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史玉柱是如何成功带领研发团队的?

作者:     来源:    发表时间:2011-04-10 18:11

    史玉柱的做法很简单,与研发团队一起玩游戏。他经常在每天凌晨三四点发现游戏中的问题,然后打电话给研发团队要求修改。就是在这样的融合过程中,史玉柱与研发人员做到了有效沟通,让对方感受到站在自己面前的不仅仅是一个工作上的老板,更是拥有共同兴趣的朋友。就在无形之中,使得研发人员感受到一个商界领袖的魅力,从而产生对企业的热爱。

    深度调查

    中国游戏研发乱象:辞职或被辞

    2007年8月1日,上海软星研发的《仙剑奇侠传4》上市。仅4天后,其《仙4》项目总监张毅君却突然表示将离职。此前,软星项目研发总监张孝全也辞职。两人并不讳言研发团队与管理层的理念相冲突。9月13日,《仙剑3》研发团队撤离上海。

    游戏米果是游戏业界一家并不出名的企业。然而,当这家企业在2006年9月把6名已离职的原核心研发人员照片、身份证件号码公之于众,并发出其它企业不得录用的“通缉令”时,它很快就获得了极高的知名度。

    “回头来看,史玉柱当初高薪挖脚研发人员,是在用利益来巩固双方的关系,保证游戏开发和运营的连续性,并保证竞争安全。”一名游戏界资深人士感慨于史玉柱的精明,“因为在中国游戏界,跳槽、挖墙脚、辞职都是再寻常不过的事情。”

    游戏开发是多工种配合的职业。本报了解到,一个网络游戏开发团队通常包括四个部分,即策划、程序、美工、测试。其中美工又包括原画、2D、3D,程序则可分为客户端程序、服务器端程序和3D程序(非3D游戏则不需要)。这些人员构成了一个完整的游戏开发人才链。其中任何一个环节出问题,网络游戏开发都将受到严重影响。

    除开外部矛盾,研发团队的内部矛盾往往为这个团队的未来命运注入了不可预测因素。12年前,因研发《仙剑1》而声名鹊起的“狂徒创作群”,在研发《仙剑2》时内部发生了严重创作分歧,最后“狂徒”以一分为二告终,不但让《仙剑2》研发陷入半瘫痪状态,研发团队本身也一蹶不振。

    目前,中国网络游戏研发大多是以研发小组的模式存在的。除一些大公司直接下属的研发团队,其他小组都是以私人的身份成立,一边制作游戏,一边联系大公司卖出游戏,这成了他们的生存之道。

    不过,游戏在开发过程中非常容易夭折,所以游戏制作风险很大。一旦这个游戏在开发9个月内还不能出名,那么开发小组基本上就完了。

    “挖墙脚”现象愈演愈烈

    造成这些现象的根本原因是,“按照国际上游戏产业发展的规律,中国的游戏业已开始走入研发取胜的时代。”一名游戏界资深人士如此评论。

    自主研发已成为国内游戏厂商不二的选择,但自主研发面临的最大问题是人才缺口。北京汇众益智科技有限公司董事长李新科曾表示,国内网络游戏玩家目前超过3000万人,而真正处于研发核心环节的人才不足3000人。预计今后几年网络游戏的研发人才需求约2万人,目前缺口超过1.5万人。

    因此,高薪“挖墙脚”,成了越来越多的网游公司的最佳选择。北京一名游戏公司总经理表示,“如果能挖到一个基本完整的研发团队,不但项目可以立即上手,还可以直接利用团队原有的创意、设计、核心程序等研发成果,而且团队的磨合期也至少可以缩短半年。”

    这对于游戏企业抢占市场来说非常关键。因此,研发团队成了各大厂商最大忌讳和保密的事情。

    此前,电脑报曾联系诸多游戏公司,试图做一个研发团队巡礼。他们开始都很配合,比如能去现场看他们开发过程等等,但是要采访研发团队时,都被婉拒了。各大厂商的理由惊人一致:忌讳媒体把团队曝光,一曝光基本上必定被挖。

    2004年,正是在这样的情况下,盛大《英雄年代》的研发团队被史玉柱挖走。尽管史玉柱不愿意用“挖墙脚”来形容。同年,某知名一线运营商数位从事《剑侠情缘》3D版开发的骨干研发人员集体离职,改投网易公司。

    2005年,华义国际研发团队集体跳槽到腾讯,成就腾讯的成都研发基地。

    2007年7月11日,在ChinaJoy上,陈天桥用三大计划欢迎优秀的研发团队,其中包括20%游戏运营分成、20亿元人民币等诱人奖励。世界商业报道[biz.icxo.com]对此,征途副总经理汤敏表示,此次大会征途的主要目标也是寻找研发团队。

    但对于征途来说,另一个即将迎来的重大变化是,在自主研发的同时,寻求代理,“征途正在和欧美一家公司商谈合作,推出一款类似腾讯QQ游戏平台的社区游戏”。9月12日,一名征途内部人士向本报表示。

    如此看来,史玉柱的征途,随着上市和代理模式的推出,又将在中国网游界掀起一轮新的腥风

 

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