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关注Web Game市场:五大乱象亟待治理

作者:     来源:    发表时间:2011-04-10 18:26

  

2.1 WebGame乱象之技术篇:技术不精细,用户体验差

网页游戏由于其自身特点,在同等条件下,游戏画质和目前主流网络游戏相比通常会差不少,这是客观情况。但技术上不是没有改善的可能。国外的 Web Game 通过技术优化,可以将一个原来需要数百兆客户端的游戏变成一个网页游戏,而达到接近网络游戏的效果。而目前国内的网页游戏,更多像是一个网站加强版,与国外 Web Game在技术上的差距还很大。

究其技术上差距大的本质,并非开发实力上有不可逾越的鸿沟,而是我们的开发者没有投入足够的精力去做这方面的提升。网页游戏企业急于追求游戏数量,游戏数量要冲上去,但研发的投入低、周期短,那么最好的达到目的的方法就是不断更换外衣,在同样的技术下制造外表不同、内里相同的作品。目前大量的小型网页游戏开发商和运营商,不用多少时间就能拿出多款网页游戏产品,能有多少时间去仔细讲究画面效果,去做优化,最大限度的提升用户体验?因为商业目的而仓促上线,重视数量而不注重推精品,这是目前技术上不够精细,用户体验差的主要原因。

由以上分析,目前WebGame的第一大乱象,就是很多网页游戏研发公司开发游戏时技术不精细,用户体验差。

2.2 WebGame乱象之产品篇:抄袭盗版盛行,原创严重缺乏

目前大批网页游戏竞相上市,不可避免的将网页游戏的竞争带入了同质化的阶段。不仅仅是被动同质化,更出现了主动同质化的趋势。比如《部落战争》大获成功后,市场上就出现了一大批模仿这款游戏的作品。目前的现状是:某个类型网页游戏一火,市场上就立即出现类似的一大堆游戏。比如三国题材的,相信各位能列出数十款类似题材的网页游戏。而目前大量的策略型游戏,其模式大致可以概括为:生产建筑-提升科技-生产军事单位-侵略殖民。但这种模式目前

已经成为目前策略型网页游戏的俗套,许多国内新开发的游戏怎么求新求变都不能突破“建筑-科技-生产”的怪圈,就像很多国内玩家一进MMORPG 就问上哪儿可以打怪一样,现在的策略类网页游戏玩家也养成了进来就问“有什么建筑,发展什么科技,生产什么单位”的习惯。这其实是这个市场上玩家接触到的游戏类型相当有限,这反过来也局限了玩家的思路,形成了思维定势。这样下去,玩家就会腻味,对游戏逐渐失去新鲜感,甚至新上线的游戏也有没有兴趣去尝试了。

同质化的现象需要改变,但目前最迫切需要改变的仍然是网页游戏的设计理念。首先是网页游戏的开发设计企业对网页游戏的设计要有准确的定位和产品创意,而不是一味简单的模仿抄袭。长此以往,就不仅是很多玩家将网页游戏看成是简单而幼稚的游戏类型的问题了。模仿、抄袭、盗名肆无忌惮,一些游戏公司盗用著名游戏的名字,同时还盗用游戏开发团队的名字,在市场上造成错觉,误导玩家。当前这类现象已经存在并且开始蔓延,网页游戏的发展前景已经到了堪忧的地步。 国内的企业必须跳出抄袭模仿、同质化竞争的怪圈,才能有所突破,使网页产业走上良性发展轨道。应该看到,国内一部分企业已经看到了这方面的问题,在从题材到情节设计都做过精细化考虑,开发出 2D MMO 和非策略类,比如有的游戏在中国古代文化基础上设计开发,并在游戏的场景、故事情节、任务类型等方面有所创新。由此,目前WebGame的第二大乱象,就是很多网页游戏产品抄袭、盗版盛行,原创严重缺乏。

2.3 WebGame乱象之市场篇:一拥而上,自毁市场

目前由于国内诸如办公室白领、学生等用户的真实需求存在,网页游戏确实已经培养了一大批热衷的玩家,最初的成功使得众多网页游戏公司认为,符合既往成功模式的网页游戏只要开发出来就都能赚钱。因此一拥而上进入市场。但是我们必须意识到,这种一拥而上带来了市场的混乱。现在的游戏类型总共不过 100 种,却有 2、3 千家网页游戏网站在竞争,各自之间的产品差异化很小,抄袭盗版盛行,这样的竞争是一场同质化竞争,将不可避免带来运营不规范,以及宣传推广的混乱。进一步来说,将带来市场“假饱和”现象。所谓的“假饱和”就是指在实际需求潜力还很巨大的情况下,粗制滥造和模仿抄袭使得用户的需求快速萎缩,看起来已经饱和的假象。这实际上对于网页游戏市场本来强劲的需求带来了伤害性影响,缩小了市场规模,破坏了网页游戏在用户心目中的形象。

网页游戏目前在国内其实只有屈指可数的几种类型,但每种同质化的游戏却高达数十款。这种千篇一律的东西迟早使得网页游戏用户产生审美疲劳,他们更希望有新的形式和玩法来吸引自己继续关注网页游戏的发展,参与网页游戏。现在网页游戏的进入者和正在准备进入者,无疑都看到网页游戏市场是一块大蛋糕。但是蛋糕再大,瓜分的人越来越多,能分到自己手中的自然就越来越少,如果不试图去寻求新的蛋糕,恐怕过不了多久就会有人挨饿了甚至饿死了。

由此,目前WebGame的第三大乱象,就是很多网页游戏公司一拥而上,在毁坏了整个市场的同时,自身的发展也最终受损。

2.4 WebGame乱象之运营篇:运营不规范、市场宣传乱

很多中小网站在推广联合运营的网页游戏时,采取了色情或病毒式的营销道路。有些采用很具有挑逗性的色情内容去吸引用户点击。虽然其中的一部分网游,其色情内容最后并未真正出现在网页游戏的内容当中,而仅仅作为一种吸引手段,但其对未成年人造成的负面影响仍然不能忽视。同时,病毒式营销也常常令用户深恶痛绝。这其中包括使用流氓软件进行弹窗,或者发送垃圾消息,冒充好友发送邀请邮件等。比如最近很多人在 MSN 上收到线上好友发送一些网页游戏的推广信息,其实这正是某些网页游戏采用的病毒式传播冒充用户身份发送的骚扰信息。

此外应该提到,由于网页游戏目前IGA的盈利模式,因此广告内置也成为网页游戏 运营的一个环节。一些急于赚钱的网页游戏运营商对广告的置入肆无忌惮,根本不考虑玩家是否接受,不仅登录页面上广告不断,就是游戏内也因为广告的强行加入而显得信息杂乱无章,严重影响到了正常游戏。有这些碍眼的东西存在,玩家为何还能对一款网页游戏产生黏度呢?

虽然网页游戏运营周期大都不长,但这并不意味着运营商可以肆意侵略网页游戏的生命周期。目前一部分的厂商正在为了眼前的利益而损害了整个网页游戏市场的长期发展。

据此分析,目前WebGame的第四大乱象,就是很多网页游戏采用色情或病毒式营销的方式,为追求效果和商业利益,不顾其负面影响,最终损害整个网页游戏市场的长期发展。

2.5 WebGame乱象之政策篇:无证经营严重,政策管理需加强

文化部门在酒吧、音乐、书画、演出、KTV、古董、艺术品包含任何表现形式的游戏产品都具备法理上进行内容管理的依据。但很多网站实际没有经营网页游戏所需要的《网络文化经营许可证》,只是通过“擦边球”的方式在维持经营,以此方式逃避监管部门对内容的管理。

截止2008年底中国网络页游戏的研发团队已经有大约200个,这些团队中规模最大的也不过 20-30 人,绝大部分的研发团队人员规模在 10 人以下。这些研发团队的作品质量参差不齐、游戏主题涉及面也相当广泛,并且对相关规范政策缺乏了解和认知,从而导致当前产品泛滥、产品品质低下、同质化严重、高层人员浮躁的现象。一些不断泡制“山寨版”网页游戏的企业。比如使用其他游戏源码换皮包装、不具备生产能力和侵犯他人知识产权的网页游戏企业进入网页游戏领域。这些都大大增加了政府在监管和审批方面的难度。

由此,目前WebGame的第五大乱象,就是许多网页游戏无证运营、相关监管政策需加强。

数据统计中!!

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