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网游企业有义务维护行业健康、和谐

作者:     来源:    发表时间:2010-12-17 13:37

  过去一年,全球经济陷入泥潭,而中国网络游戏业的发展势头依然迅猛。

  2009年第一季度,中国网络游戏市场收入规模达61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%,成为国内互联网唯一飘红的细分行业;2009年第三季度,中国网络游戏市场营收再创新高,收入规模达到了68.87亿元,环比增长11.5%;据预计,2009年中国网络游戏市场收入规模将同比增长40%,远远超出此前行业普遍预期的25%至35%的增长率。

  一串串闪耀的数字让我们不能不在上期已对互联网业进行了全面的盘点之后,还要对网络游戏业做单独关注。正如某业内人士所言:“对于这个被誉为中国最赚钱的互联网模式,予以特别关注是必须的!”

  的确,2009年中国网游业的成绩有目共睹。但另一方面,它经历的种种波澜、变革也不容忽视,需要总结和思考——《魔兽世界》开开停停,尴尬没完没了;腾讯超过盛大成为国内营收最高的网游企业;九城痛失《魔兽世界》代理权,营收跌出前十名;金山牵手盛大、巨人牵手腾讯,大牌企业姻缘一桩接一桩……在企业市场格局风起云涌、产业帝国雏形显现、强强联手、异业联手纷纷演绎的风云变幻中,网游产业的隐患和弊端也一一显现。

  2010年,面对已经发生的市场调整,面对新的血液注入后行业出现的前所未有的竞争,是主动求变,还是墨守成规?是固守疆土,还是全面扩张?是选择创新,还是跟风“山寨”?希望本期总结能有所启发。同时,我们也希望,跨进2010年的中国网游业能够更加成熟、稳健地发展,而这条产业链下的消费者也能够在更加理性的市场中共同营造一个美好、健康的娱乐家园。

  “避风港”不同情弱者

  根据第七届中国游戏行业年会公布的有关资料显示,目前中国网络游戏企业数量已超过750家,全年经营收入预计有望超过258亿元。然而在规模可观的数据下,相关分析指出,垄断网游市场份额的依旧是居于金字塔上层的那十几家一线网游企业,80%以上的网游玩家产生的盈利基本都为这些公司所有。

  2009年在金融危机的影响下,加上诸多企业在经营策略上的转变,国内网游一线企业阵营的座次发生了不小的变化,除九城因痛失《魔兽世界》代理权跌出第一阵营,其空缺被完美时空取代外,尤其引人注意的是,自《传奇》时代起就雄踞国内网游产业头把交椅的盛大,尽管今年实现了游戏部门分拆上市并成功融资,但由于分心于起点中文网的网络文学、华友世纪的互联网音乐以及盛视影视和酷六的视频业,游戏这一帮助盛大打下江山的主业王者不再。根据2009年第三季度财报显示,腾讯网络游戏业的收入比上一季度增长23.2%,达到15.287亿元,而盛大游戏第三季度净营收为12.720亿元。腾讯网游业务收入已经在2009年连续三次超过盛大,且差距还在不断加大。

  2010年,在第一阵营座次更替竞争依然激烈的情况下,新手以及中小企业插腿跟进的机会却并不多。并且,预计很长一段时期内,十几家最大网游厂商的规模和实力仍是众多中小网游公司难以企及的,一些原本期望通过发展网游业务,在这一被称为“避风港”的行业中顺利躲过金融危机肆虐的新手,一入场就将面临一线企业垄断的险境。尤其是那些缺乏游戏运营经验,缺乏优质产品,仅仅手握风险投资就贸然进入的投机分子。难怪有局外人士笑言:“‘避风港’不接纳弱者,‘避风港’也不欢迎投机分子。”

  “联合运营”看上去很美

  面对一线老牌企业的重压,中小网游企业的发展更为小心谨慎。为了降低成本,达成资源互补,大量中小企业开始采用联合运营的模式来经营投资成本较低的网页游戏,以获取生存空间,这也加速了“联合运营”这一概念在2009年的快速传播。加之后来盛大、金山、腾讯、巨人等一线网游企业的相继加入,更使得“联合运营”在过去一年蔚然成风。与此同时,盛大、巨人还向中小游戏公司抛出了橄榄枝,希图以联合运营的方式将中小网游企业变作各自的研发工厂。

  尽管在一些业内人士眼中,“联合运营”算不上特别新鲜的概念,有业内人士甚至称其为“代理模式的一种异化”。但其概念仍然吸引了不少游戏公司拿出优质的产品资源试水,其中最为典型的就是金山公司拿出花费6年时间打造的《剑侠情缘网络版叁》与盛大游戏的合作,而巨人网络也不惜拿出《绿色征途》这一重磅产品去达成与腾讯用户资源的互换。

  不难看出,经过10余年的发展,中国网游市场集约化发展的趋势已经越来越明显,尤其是随着市场竞争的日益激烈,以及网游用户增长的逐步放缓,为了保持利润,游戏运营企业必须通过各种途径来增加已有用户的黏性、挖掘已有用户的价值。然而保持已有用户黏性对于网络游戏企业来说往往意味着较高的成本,相反和其他企业合作却可以共享用户和利润,同时还能分散流失用户的风险。

  不过,“看上去很美”的联合运营目前还缺乏具体的运营模式,怎样使“1+1>2”真正落到实处?众家企业讳莫如深。所以至今大家只是看到了一个开始,还没有看到成功的结果。

  社交网游:不想只做流星

  社交网站在2009年的迅速崛起,被视作是近两年来互联网市场的一个奇迹,而伴随着这个奇迹同时崛起的,则是2009年游戏产业的另一特色——社交网游。根据CNNIC测算,截至去年年底,中国使用社交网站的网民数或达到1.24亿。在社交网站用户中,以玩游戏为使用社交网站目的的用户比例达到27.4%。

  通过“开心农场”这些简单的社交网游,腾讯成功超越盛大成为霸主:2009年4月,腾讯的Qzone社区平台正式启动“开心农场”游戏后,该款游戏的月收入迅速突破3000万元,并最终达到了5000万元的峰值。对此,业界认为,社交网游从根本上改变了过去国内社交网站只有喧嚣而无成效的窘境,并将给此前陷入混乱的网页游戏行业带来新的曙光。

  不仅如此,中国的社交游戏开发商已经具备了全球竞争力。随着社交游戏的持续升温,国内社交游戏开发商已开始谋划海外布局,2009年,一些国内社交游戏开发商的产品在海外取得了良好的成绩与口碑,其中以热酷、智明星通、五分钟等企业的海外市场业绩较为突出。他们的“阳光牧场”“开心农场”等游戏已登陆了日本、美国等地的社交网站平台。其中,热酷的“阳光牧场”是日本mixi平台用户量最大的社交游戏之一。“五分钟”的“开心农场”在美国Facebook平台的用户量也超过了100万。业界普遍认为,在可以预见的未来,海外市场将是中国社交游戏开发商的战略重点之一。

  当然,社交网游在迅速吸金的同时,一些问题也不断显现:技术含量低,“山寨”泛滥,产品生命周期过短,游戏娱乐模式单一且缺乏新鲜感……这些问题都难以让某一款社交网游成为玩家长期专注的休闲娱乐项目。因此,如何防止社交网游成为“流星”,如何给社交网游“续命”,从而使其真正成为游戏产业未来一支可持续发展的力量,对于致力于社交网游研发和运营的企业来说还是一道有待解决的难题。

  收费模式重出江湖

  2005年到2006年,网络游戏行业收费模式从按游戏时长收费转向按道具使用收费(俗称“免费游戏”)对游戏行业而言是一场革命,它改变了过去花钱才能玩的游戏模式,降低了网络游戏的进入门槛,受到游戏玩家的广泛欢迎。因此,“免费游戏”一经推出就迅速占领市场,并促进了过去3年网络游戏行业的又一轮繁荣。但经过一段时间的发展,玩家开始更加理性地对待按道具收费模式,收费模式也因此在2009年重出江湖。

  盛大的《永恒之塔》在2009年的运营中采用了按时长收费的模式;金山《剑侠情缘网络版叁》在推出“60元包月”后,又推出“30元包12天”的新型时长收费模式;而当年高调扬起“免费”大旗的巨人网络,更是在其主打新品《绿色征途》中大力宣传“不卖经验、不卖装备”的点卡收费概念,极力降低影响玩家角色功能的道具出售,并探索收取道具交易手续费的交易模式。

  事实上,经过前几年的实践可以看出,从本质上来说,“免费畅游、道具收费”的做法本身无可厚非,这确实是游戏行业的一种商业模式创新。特别是对于一些竞争力较弱的游戏产品来说,不失为一个吸引和保持玩家数量的良策。但问题在于,一段时间以来,市面上的很多免费游戏往往以“免费”为借口诱导玩家依靠金钱堆积来实现自己游戏娱乐的目的,同时在游戏品质上又疏于提升。可以说,免费模式整体颓势的提前上演,恰恰是因为过度开采玩家资源、错误引导玩家游戏娱乐方向所致。

  不过,“免费”在三四年间的风靡已经让大量玩家养成了免费玩游戏的消费习惯,短时间内这一习惯很难改变。所以,未来“免费”游戏和收费游戏还将在市场上分庭抗礼很长一段时间。

  不良网游激起民愤

  2009年的社会舆论对网络游戏给予了格外的关注。除了众媒体对《魔兽世界》更换代理的过程,及其所引发的玩家群体性事件进行的争相报道,《摩尔庄园》这类新兴儿童网游的迅速传播可能导致的未成年人网瘾问题也成为媒体关注的焦点。与之相伴的则是“戒网瘾”呼声的此起彼伏和戒网瘾机构的假象横生、事件不断。

  一系列社会负面现象的发生,也导致了政府对网络游戏监管的频繁动作。2009年6月,作为网络游戏的主管部门,文化部联合多部委出台了加强网络游戏虚拟货币管理工作的相关文件,并叫停了“免费网游”模式中为众人诟病多时的“开箱子”等涉嫌赌博的设置;7月,文化部进一步部署了查处“黑帮”主题非法网络游戏的工作;9月,新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室联合下发通知,强调对境外著作权人授权进口网游的审批,并适度收紧了对外资的审查、限制尺度;11月,文化部再次部署了第七批违法游戏产品及经营活动的查处工作,188家涉嫌违法、违规的网游运营单位及产品被叫停。

  事实上,无论是媒体的纷纷报道,还是政府管理措施的频频出手,都体现了当前整个社会对于网游负面影响的高度重视。随着互联网的进一步普及,以及网游厂商铺天盖地的产品营销,未成年人接触到网络游戏的机会越来越多,影响也在日益加大。最新调查显示,在我国22岁以下的网民中网络游戏用户占到了52.5%。在这样的趋势下,若不能对网络游戏中的不良因素进行及时排查,必将对青少年造成难以估量的危害。

  2009年,政府主管部门对于行业存在问题的重视及积极有效的治理,无疑大大净化了网游消费环境和行业氛围,也为产业的可持续发展营造了空间。这使得正当经营的企业能够专注于为用户提供更好的游戏产品体验,保证了网游行业良性的市场竞争环境。但作为网游行业的从业人员,则应该更为强烈地意识到,比政府监管更重要的是,每一家网游企业都有义务和责任在维护行业健康、和谐发展方面再积极主动一些,毕竟,这与企业自身能否可持续发展,能否做大做强息息相关。

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