在现实的生活里,或许我们朝九晚五,恪守本分,循规蹈矩,但网页游戏的梦中,我们可以富甲一方,稀世独立,行侠仗义,皇冠加身。赢可以风风光光,御剑江湖行,名动富人国,输也痛痛快快,干脆利落,再开新服又是另一条好汉。网页游戏世界本应是RMB与非R不是天差地别,更多地投入的时间和精力。但现在更多的游戏中,大RMB玩家横行,小RMB和非RMB玩家丧失了起码的尊严。好的网页游戏产品懂得平衡之道,不会制造不断的鬼服,RMB玩家也才有玩下去的动力。
装备爆率

图01 装备掉率直接影响人气
爆率只可意会不可言传,不过非RMB的老玩家们只要刷上一天的副本就能知道这游戏值不值得充钱,爆率,尤其是真正有用的非“垃圾装备”爆率过低是造成“鬼服”的重要原因之一。以修真类网页游戏中常见的宝石系统来说,大多数修真网页游戏都是必须购买的(就算绑定元宝)。如果说有刷完每天副本次数,就几乎都能掉落2颗1级宝石或1颗以上2级宝石的“大方”,厂商就一定挣不着钱?错了,《凡人修真》就这么做,“让花钱的很爽,但不能让不花钱的很不爽”这种大方的爆率让非R玩家很爽,反而几乎每个平台都运营它。
鸡肋装备回收

图02 “垃圾装备”回收影响非R玩家体验
极品装备之所以极品,就是因为稀罕,大多数掉落日常装备的系统回收价格都低得可怜,非RMB玩家辛苦一天刷完的副本,只有很多卖不起价的鸡肋装备,就会很不爽,进而厌倦。倒不是要提高系统回收价格,铜币过多也会造成通货膨胀。但是好的“装备分解”系统(没有门槛,任何垃圾装备都可以分解)可以把它转化成有用的“强化材料”,出售也罢,自用也罢,比卖给系统超值得多。
货币和VIP道具

图03 多级货币系统增加了非R玩家生存力
大多网页游戏只有元宝和铜钱两种货币,道具商城多数也只有元宝道具。有些游戏(《凡人修真》)增加了银两和礼券这些可以由副本中获得的货币,有的增加了绑定元宝(《英雄远征》,商城中也有银两礼券计价的中级(大量蓝品质,少量紫品质BUFF药)道具出售,这样非R玩家能至少经常得到中级宝石、技能书等道具,从而维持了大量的“中产”玩家。根据经济学原理可知,在消费和扩大内需中,中产阶层是起主力军作用,高产阶层起促进作用,而低产阶层起补充作用。因此,不在道具价值设计上采用过分的索取,维护大量的中等等级用户,是杜绝“鬼服”的关键。
交易系统税负

图04 减税就会增多低端玩家需要的供应
市场交易往往是非RMB玩家获利以持续游戏的场所,这里税负的多少让非RMB玩家非常敏感。因为非R玩家辛苦刷副本的成果大多要从这里换钱,而市场的活跃度当然对人气有影响,更多低端玩家能以低价收到自己升级路上的装备(因为供应充足)才能维持尊严、自我实现的体验。挂售1天3%的税率和《凡人修真》挂售7天才3%的税率,后者的市场供应就要充足很多,能靠市场维持游戏体验的用户群体也就会更大。
游戏活动门槛

图05 游戏节日活动要真正给非R回报
只有VIP才能享受的特权活动加成是无可非议的,但维持人气还是靠无门槛的活动。一次节日活动能轻易收集到兑换节日紫色装备的道具(价值超过200元宝的同类道具)你会不会惊讶?节日活动能缩小与RMB玩家的鸿沟,这才是平衡之道的精髓——热爱游戏的非RMB玩家会在节日花时间,而花时间就一定给他们回报。一次新春活动下来,非RMB玩家就能积累相当于3倍经验药“幻灭丹”30多个的《凡人修真》“新年大桔”道具,自然不易轻易离开。
经济学原理告诉我们稳定的社会是橄榄型:两头小、中间大,维持庞大、稳定的中间阶层是持续盈利之道。从所有玩家出发,尽量做到兼顾各方利益,随着时间的推移,网页游戏已经对各阶层玩家有很强的黏性,与玩家关系进一步发展,这时就会迎来“中产阶层”玩家齐消费的黄金时期,此外“中产阶层”玩家转型成为“高产阶层”玩家,加强“高产阶层”的促进作用。所以,选择一个合适的游戏架构格外重要。
2011年众多互联网行业大鳄进军网络游戏,如何给非RMB玩家打造真正有尊严的创富机制,维持大量的产品内中级玩家、中产玩家,以延长一款游戏的生命力,而不是2天开一个新服2天就变鬼服,让高玩们都失去充钱的信心,是越来越值得重视的,以上几个问题可供探讨。
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