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阳光丶的QQ空间

作者:     来源:    发表时间:2010-12-11 16:19

                                  腾讯与Riot Games正式签约《League of Legends》                                                    启动魔法球                                                   共注香槟塔 本文纯属娱乐,剽窃可耻,如有转载,请标明出处,由资深业内评论人士:阳光,首发于腾讯博客。   写在前面 事件:备受关注的由DotA-Allstars地图制作参与者精心打造的即时战略网游《League of Legends》的中国代理权正式敲定腾讯游戏。11月19日下午,腾讯召开了隆重的签约仪式,正式拉开《League of Legends》中国运营的序幕。 这一消息再次霸占国内各大游戏门户网站的头版头条,令广大网游爱好者的精神为之一振,所有心跳的频率,全数汇集在腾讯QQ代理的《League of Legends》(简称《LOL》)上,一双双渴望的眼神,甚至有些急不可奈,没错,现如今的网游产业所呈现的状况,未免有些千篇一律,产品同质化异常严重,不但玩家群体身心疲惫,就连业内开发团队也是一筹莫展,太需要端上一道“不一样”的菜肴,来调味,或者说,开胃,所以,《LOL》尚未测试运营,便已经将“最期待游戏的排行榜”囊入怀中,笔者阳光也只能感慨,群雄割据的大陆市场,烽烟再起,美国大兵来了?!战局胜负的关键,被锁定在了2010年的某个时间节点。      在这里,先简单介绍下《LOL》的前身“DOTA”,起源于《魔兽争霸》的即时对战,利用其英雄角色扮演,派生出的竞技性RPG多人对战模式,受到电竞发烧友的狂热追捧,并列入WCG、IGC、ESL等国际赛事的单独项目,有神级玩家评论到“打对战,你只能带领你的小兵走向胜利;打DOTA,你能带领你的朋友走向胜利。论压力,对战更大;论娱乐,DOTA更好;论操作,对战更难;论配合,DOTA更精。” 而《League of Legends》是美国Roit Games最新开发的3D即时战略网游,将这一经典玩法从对战平台延伸到真正的网络世界的网游巨作。除了DotA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,《LOL》还拥有可自定义玩家的交互界面;通过网络可以提供无尽的自由英雄选择;拥有丰富和更加操作简洁的物品合成系统;更多的地图、场景提供不同的游戏乐趣;游戏内置的排行和竞技系统;先进、独特的“召唤”avatar系统等多种丰富的游戏特色。而Riot Games的开发团队是游戏领域内具有世界级水准的团队,某些成员还因参与开发DotA-Allstars地图而闻名。   美国大兵《LOL》,携带的三枚重磅子弹                                                    NO.1  美国网游式的诺曼底 阳光新语: 美国人除了WOW,不玩其他网游,WOW还是收费的,人家都用XBOX360或者PS3联网玩,当然,这是最普遍的认识,但我认为,如此评论,太过片面了,美国作为行业巨头,拥有的技术资源是其他个体公司所不能比拟的,当他神龙摆尾,谁又能挡住他轻轻一扫呢?踏入网游行业是迟早的事情,而且区别日韩主流游戏风格,是最大的亮点之一。借此中美建交即将三十周年之际,《LOL》的及时出炉,也算厚礼一件?                                                    NO.2  DOTA网游化的第一步 阳光新语: 从对战平台延伸到真正的网络世界,这是《LOL》的一小步,电子竞技界的一大步,就网游本身而言,DOTA作为拓展元素融入其中,具有划时代的意义,作为国内外厂商,取材的广泛性得到启蒙,这是玩家最乐意看到的福利。而《LOL》将为职业选手、业余玩家提供了一个切磋技艺的平台,不分地域,不分年龄,不分种族的共同提高,朝着世界第一网游的目标,无限前进。                                                    NO.3  更完善的游戏设定体系 阳光新语:虽然还没有体验过《LOL》的真正魅力,但通过现阶段所推出的GC画面和操作截图,已经基本勾勒出了游戏的基本面貌和骨骼,在愉快DOTA游戏之余,将玩家的空白时间合理分配填满,这不是简单一个创意而已,完整的设计理念体系,完善的线上消费服务流程,《LOL》做到了,并且会给广大游戏玩家带来更多的惊喜,原来,DOTA也可以这样玩?   美国大兵《LOL》,势必攻占的三大高地                                  NO.1  中西文化差异 阳光新语:虽然中国改革开放走过了三个年头,但IT网络作为数字艺术,不仅传播范围广,而且更新速率快,还是常常处在一个尴尬的立场,网络游戏更是倍受煎熬,左右为难,没有足够的能力面对“水土不服”的后遗症,没有信心站住彼此文化连通的切合点,那这一役还没开始,便胜负已分,《LOL》千万不要走上《魔兽世界》“巫妖王之怒”的老路,全亚洲同步发行,偏偏大陆市场无限滞后,放地球上最大人数玩家群体的鸽子,可不好玩。                                        NO.2  单机对战平台 阳光新语: 对于《LOL》最感兴趣的,就是单机版的电子竞技玩家了吧,虽然2008WCG中国代表队颗粒无收,但这并不阻碍大家对电竞事业发展的关注与支持,来日方长嘛,连中国足球我们都可以放过,还care什么?作为本土玩家很大的一个族群,他们平时都去哪玩DOTA游戏呢?答案只有两个,一是网吧打局域联网,二就是上网打浩方一类的对战平台,这无疑限制了参与规模,玩来玩去,就那么几个人,怎能不腻?而《LOL》的问世,让他们找到了一个归属感,业余和专业概念的淡化,增强了娱乐性和交流性,恐怕还有可能收复边缘化的DOTA电竞玩家,如果能吸引这部分生力军的加盟,则天下可定矣。                                        NO.3  领先时间跨度 阳光新语:距离《LOL》在中国上市,还有两年的时间,谁要能料事如神,知道以后发生的事,那就该去买股票,何苦在网游圈子里打混,所以,作为游戏商,除了远瞻的战略目光,还要在技术细节上,保持旺盛的先进性,拿停留在2008年制作水准的作品,去给2010的未来玩家评判挑刺,请问是不是变相自杀?而且,仿造跟风也是无可避免的,要如何利用腾讯的优质用户平台,迅速占领市场份额,做到真正的“一步领先,步步领先”。      OK,谈了这么多,由于笔者阳光本身并不喜好DOTA模式的RPG游戏,甚至连此类比赛的录象也是兴趣缺缺,实在是没办法挤出大块的时间来“勤能补拙”,所以不能在战术技巧上给大家以专业的指导,但是我还是很看好《LOL》,卖座是必然的,原因很简单,作为暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范,这款带有异域魔幻风采的即时战略网游巅峰之作,2010年我们不见不散,你会爱上她的。 阳光 亲笔 2008/11/21

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