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久游网总裁助理兼经营企业部总监吴凯:绿色网游打造互动娱乐社区

作者:     来源:    发表时间:2010-12-07 10:17

久游网总裁助理兼经营企业部总监吴凯

  大家好,今天听了很多的专家讲的各种的专业工具,以及专业的理论,我想把我PPT的结构做一个调整,因为我看大家比较的辛苦,消化很多先进的理念和知识,重点我会带来网络营销新形态的描述,以及我们的这个方面所取得的成绩,我想这个可能是更多的人比较关心的问题,首先我介绍一下久游网,大家可能听到久游网第一个反应是武林大会和劲乐团两个游戏,久游网我们既是广告主也是广告的平台,当然今天在这里我所讲述的内容主要是站在广告平台的角度来描述的,那么我想在这个之前我讲一下网络游戏的情况,先讲游戏类,网络游戏的发展必须稍微讲一下,首先现在来讲,根据去年中国网游戏的调查,大概整体在40亿左右,这是官方统计的数据,中国网游的市场,有几个比较重要的变化,随着时间的推移这个变化到目前越来越明显,首先,类型越来越多样化,这是网游市场发展非常重要的特点,其次游戏越来越休闲化,可能大家知道几年前玩传奇,经过3-5年的时候,也从小孩子成长成为一个成年人,他们的价值观他们的整个的消费观,整个的生活方式娱乐的方式也发生了很多的变化,那么这一代的网民,这一代的玩家,比起以前2、3年的玩家来说更加的成熟,也更加的理性化,在消费领域上更不能同日而语,目前国内的网游市场,还是处于一个粗放型增长的情况,那么我们把他称之为产业还处于初级增长的阶段,我们可以做得二次分析的情况,现在打斗类游戏慢慢下降,休闲类游戏慢慢上升,这也是久游网为什么从03年成立以来我们取得这样的成绩,我们是以主攻休闲市场为主,到目前为止,久游网已经成为全球最大音乐网络运营商,也是总统最大的音乐网络运营商,同时我们也成为中国出口的自主产品,出口海外最多的网络游戏运营商,这个基础上面我跟大家讲几个数据,可能有利于接下来讲的案例。

  首先,第一点,我们注册用户截至上个月底已经突破一亿七千二百万,这是一个数字,第二个数字,我们在线人数已经突破了852,000人,在这样一个用户数量情况下,我们怎么把游量转变为盈利的模式,我们从去年年底开始组建一个广告拓展国内的广告形式,在中国是一个新的形式,大多数情况下这种探索方式只是先于单机游戏里面,比如美国几个公司里面大多数是把广告植入单机游戏里面,在中国我们想走出网游这一步,也有摸着石头过河,有很多东西我们不知道,在做的中间我们也体会到很多创造的东西,我在这里给大家重点分享一下几个案例。

  首先我们前一段时间跟百事有很大的合作,我们的用户可以拿到代码,到百事的网站上面兑换几分,兑换道具,这个数量是11亿,整个标的,整个合作的价值是超过5千万以上,我想可能很多朋友想知道,这个合作别人会允许吗?讲到吸引力和互动的关系,我们知道现在新型网络营销的广告讲互动性,互动性有几点,那么我想这个互动性首先是我个人的理解,首先要让他主动的进行参与,如果说你是强迫他参与,这个可能互动性会打折扣,这个方面游戏之所以能够在这个方面有得天独厚的优势,在于他的粘稠度高,玩游戏的时候,你的装备需求度非常高,有强烈的需求愿望,特别是我们的用户群非常的特别,我们的用户群可能是一个游戏的新的奇迹,我们的用户里面超过50%是有非常强烈消费能力的女性用户,这是很有特色的地方,我们知道女性用户平时上网很多,女性用户不是很懂电脑,上网就玩游戏,玩游戏以后就关电脑,她上来之后消费非常集中,在我们游戏里面,道具卖的比较贵的,对于个人来讲还是比较贵的,而且他有使用次数,一个月以后就没有了,所以有的客户打电话投诉说这些东西太贵了,那么这样的话,游戏用户在游戏里面有很强的表现力,可能生活里面不是很粗糙的人,但是特意希望在游戏里面与众不同,同时我们也大力提高男性用户的消费能力,我们有一个游戏模式是赠送,可以在游戏里面有一个男朋友、女朋友,可以让他买东西送给你,这也提升消费能力,基于这种情况,我们的所出售的虚拟道具,对于用户是非常高的,而且有一个特色的装备没有办法买到,通过这样的特色的吸引力的拉动,使得这个活动的效果非常好,这是一个案例。

  第二个案例,是关于服装企业合作的案例,这是线上到线下的,在从线下到线上的合作案例,你在门店里面买到它的衣服、鞋子,会得到点卡,凭借这个点卡,会到我们游戏里面,我们会设置一个特殊的场景特殊的房间,在里面游戏跳舞听音乐,你可以获得更高的积分,你凭借这个积分在到线下门店里面购买商品你会获得更加优惠的打折,这个积分的时间很短,所以这个积分自从推出以来非常受欢迎。所以网络游戏这个类型,它的营销模式其实是非常具有创造性,而且是目前中国来讲没有人做的,我们也是在摸索、开路,这个过程中间我们也经历了很多经验教训,我简单说一个案例,我可以看到常规的网站上面放一个广告非常容易,但是游戏里面,因为你要做到深入的合作,你所需要置换的部分非常多,我们可能需要更新补丁才能完成更新,这个补丁,比如景武堂这个游戏,每天进入次数几百万次,每次更新进去看到的东西,都是以这个次数计算的,这是很大的传播点,除此之外,我们本身是基于音乐方面的特色的运营商,我们除了跟所有的大的公司有签约合作之外,我们有探索新的引导时尚的方式摸索,我再举一个例子,目前来讲青少年音乐爱好者当中流传一种生活方式,他先到我们的游戏里面来听音乐听歌,他觉得不错就切换出来,到百度搜索,然后到专卖店买CD,这是我们运营之后发现的很有趣的现象,为什么这样?因为我们跟唱片公司签约之后很多音乐CD他们第一时间给我们,我们进行挑选试听之后,放进去,经过处理,用户久而久之形成一个习惯,进来之后先听,听完了之后觉得不错就出去买,这是很有意思的现象,也有唱片公司要求跟我们合作,要求帮助推他们的专辑,或者营销的模式,这样达到引导用户去适应新的时尚的潮流,新的音乐的形态,这一块也是我们希望能够往前摸索一点的,综合来讲,网络游戏的营销模式在目前中国来讲还是刚刚开始的,有很多的传统的模式在他之前并且已经发展的非常成熟,而这一块我们还是需要更多的人来关心和支持,那么就目前来讲,传统的网站的广告不知道大家有没有感觉?每次打开新浪都有铺天盖地的广告位非常的疲惫,如果换一个营销的形态会给大家带来不同的效果和感受,我的演讲到此结束,谢谢大家!

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