都对技术支持做了硬性的规定,中国网游行业在连吃了几次韩国人的大亏之后,终于学会了保护自己。然而,即便有了合约中的种种约定在表面上显得对我们相当有利,但是网络世界里的突发事件实在让人防不胜防,如果说一个变速齿轮毁灭了《UO》在中国蒸蒸日上的发展势头,那么反观国内不少游戏代理公司的技术实力,他们在技术方面实在并不比那些UO站长的强了多少,或者这样说不够有力,那么看看满大街乱跑的外挂、私服甚至恶意的封包程序,至少已经可以说明些什么了。

  作为一个优秀的运营商,在技术上就要有足够的储备以应对这些突发事件,如果说一个病毒就可以造成全球上千万美元的损失的话,那么如此的一个技术问题完全有可能导致一个游戏世界的全面失衡,而其后果对于一个游戏来说就有可能是一个灭顶之灾。

 或者上海盛大在此方面的经验颇值借鉴,在韩国方面技术支持不利的情况下,运用自身的技术实力,在游戏源码的外围设置相应的技术屏障以保证游戏数据本身的安全。而同时自身的技术力量也得到了足够的历练,而这些历练恐怕是在以后的运营中享之不尽的财富,培养自身的技术力量,是每一个运营商都不应忽略的课题。

  相当多的代理运营公司有这样的认知误区,既然是代理的游戏,自身跟开发就根本沾不上边,那么这种看法未免显得有些短视。但是遗憾的是,抱有这种想法的公司在网游行业不在少数。如果从商人谋利的角度来看,这样的策略也属正常,终究开发工作需要大量的成本投入,而这样的成本投入往往并不能立竿见影,尤其是这些游戏公司获利艰难的情况下,开发工作恐怕是被放在最后才考虑的问题。

 不过这里要鸣响警钟,在代理分成费越来越高的情况下,游戏公司本身的利润空间已经越来越小,更有些游戏公司发出了辛辛苦苦是给韩国人赚钱的哀鸣。此时,不论是从自身利益还是维护中国游戏产业的高度出发,开发工作已经成为一种趋势,是一个游戏公司得已长足发展的必然手段。

  作为面对中国玩家的运营公司,比起诸多韩国欧美公司更能领会到国内市场中玩家的需求,更能把握游戏设置上的脉搏,这正是中国诸多运营公司所掌握的最大优势。如果说日本制造业以用户与需求为本的开发思路成就了他世界制造业霸主的地位,那么在中国众多游戏公司中手中所握的正是这个法宝。

五、 客服

  既然是代理运营商,那么客户服务就是衡量一个公司运营能力的硬指标了。客服涵盖的内容很广,而与之相配合的部门也很多,可以毫不夸张的说,一个游戏运营公司的所有工作都以客服为最终体现。  [+

  各个公司在运营游戏之初,都会建立自己的客户服务中心,然后宣称着自己有最优秀的服务队伍,最体贴的服务人员,然而,事实往往和诸多宣传背道而驰,为了压缩成本,客服人员的数量和质量都无法保证,于是一面是王婆卖瓜的自夸,而另一面是玩家的一片怒骂,客服人员的照本宣科完全忽视了玩家的个人感受,不过这也怪不得那些连本公司游戏都不熟悉的客服人员,在整个国内游戏公司的客服部门里,绝大多数都秉承着这条路线,硬性规定的礼貌用语自不用说,就连回答问题所说的话都一模一样,无外乎不少玩家会放出“电话联系客服解决等于浪费长途话费”的论调,表面上看也许这只不过是一种怨气的宣泄,但正是这样的怨气将导致用户群的大量流失,面对此种结局,或者应该领悟到,客服是整个运营公司的前沿,也是整个公司的最后防线。

六、 线上

  线上实际上是客户服务工作在网络中的延伸,但是经过近几年的发展,线上服务大有独当一面的趋势,在游戏管理方面,在线解决问题的方式一方面是玩家最乐于接受的方式,另一方面,线上服务也是搜集第一手玩家信息的最佳途径,在很多时候,线上服务的好坏更能衡量一个运营商是否具有灵敏的触觉神经,这种信息流的汇集、总结与反馈应该第一时间达到决策层,从而让整个公司在游戏运营方案的策划中掌握更多的主动性和针对性。

  线上的另一个方面就是线上活动策划了,只不过在代理运营技术限制的情况下,线上游戏策划无疑成为螺丝壳里做道场,这也就对线上活动策划人员的素质和能力提出了更高的要求,终究一个优秀的活动策划不单可以稳定玩家的在线时间,另一方面也为新人的介入提供了更多的机会。

  网络游戏运营作为依赖与互联网的产业,线上的宣传工作已经是一种日常工作了,各个公司都在做,但是其工作的成绩却是天差地别,这里只举出另人费解一例,诸多游戏公司在处理与网络媒体的关系时,居然允许个人好恶的成分存在,这实在另人大跌眼镜,也许某些媒体的所作所为难以让人恭维,但是以损失线上宣传阵地为代价是否值得,就不是我们这些外人能够评说的了。

作为一款游戏商业化的实施部分,行销成为商业化是否成功的关键,在这里我们暂且抛开游戏品质等因素不去讨论,行销工作将把产品尽可能的推向游戏玩家,不论是客户端的抵达还是服务器的架设,这些都在考验一个公司的行销能力,也许这样很难建立一个直观的印象,在这里我们用全国最成功的网络游运营商上海盛大来做例子,或者她的行销体系能给大家一些启发。

在游戏推出初期,盛大并没有如其他公司一样走传统软件商的行销路线,而是直接将产品灌注到接触最底层玩家的网吧行业,这一举措省略了层层经销商的盘剥,将利润最大化的同时也解决了诸如宣传、客户端赠送等等问题。同时,运用这些本地资源很快搭建起与地方电信的广泛联系,为服务器的拓铺造就了最好的外部环境,很快的各地方电信也走进了盛大的行销体系,这使得盛大得到了巨大的资源,从而顺利的过度到甩开省级经销商,为直接走向为最低层的玩家直接服务的阶段。Esales系统的建立成为网游行销手段的先河,而在2004,盛大将有可能步入网吧行业,成为第一个将行销体系建立在玩家群中的网游先锋。

运营,是一个完整的链条,这其中任何一个环节的弱化都可能导致整个公司的崩溃,我们今天在这里初探运营的几个大方面,希望通过这几个方面的一些例子让中国游戏行业能走上轨道,在未来的日子里打造一个中国网游的航母舰队!

家庭用户

先来看看家庭用户方面的分析和趋势:

 第一,查查2002年和2003年各种网络游戏调查报告和CNNIC的报告,无论网民还是游戏玩家,上网地点在家里的比重都在迅速增长。尤其最近,在家里上网的网络游戏玩家比例不断升高。(2003年中就已经到达50%)

   第二、使用宽带接入的玩家上网条件好,消费能力高,上网时间长。IREAserch调查报告显示,付费网络游戏玩家中84%采用家庭宽带上网。

  第三、宽带用户超过1000万,正飞速增长!

 由此可见家庭用户应该属于网络游戏运营商的主要客户,也许20%的用户带来80%的收入里的主要用户就是家庭上网游戏玩家。

  再来看看网吧用户方面的分析和趋势

  不可否认网吧用户最集中且有明确的掌控渠道,但是网吧市场本身存在以下2个特点:
  
第一、网吧连锁化或规模化,分散的网吧的游戏增值业务也逐渐为少数渠道商控制;

第二、中国网民增长很快,但大多为家庭上网用户的增长,网吧用户增长缓慢。

然后我们再来看看游戏运营商该怎么来开拓家庭用户和网吧用户。
  
网吧用户:减少在网吧用户开拓方面的人员编制和精力,只要与连锁网吧公司和控制网吧资源的渠道商谈好合作,把利润让些给他们,同时提供宣传推广支持,自然就可以做好这部分市场。

  家庭用户:增加电信运营合作人员,同时大力拓展深度合作。与各地电信运营公司和长城宽带等宽带运营企业开展“IDC+宣传推广+游戏卡销售”战略合作,并提供宣传推广支持。目前部分公司有这方面的迹象,但是笔者对实际合作进行考查后发现,大多层面还太低,要么游戏公司重视了但相关人员不了解电信资源,不知道怎么做;要么相关电信企业做这方面工作的对游戏了解太差,也有少数是电信公司不重视所致。

很多运营公司一直没有系统去做家庭用户市场,很大程度上是觉得家庭用户很难掌握。其实不然,电信运营企业有自己的“用户认证系统、帐单寄送服务和邮件服务”,每个电信运营企业还有自己的门户网站和宣传推广销售线下渠道,就连各地网吧也是使用电信接入。就看游戏运营企业的管理人员有没有重视这方面的市场,愿意不愿意和电信运营企业多沟通,一起研究怎么开拓这方面市场。
 
    我相信,家庭用户必定是未来游戏运营企业决胜游戏市场的关键。家庭用户带来的收益很多的,且发展前景很好。各电信运营企业也在转变工作方法,重视这方面的合作。如果哪个公司能静下心来研究好,做好这方面的市场,相信钱景无限!纵观市面上所有成功的网游产品,其成功的原因不过是合理地运用了网游产品的三大核心要素:吸引(come)、留住(stay)和付费(pay)。



    从根本上说,任何产品都是吸引、留住和付费的有机结合,它们是网络游戏成长中不可分割的组成部分。



    吸引用户进来(Come)是网游产品发展的前提。企业只有通过各种方式的宣传和推广让用户进入游戏,了解游戏,体验游戏,才有可能实现企业的利润;留住用户(Stay)则是网游产品的基础。用户是随时流动的资源,我们只有通过各种有趣的游戏玩法和线上活动来阻碍用户的流动,减少用户的流失才能让用户在游戏中人数不断地积累,最终盈利的目的;付费(pay)是网游产品存在的根本目的。资源本身是无价值的,只有通过各种收费模式引导用户进行持续消费才能将资源加以利用,最终为企业产生丰厚的利润。




    此三要素放在公司层面来说,它将是公司划分和绩效考核的依据。公司的主要部门皆是为此三个要素所服务的。如市场部门主要为“吸引”来服务,他的职责就是通过各种宣传、推广的措施来不断地吸引用户进入到游戏之中,来对游戏进行第一次的尝试。策划、程序等研发部门主要是为“留住”而服务的,他们针对游戏进行详细的策划,增加游戏的娱乐性与趣味性,增加游戏的新手任务、用户交互等系统来让用户更好地融入游戏,更好的与他人进行交流,以达到让用户长时间在线以及更久地留在游戏的目的。产品运营部门的作用则主要集中在“付费”上面,同时也会涉及一些“吸引”和“留住”的工作。运营部门存在的目的是为公司最大化的获取利润,他们将通过明确产品定位、制订营销策略、结合有效地的盈利模式以及丰富的促销手段来达到刺激用户付费的目的。同时他们也会涉及策划一些线上活动、提出一些产品更新计划等方式来更好的与他部门配合达到留住用户的作用。



    通过三要素明确了部门职责之后,此三要素也将是部门主要的考核依据。因为对一个部门来说,即使工作再努力,再卓有成效,但最终在“吸引”、“留住”和“付费”这三个方面的结果却不尽如人意的话,我想此部门的工作是徒劳无功,且不值得称赞的。因为也许就是由于某一个部门工作的“南辕北辙”,所以将会导致整个项目的成败,既成为公司的短板理论。(短板理论:一只木桶可以装多少水,取决于木桶上最短的那块板)



    细化到工作中,各部门工作同样应以三大核心要素为中心进行开展,它们应是各部门工作的目标与行动指南。在详细工作中,我们经常会遇到各种各样的选择与问题,皆是,我们就可以通过三要素来做为评判的标准。比如我们在执行市场广告投放区域的选择上,我们就可以以“吸引”的数量来做为评判的目标。用 预计带来的用户数量 / 此投放点的广告预算 来计算出此广告点带来用户的人均价格,再根据各广告点的性价比情况最终确定广告投放区域。策划同样也如此,大部分网游公司的策划和研发人员很少能享受到网游上线后的利润分成,如此则无法提高策划和程序人员的工作质量,只有将研发人员的利润分成与上线后的在线人数相挂钩,才能调动员工的积极性,同时也能增加公司的凝聚力,并减少人员流失。



    其实,CSP原理同样适用于许多行业中,如互联网的SNS社区、视频网站;旅游行业的公园、景区等等,他们都是通过各种宣传“吸引”用户了解、体验;然后以各种娱乐设施“留住”客户的心,让他们进行口碑宣传或再次惠顾,并最终引导用户在其中进行消费。



    总的来说,如何利用与活用CSP原理才是一个企业或产品成功的关键!

数据统计中!!

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