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网络游戏打免费旗号诱使玩家消费 被指形同诈骗

作者:     来源:    发表时间:2010-12-06 21:47

 

  2008年12月12日,这款游戏公布的最高同时在线人数突破100万大关,而“夜神”正是这100万分之一。但直到今天,在花费了超过上千元之后,“夜神”的武器还是没有升到15级。

  谁主宰虚拟世界

  在无论明赌还是暗赌的游戏世界里,一切都更加赤裸裸。

  “一款网络游戏,就是一个完全封闭的世界。”一家网游公司的游戏开发人员王宁说,对于身处这款游戏之中的玩家而言,游戏运营商的权力是至高的。玩家们如果还要玩下去,对运营商作出的决定只有无条件接受。

  今年8月1日《网络游戏管理暂行办法》开始执行。该办法对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定,这也是中国网络游戏行业近十年来第一个专项的系统管理法规。

  《办法》明确要求,网络游戏运营商不得诱导玩家消费虚拟币,也不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。

  最初看到这一规定,网络游戏玩家“钢琴”很兴奋。“诱导玩家消费的这种现象太破坏游戏平衡了,早就应该管束。”“钢琴”说,他所玩的网络游戏,主要游戏性在于玩家通过游戏收集并培养各种机器人,但以前在游戏中,想要获得等级高的机器人却几乎要靠“砸钱”。

  “想要获得最好的SS级机器人,玩家每次对战之后,有可能得到一个小箱子,之后需要花1元人民币去游戏商店里买钥匙,打开这个箱子,有一定几率获得纹章。” “钢琴”说,玩家只有每个月从箱子里开出30个指定纹章,连续3个月,游戏才会给玩家一台SS级别的敢达机器人。而更为夸张的一款机器人,3个月之内,每个服务器的前三名纹章数量最多者才能获得。“这几乎完全丧失了游戏性。就是赤裸裸的,谁钱多,我就给谁。”“钢琴”在游戏中的一位朋友为了获得这款机器人,花费在“开箱子”上的钱已经超过5000元人民币。

  没想到的是,原本以为“开箱赌博”现象会有所收敛的“钢琴”,等来的却是7月底运营商的一纸《通知》——

  “如软件将停止运营,运营商将于停止运营前半年在网站上发出通知,届时运营商不再提供联网和运营服务,该‘软件’项下的游戏道具和装备等游戏信息,将一并消失。运营商对此不承担补偿责任。”

  在这份看似冠冕堂皇的通知之中,“钢琴”和其他的玩家们读到的潜台词是:如果玩家对游戏方式违反规定不满并举报,运营商有权关闭游戏,而且对玩家的一切损失不予赔偿。

  “这简直就是威胁。”“钢琴”说。但是作为普通玩家中的一员,他又舍不得之前已经投入的财力物力。

  “就算是现在,变相的‘开箱子’依然在很多游戏里存在。”有业内人士分析说,网游企业掌管游戏规则,他们只需要稍微变化一下形式,就能很方便地绕过管理规定。

  “如果说一个游戏就是一个世界,那么现在我明白了,只有那些号称要为玩家提供最好服务的运营商们,才是这个世界的主宰。”“钢琴”说。

  “弱肉强食”之忧

  网络游戏设定的规则,为玩家们设置了一个虚拟世界,无论这个平台设计得多么花哨,“免费”的宣传多么铺天盖地,其本质都是在制造纷争——因为有纷争,所以有仇恨;因为有仇恨,所以要变得强大,不仅可以复仇,还可以凌辱别人从而获得成就感。而让自己变得强大的最简便方式,就是金钱。

  这类网游的玩家队伍有多庞大,就有多少人被卷入了这种赤裸裸的带有暴力倾向纷争当中。

  据统计,截至去年,我国网络游戏用户总数已达2.65亿,且玩家“低龄化”特征越来越明显。数据显示,在我国9岁以上的孩子中,92%以上都已经开始玩网络游戏。“弱肉强食”、“用仇恨推动消费”等游戏规则正通过网游向未成年人群体传播。

  “这样的行为,无异于在给孩子们喂‘狼奶’。”中国人民大学教授、社会学家周孝正表示,网络游戏公司打着“免费”的旗号,却采取种种手段诱使玩家消费,几乎可以等同于诈骗。“商人赚钱是正常行为,但中国有句古话叫做君子爱财取之有道。商人在网络游戏中唤起玩家之间的仇恨、对立情绪,以此换取自己的经济收益,不能算是种道德行为。”

  周孝正表示,要保证网游的健康发展,就必须切断存在于网络游戏虚拟世界中的暴力链条。“比如说,玩家因为受欺负、因为仇恨心理而消费,之后再去欺负别的玩家,从而陷入暴力的恶性循环。这种以暴制暴,用邪恶的手段达到自己目的的行为,就是在无形中构建一种不健康的价值观。”

  “从社会学的角度来讲,网络虚拟空间和现实空间是互为镜鉴的,有什么样的社会存在就决定什么样的社会意识,一方面,现实空间可以影响甚至决定虚拟空间。而存在于虚拟空间里的情绪,也有可能转化到现实生活中去。”周孝正说,暴力情绪通过网络虚拟空间而得以转播,其产生的危害性可以称之为“精神毒品”。RJ200

  记者手记

  有人的地方就会有江湖,有江湖的地方就会有征服,要征服才会有消耗,有消耗才会促进消费——这是某游戏公司老总对网络游戏的总结。实际上,他总结的正是以《征途》为蓝本和榜样,迅速发展起来的“免费网游”的盈利模式。

  史玉柱和他依靠《征途》的运营模式一举翻身、重回财富排行榜的传奇故事,早已被传为商界传奇。《征途》的盈利模式和它一个又一个令业界瞠目结舌的利润数字,也使得其他游戏运营商们开始纷纷潜心学习。据称,某游戏公司老总在听说这一模式之后,连夜召开高管会议,令旗下游戏全面效仿推行。

  利用人性的弱点逐利,永远是最直接最见效的方式。与这些“免费”网络游戏“吸金如吸血”相对应的,是网络游戏市场的飞快成长。2010年中国游戏产业年会上披露,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,同比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是中国网游连续第5年表现出强劲的持续增长势头。

  而艾瑞咨询刚刚发布的2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,仅2010年第三季度行业的交易规模就达到了84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。

  在中国互联网所有业态中,网络游戏成为惟一未受任何经济危机负面影响的业态。同时这样的增长态势还被广泛赋予乐观预期,认为将在未来五年内得以持续。来自权威部门的测算数据显示,未来五年内,我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元。

  然而,在网络游戏业巨头们享受着丰厚的市场回报时,谁来在意广大网游玩家的心理健康?谁来监管虚拟世界中暴力至上的扭曲价值观?

  毋庸置疑的一点是,中国的网络游戏行业急需规范,这个充斥着暴利倾向的行业存在着太多不合理的地方。发展和变化总是需要付出成本。主管部门已经意识到问题的存在,这无疑是个好消息,从“虚拟货币交易征税”到刚刚实行两个多月的《网络游戏管理暂行办法》,从长远发展来看都是中国网络游戏产业正规化的重要步伐。

  而部分网游已经步入了“自我洗白”之路——从正式取消游戏《征途》中的“开箱子”功能,到推出没有人民币交易的新游戏“绿色征途”,最先创造出“免费”盈利模式的史玉柱在盆满钵满之后,开始谋求转型。

  只是,对应于网游市场的整体现状而言,实现产业正规化仍然任重道远。

 


 


 


 

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