互联网对游戏使用者进行年龄限制等规范的逐步确立与手机游戏应用的不断丰富,使得越来越多的青少年开始将游戏营地从网络转移到了手机。调查发现,移动互联网的快速发展,让手机日益成为了网游发烧友们的新营地。
网络游戏种类多
从上世纪60年代末,第一款真正意义上的网络游戏《太空大战》面世以来,几经更新换代之后,而今,种类繁多的游戏遍布网络。棋牌类休闲、网络对战、角色扮演等网络游戏受到了不同受众的热捧。“棋牌类的游戏就是没事玩玩儿,不会上瘾。可CS和魔兽就不一样喽!”玩家小张在采访中对记者表示,他在读大学的时候经常与室友整夜整夜的打CS,现在工作没时间,但几乎每个周末,都要和CS的老“战友”们相约,战到大半夜,有时候甚至通宵达旦,“好不容易有个周末休息,也挺想好好睡一觉。但瘾上来了,就好像自己被揪着,不得不去”。
移动网游成新宠
游戏的发明本来是为了人们在闲暇之余能够休闲娱乐,有些网游也有着益智的初衷。但却曾一度让不计其数的游戏玩家沉迷其中,当中不乏心智尚未成熟的青少年及至儿童。在网游产业步入全新时期的同时,移动互联网的快速发展也成就了精彩纷呈的手机游戏。不单有针对安卓、塞班等固定应用而开发的诸如“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”等游戏,还有数以百计的网游也开始进入了手机系统。
在家长监督与“严禁未成年人进入”的内外夹击之下,坐在电脑前玩网游的少年越来越少。但当网游从PC客户端走向移动客户端,手机便成为了小游戏迷们的新营地。成年游戏粉丝自不必说。一机在手,上班路上,工作间隙,随时随地都可以玩网游。玩家杨敏坦言,这样玩起来是很方便,但“因为玩手机网游坐过站迟到,上班玩过头被领导盯梢的事时有发生”。针对这一情形,有专家建议,一方面,网游厂商应不断开发内容健康向上、形式活泼生动的游戏软件。另一方面,玩家们也应当加强自我约束。
防沉迷系统启动
网游发展的数十年里,不见得有几人玩成了天才。却时常有沉迷游戏的网吧少年见诸于各大媒体。2005年,为解决未成年人沉迷网游的问题,有关部门提出了建设网络游戏防沉迷的系统,未成年玩家一旦游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示并通过经验值减半、收益减半等方式迫使玩家下线休息。日前,八部门联合下发通知,规定从2011年10月1日起在全国范围内,以身份证为依据正式实施网络游戏防沉迷实名验证。要求网游企业及时报送用户身份信息,将被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。从而使得忠实玩家人数大减。据了解,防沉迷实名验证工作目前仅涵盖所有PC客户端在线进行的网络游戏,尚未包含手机网络游戏。 (记者 南楠)
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