上海-巨人网络旗下2D武侠新游《江湖》媒体座谈会在环球金融中心举行,巨人网络总裁纪学锋《江湖》运营负责人王椿等人与参会媒体进行了分享。
“不光要美,还要懂人心。”对于新作《江》,亲自担纲制作人的纪学锋描述很简洁,但对游戏的要求也到了极致:用3D技术打造最美的2D画面,用智能化解决最真实的用户需求。
纪学锋与众媒体座谈
3D技术打造最美2D画面
有两个原因,让纪学锋决定《江湖》仍然采用2D画面:
1、游戏与电影一样,本质是给玩家提供好玩、高质量的内容,2D、3D并非核心;
2、调查数据显示,习惯、热衷2D游戏的玩家数量庞大,占据整个游戏群体占51.8%,而市面上却缺乏“高富帅”的2D游戏。
但《江湖》又不仅仅是2D,游戏中采用了超清渲染、多维建模、动态光影、动作捕捉等3D技术,角色可以进行旋转,突进,分身,残影等多种动作,让游戏同时具备华丽画面,爽快打斗感,以及恢弘国战等特色。
纪学锋同时透露,巨人在3D游戏研发方面也积累了很强的技术优势,已经在研发中的《征途3D》具备非常强悍的3D画面,水面等场景效果已经超过主机优秀作品《刺客信条》。
《江湖》游戏画面
智能化体验是核心
《江湖》中的智能化系统,是指通过对巨人几千万玩家的数据分析挖掘,建立心理学模型,挖掘玩家内心的真实欲望与需求,为玩家匹配、设置最合适的玩法。
据悉,巨人设计此系统已有三年,已经建立起640种玩家行为模型。
智能化系统的大致逻辑分为三层:可能、主动、被动,玩家行为会被系统导入数据模型中,通过几十个心理学模型来猜测行为背后可能的心理,并由服务器端进行反馈,触发不同的功能。
纪学锋举了几个例子来说明智能化系统:
1.画面随心情而变化
根据大数据分析,读懂玩家当下的心情,自动调节游戏画面色彩至让玩家感觉最赏心悦目的程度。
2.一键屏蔽同性玩家
玩家可以选择一件屏蔽所有同性玩家,只与异性玩家玩游戏。
3.玩家杀人后的系统反馈。
如果玩家在夜间2点中杀了一个人,这个行为马上会被送入行为分析系统,被自动解析到欲望心理学的暴力倾向解析维度,情绪心理学的兴趣等维度。如果结论是玩家有暴力倾向,系统会在玩家接下来的时间里推送其他热衷于PK的玩家与他一起玩;如果结论是玩家当时比较寂寞,系统会给他匹配需要异性一起完成的任务,并选取几个当前在线、喜欢互动的异性玩家主动与该玩家聊天。
纪学锋表示,很享受钻研游戏制作的乐趣,喜欢躲在用户背后分析其需求,然后通过游戏设置,给玩家带来快乐,甚至挖掘、启迪玩家内心深处的真实需求。类似上述设置在《江湖》的智能化系统中比比皆是,是主导整个游戏设计的基础。
纪学锋认为以智能化系统为核心,能够让游戏具备超强黏性,如果最高到10万在线,在一年后也会有8万人在线,并维持3-5年的优势。
《江湖》将在1月8日开启研发测试,人数控制在千人左右,但是遗憾的是,为防止业界抄袭,在此次测试版本中并不会开放智能化玩法,而是在明年上半年大规模测试时才会正式开放。未来,《江湖》还会开发微端版本,客户端仅有200M左右。
纪氏体系雏形:科技与人性结合在游戏中恰当应用
游戏性即人性,纪学锋被誉为史玉柱之后最懂人性的游戏制作人,仅仅如此的话,也只是优秀制作人纪学锋,但他同时还是巨人的掌舵者。
对总裁纪学锋来说,1、2款产品小成与否,并不值得特别关注,更重要的是能否打造出有创新性、可继承复用、在一段时间内保持强竞争力的体系。
纪学锋在《江湖》将要推出的智能系统,正是试图把在用户体验和互动上的理解掌握,通过大数据和心理学进行理论化、体系化的尝试,将史玉柱弟子+数学硕士的双重优势淋漓尽致地展现。
如果智能化系统有效,以此为核心,保证玩家在社交、互动等方面的基础需求,再通过画面升级换代,玩法排列组合,满足成长、探索、冒险等层面的需要,巨人推出新游戏的成功几率,足以维持在一个相对高的水平。而对大数据、心理学层面的研究以及相关行业精英人才的掌握,更是高筑技术壁垒,将游戏的竞争拉入更深、更广的范畴。
但风险也依然存在,对于游戏的智能化推送,纪学锋表示目前也发现了很多问题,并且设立了各种确认反馈手段来不断优化。
“对《江湖》的要求,更多的是对我自己的要求。”纪学锋说。
笔者认为,《江湖》是这么一款产品:攻守兼备,“史无前例”。
2D画面为守,以巨人十年以来在2D游戏上的技术、美术、运营等人才储备做基础,即便拿掉智能化系统,也是一款成功几率较大的产品。
智能化为攻,在新的领域进行尝试,战歌网dj,不成功可以继续改进,损失也不大;一旦成功,未来无限可能。
而“史无前例”,有两个含义:
1.大数据分析及心理模型的建立应用,《江湖》是第一款,前无古人;
2.这是一款带有纪学锋强烈印记的产品,“跟史玉柱没有半毛钱关系”。
数据统计中!!