中国IDC圈2月18日报道:记得在我们很小的时候,就听过一个成语叫做“入乡随俗”。大体指的是进了这块地方,便要守这里的规矩,行本地的习俗。此话放到网络游戏的领域上也甚是受用,纵观现今的网游市场,国外嫁进的产品比比皆是、琳琅满目、应接不暇。韩国的、日本的、欧美的,奇幻风格的、武侠风格的、卡通风格的应有尽有。
乍看起来,自从《魔兽世界》正式登陆国内之后,整个市场沸沸扬扬,大作争鸣,一片大好的景象。可是实际上问题并不像众人所看到的那么简单。除了《魔兽世界》外的大部分号称“史诗级巨作”的游戏嫁进国内后很有可能一蹶不振,病殃殃地维持着整个游戏的运营。举个最简单的例子——《星战前夜》(EVE),游戏运营初始火爆程度无人能及,但是公测还没过几天问题就纷纷暴露了出来,玩家群大量流失。目前,只能靠着留下的一小批死忠艰难地维持着运营。
笔者说出了这话大概会遭到所有网游代理商的反驳,诚然,现在的大部分游戏在进入国内之前都会进行基础的文字汉化,将游戏内的所有信息转换成玩家能够接受的汉语。翻译完成后,再根据国内玩家的游戏习惯更改诸如掉宝率、怪物数据等游戏设定。如此云云后便声如洪钟般地大喝道:“我们已经本土化了!”
再回到文首看一下那四个字,“入乡随俗”。四字成语虽然读来琅琅上口,字面也不难理解,但真正做起来却不那么容易。“随”字到了网络游戏本土化的问题上来,不再仅仅是“遵循,顺从”。而应该是:一种文化层面上的融合!当然这里提到的文化层面并不是要谈及空洞的故事背景或文化服饰(何况现在谁还在乎这些),比如前文中所说的《星战前夜》即使把故事背景改写成《小兵传奇》,我想它的下场也不会好多少,这是为什么呢?
《星战前夜》堪称世界上最优秀的网游之一,在欧美拥有大量的玩家群体,火爆程度决不亚于与《魔兽世界》。很显然,《星战前夜》的成功绝非子虚乌有,徒具其表的。但该作进入中国后,却因为复杂的操作形式与相对枯燥的战斗模式导致了国内玩家对《星战前夜》刚一接触就失去了热情,结果就出现了服务器开服前15分钟由全部爆满到空无一人的“盛况”。
其实最能打动中国玩家的,并不仅仅是因为游戏的画面如何精致,游戏的音效如何震撼,游戏的任务如何繁杂。而是让我们能在繁重而又枯燥的学习、工作之余能够与自己产生共鸣,真正的融入到了游戏之中。
“男儿何不带吴钩、收取关山五十州”,金戈铁马的战争场面无疑是最能每一个炎黄子孙的赤子之心的。在这一方面,刚刚处于内测阶段的《R2》虽然刚刚初露头角,却已经显示了本身无穷的魅力了。
变面上看,《R2》只是目前的韩国众多的网络游戏中最普通的一款,并没有一味的追求华丽的场景或是优秀的引擎,反而是在游戏的很多核心玩法部分进行了大胆的创新,这在目前千篇一律的泡菜网游中起到了鹤立鸡群的作用。
这款游戏最大的特点就是每一座城池、每一个刷怪点都被设定为可以供公会之间进行争夺的“据点”。以往网游中的攻城战或是公会战的目的更多是所谓“荣誉”、“尊严”这些嘴上扯出来的东西,及时战斗胜利系统为公会分配出的奖励多半也不会到普通会员手上。
这种处处皆可争的设置,使得任何一个公会都几乎不可能将所有的地区踩在脚下。而且因为争夺面积过于庞大,以往靠人多势众冲向同一个目标的战术也显得不大管用,公会的领导者们往往要考虑更多的计策与奇谋来占领来在这种群雄争霸的割据中占有一席之地。
虽然游戏的故事背景完全是类似欧洲中世纪的设定,但是这种需要处处明争暗斗,每天都是“城头变幻大王旗”的气魄,到真的是让我们仿佛回到了那古时候,那种王朝初解,群雄并起的时代呢。
数据统计中!!