掌上明珠:
市场方面,2010年除了几百款产品之外,现在产品已经成了更加成熟的产品加运营的营销模式。用户也是由05、06年当时只有百万级的用户基数,现在已经达到千万级甚至更高的阶段。
手机游戏具有随身性,更适合于轻游戏。如果手机游戏真正市场到来的时候,轻度游戏会占据大半江山,但在最开始的破突期,只有技术狂热追求者才会加入,这些人是重度玩家,所以目前一定是MMORPG会受到欢迎,就目前的情况来讲,MMORPG游戏相对付费比例也更高。
用户方面,从年龄分布看,用户以较为年轻的玩家为主体,18-24岁的用户占到总用户量的70%以上,但同时对于25岁以上的用户群体比重有一定程度的增长。尤其是对于现在的白领用户,增长势头尤为突出,群体呈现为成熟化,理性化。此群体的消费能力也大幅提高,有稳定的工作及休闲的时间,可以承担休闲娱乐的消费。另一方面,90后用户也是我们的重点用户群体,他们的接受新事物的能力非常的强,而且相互间的渗透性广,也将是我们重点发展的对象。在地域上依旧是南方的城市为主。
在3G全方位上线之后,中国手机上网的速度有大幅提高,增强用户使用手机网游的体验,手机网游将具备更快速的硬件发展条件。在最新的一份数据调查中显示出,现有移动互联网用户中,有67.6%的用户表示将来会或可能会使用3G手机上网。也就是说大家对于手机网游的娱乐方式的接受性更加强,更有意识的去加入到手游玩家群体中。
对于WAP网游、JAVA网游和单机游戏三种游戏,单机网游由于盗版,游戏寿命短等方面的原因可能未来发展更加受到局限性。WAP网游相较于传统的客户端网游更加具有兼容的优势,只要手机终端上的浏览器能够打开相应的页面就可以进行游戏,不会因为手机终端的不同而增加适配的难度,无论是高端的智能机还是低端的山寨机只要能上网就可以玩WAP游戏。3G的到来解决了手机上网速度偏慢的制约因素。手机WAP网游最基本的就是需要一个畅快的浏览体验。JAVA手机游戏业务应该是继续成长,其游戏更为直观且画面精美的JAVA技术趋于成熟,相关技术应用环境日臻完善。
海牛游戏:
手机网络游戏在国内已经发展了近五年的时间,随着2009年1月中国3G牌照的发放,将对手机网游产业带来很大的机遇。手机游戏在国内游戏市场中相对处于边缘地带,用户使用习惯、手机性能、网络性能和游戏自身等因素一直是阻碍手机游戏发展的难题。但是随着智能和3G手机的迅速发展,手机自身的性能和网络性能都得到了大幅提升,使手机游戏方面也拥有了更多可以发展的空间。从最初的WAP页面游戏到客户端的回合制手机网游,再到目前比较流行的即时战斗手机网游,都可以看出手机网游发展的非常迅速。从现在各个渠道的下载情况来看,由于即时制网游淋漓尽致的战斗,强调的是战斗技巧和反应的灵敏度,所以相比回合制网游更受玩家的青睐,但回合手机网游也有自己的特点,注重的是讲策略、布局、预测等,相比于即时网游更加方便、自由,所以在网游市场上还是占有一定的份额。
从运营数据来看,学生、军人和部队是手机游戏的主力,地区大部分集中在广东省、北京、福建、浙江、江苏、河南、山东、上海等沿海城市,年龄基本上是在30岁以下,随着年龄的增长,未来5-10年手机网游的市场将呈大跳跃式的发展!
随着3G时代的即将到来,将来中国手机网络游戏将进入急速发展的时代,更多能够为用户带来完美感官体验的手机网络游戏会陆续出现!手机网游的市场空间甚至会超过PC游戏占领游戏业的主导地位,手机的便携性和联网互动性将会被发挥到极致,为用户带来前所未有的体验。
灰烬游戏:
市场方面,当前因各公司情况差异导致手机网游产品的差异性小(同质性高,产品定位稳重)是最大特点,产品数量逐年增多,但并无因产品“品质”高而“一统天下”的产品。
用户方面,同任天堂的思路一样,我们认同于拓展低阶用户进行市场拓展的观点.对新(低阶)手机网游用户的鼓励和培养,是整个行业良性发展的必须。但降低门槛的同时,仍需不断提高可玩性上限,用以满足高阶用户。(当前手机网游的核心用户大多是喜欢尝鲜的先锋型达人)产业链方面,上游的运营商对流量的计费策略是决定行业能否爆发性发展的核心;下游的游戏厂商对品质差异化的追求将逐步升温,因综合品质高(好看、好玩、计费合理)而引领市场的产品将于2年内诞生。
单机游戏受国内运营商及国内的版权环境影响,其国内市场份额在短期内将成下降趋势.如增强对海外市场的合作,打开海外渠道,单机游戏仍有较大的发展空间.若排除运营商,版权因素的影响,单机游戏仍有其忠实的用户群,无法被网络游戏用户群吞噬。游戏网络化是大势所趋.单机游戏,WAP网游,客户端网游虽固有其一派忠实用户群,但互动性和图形刺激两点核心因素,是玩家逐步倾向于客户端网游的强有力原因。
数据统计中!!