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关于职业玩家的扫盲贴

作者:     来源:    发表时间:2010-12-31 18:36

 

“RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏中。

对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。

对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。

对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?

对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。

所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。

一、有多少人花钱玩网游?

没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多精力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。

据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界》发行一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球400万。2007年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站 BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……

2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。

二、网络市场的规模。

这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……

这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美日本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……

比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。

不过美国日本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。

2006年亚洲(不含日本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩、中、台。

韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。

2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是59.6亿),比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%。

2006年全球网络游戏市场规模为65亿美元。

上个月,最准确最新的统计终于出现了。

美国东部时间11月27日下午5时13分,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了其2007年第三季度的财务报告,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币(够黑的),大型多角色扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。

一周前公布的巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币(按比例来说,比盛大还黑)。《 征途》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(数字太邪了吧)。

《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币(这就是所谓的免费游戏),比去年同期增长38.8%。

九城,2007年第三季度,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币。净利润为3820万元人民币。

网易,2007年第三季度在线游戏服务收入达4.69亿元人民币。此前有数据说每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。

腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。

此外,搞《天龙八部》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。

三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。

这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。

“有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。

“业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5—8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。

而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。

以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。

著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每日虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。

瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60亿美元)。

美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力(38岁还拿不到学位呆在学校里跟老婆两地分居能不郁闷吗),他沉迷于网游EQ,偶然机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第77位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。

某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的日交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,日交易量大约50万人民币。

全球最大的虚拟交易商IGE是www.Ebay.com网站的钛金级卖家(月销售额15万美元以上可获得)、www.PayPal.com的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。

象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为www.PayPal.com上月成交流水超过100万美元的用户级别。

因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。

在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。

综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。

如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。

数据统计中!!

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