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[网络游戏]世界与中国:网络游戏发展史概述

作者:     来源:    发表时间:2010-12-05 11:49

    早在1969年,瑞克•布洛姆(Rick Blomme)效仿麻省理工学院(MIT)学生开发的《太空大战》(Space War),为“柏拉图”(PLATO:Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) 系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件。这个甚至没有被正式命名的游戏软件 ,就是网络游戏的“鼻祖”。
  同年,美国国防部高级研究计划署(DARPA)建成了世界上首个包交换网络——“阿帕网”(Arpanet:Advance Research Projects Agency Network)。“阿帕网”通过分组交换技术,使用专用接口信号处理机(IMP)和通信线路,把加州大学洛杉矶分校(UCLA)、加州大学圣巴巴拉分校(UCSB)、斯坦福大学(Stanford University)、犹他州立大学(Utah State University)等四所大学里的不同型号、使用不同操作系统和不同数据格式的电子计算机连接在一起,实现相互通信和资源共享。这个在当时看来并不起眼的发明,却成为了“信息技术革命”的先声。日后,在“阿帕网”的基础上又发展出了“TCP/IP协议”和因特网(Internet)。可以说,如果没有“阿帕网”,网络时代的历史就要彻底改写!
  到了1972年,“柏拉图”系统已经能够容纳1000名用户同时在线。翌年,基于“柏拉图”系统的两款游戏《空战》(Airfight)和《大混战》(Dogfight)相继问世。在《大混战》中,玩家努力操纵自己的“飞机”(屏幕上的一个小点)对手发起攻击,同时努力避免自己的“飞机”被击中。但绝大多数情况下,谁能以最快的速度连接到位于伊利诺伊(Illinois)州的系统主计算机,谁就能轻而易举的把来不及反应的对手干掉,赢得胜利——与其说是在比游戏技术,到不如说是在拼带宽、拼网速。但毫无疑问,这就是联网对战式网络游戏的雏形。
  除了上述两款游戏之外,《圣者》(Avatar)也是当时非常流行的一款基于“柏拉图”系统的网络游戏。这是一款根据《龙与地下城》 (Dungeons &Dragons)设计的网络游戏。跟当时的大多数游戏软件一样,《圣者》也是程序员们利用业余时间编写并免费发布,供玩家们自娱自乐。
  1978年,就读于英国艾塞克斯大学(University of Essex)的罗伊•杜伯萧(Roy Trubshaw)和理查德•巴特(Richard Bartle)利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP-10型计算机,编写出一款名为《Multi-User Dungeon》的网络游戏。这就是大名鼎鼎的“MUD1”。从此以后,本意为“多人地宫”的MUD,逐渐演变成了实时多人交互式文本网络游戏的代名词。
  MUD是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的“房间”(游戏区域)和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。有趣的是,作为开发者的罗伊和理查德,从来都不玩这个游戏。在完成了测试和修改工作之后,他们把MUD放到了艾塞克斯大学的主计算机上,向全校师生免费开放。
  1980年,艾塞克斯大学加入“阿帕网”,使很多校外、乃至国外的网络用户也成为了MUD玩家,其受欢迎程度直线飚升,但一些棘手的问题也接踵而至。与日俱增的MUD玩家让艾塞克斯大学的计算机系统变得不堪重负,网络上的其他用户纷纷抱怨计算机的速度越来越慢。于是,校方决定限制MUD的运行时间,只允许其在午夜开放。即便如此,玩家们对于MUD的热情丝毫不减,与服务器相连的电话线几乎每晚午夜都会爆满。而且,不只是在校大学生,就连居住在附近的许多艾塞克斯郡居民也乐此不疲。到后来,MUD的火爆还引来了媒体的关注,因为有不少市民沉迷其中,为了玩MUD不惜支付高额的电话费,有的甚至高达每季度1000英镑。当地报章不无忧虑地指出:MUD有可能会影响人们正常的工作生活。由此可见,自从网络游戏诞生之日起,社会舆论便已经对它的负面影响有所察觉。
  在罗伊•杜伯萧离开艾塞克斯大学之后,理查德•巴特独自承担了MUD的维护工作。随着MUD影响力的不断扩大,这个软件开始被租借给其他拥有DEC计算机系统的用户,包括英国阿伯丁大学(University of Aberdeen)和挪威的奥斯陆大学(University of Oslo)等。同时,为了让MUD有更好的运行平台,理查德•巴特重新编写了MUD的主程序,并把它移植到伦敦英国电信(British Telecom)公司的DEC VAX系统上。这个新的MUD被称为“MUD2”。
  此外,由于MUD的开发者并没有限制其他人共享程序代码。到1983年底,已经有几百个风格迥异的MUD系统,出现在世界各地的大学和科研机构的计算机网络上。到1987年,美国最大的在线信息服务机构“康普赛沃”(CompuServe)获得了“MUD1”的运营授权,并将其更名为《不列颠传奇》(British Legends)。然而,受到“千年虫”(The Millennium Bug)问题的影响,“MUD1”不得不在1999年底停止运营。
  1981年,美国著名游戏机生产商雅达利(Atari)公司曾试图把“柏拉图”系统移植到雅达利VCS 2600型游戏机上,以使其拥有联网对战功能。但由于版权谈判破裂,雅达利公司暂时打消了这个念头。三年之后,雅达利公司终于把“柏拉图”(PLATO)放到了自己生产的游戏机上,并以每小时5美元的价格收取接入费。只是,在经历了“黑色圣诞节”的大溃败之后,雅达利公司已经元气大伤,即便开通网络游戏业务,也是回天乏术。
  1982年,凯尔顿•弗林(Kelton Flinn)和约翰•泰勒(John Taylor)共同创建了凯斯迈(Kesmai)公司。据说,在这一年的11月,约翰•泰勒看到了“康普赛沃”的一则广告:“如果你能编写一款这样的游戏 ,你就能获得每月3万美元的版税金”。这其实是“康普赛沃”的游戏项目负责人比尔•劳登(Bill Louden)为鼓励程序员们编写新游戏软件而采取的一个宣传策略。后来,约翰•泰勒把这个消息告诉了好友凯尔顿•弗林。两人便一起动手开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai),并将程序拷贝寄给了比尔•劳登。劳登对这个游戏大加赞赏。不过,由于弗林和泰勒开发的《凯斯迈之岛》是基于UNIX操作系统,劳登要他们把这款游戏移植到“康普赛沃”使用的DEC-20计算机上。结果,《凯斯迈之岛》在三天内就消耗了相当于10万美元的CPU时间,这在当时是非常了不起的成绩。比尔•劳登甚至半调侃的说,当游戏运行的时候整个城市的灯光都变暗了。不久后,凯斯迈公司又开发出了《凯斯迈之岛》的单机版《凯斯迈地堡》(Dungeons of Kesmai)。“可能这是历史上唯一一次多人游戏被做回单机游戏!”凯尔顿•弗林如是说。
  1984年,马克•雅克布斯(Mark Jacobs)组建AUSI公司 ,并推出文本MUD游戏《阿拉达斯》(Aradath)。为了能保证游戏全天候运行,马克•雅克布斯把服务器平台建在了自己家里,并安装了8条电话线。“阿拉达斯”的在线玩家需每月向AUSI公司支付40美元。这使得《阿拉达斯》成为首款采用包月计费制的网络游戏。不过,在最多只能容纳8个玩家同时进行游戏的情况下,计时收费制显然比包月制更有竞争力 。当AUSI公司在1990年推出新游戏《龙之门》(Dragon’s Gate)时,便按照每小时20美元的标准计时收费。尽管费率高得吓人,但仍有人愿意每个月花上2000美元来玩这个游戏。
  1985年,比尔•劳登说服通用电气公司(General Electric Co.)的信息服务部门,投资建立了一个与“康普赛沃”类似的商业网络服务器平台。这就是在网络游戏发展史上享有盛誉的“妖怪”(GEnie:GE Network for Information Exchange)系统。“妖怪”实际上是利用通用电气公司信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因而收费相当低廉。当年10月份正式运营时,以1200bit/s的速度连接,晚上的价格基本维持在每小时5美元左右,一年后涨到每小时6美元,但这个价钱仍然仅相当于“康普赛沃”收费的一半 。在“妖怪”系统上推出的首款MUD游戏名为《恒星战士》 (Stellar Warrior)。这款游戏很快就在玩家群体中获得了好评,注册用户不断攀升,其受欢迎程度与“康普赛沃”于1985年12月15日正式发布的《凯斯迈之岛》不相上下。
  同年11月,量子计算机服务(Quantum Computer Services)公司 推出了划时代的“Quantum Link”系统。这是一个专为Commandore 64/128游戏机开发的图形网络游戏平台,服务费仅为每月9.95美元。卢卡斯电影(Lucasfilm)公司的兰迪•法莫尔(Randy Farmer)和奇普•莫宁斯塔(Chip Morningstar)为“Quantum Link”制作了一款名为《栖息地》(Habitat)的游戏软件。这是第一款图形网络游戏,与今天的在线游戏(Online Game)在形式上已经非常接近。索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)公司的首席创意总监(CCO)拉夫•科斯特(Raph Koster)把这款游戏称为:“20世纪八十年代中期出现的第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线‘虚拟世界’”。后来,富士通(Fujitsu)公司又在1990年制作了《栖息地》的日文版,作为随机软件销售,同样大获成功。
  1991年,美国在线(AOL)公司推出了由“暴风前线”工作室(Stormfront Studios)制作的第一款根据“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons and Dragons:AD&D)设定的网络游戏——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。这款游戏运行时间长达五年之久。到1996年关闭时,仍给美国在线公司带来了500万美元的年收入。
  同年,赛亚拉(Sierra)公司架设了世界上首个网络游戏专用服务平台:“The Sierra Network” (TSN)。该平台的首个版本(TSN 1.0)主要用于运行简单的棋牌类游戏。到TSN2.0版推出时,又加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等更为复杂的网络游戏。据说,对桥牌运动有着浓厚兴趣的微软(Microsoft)公司总裁比尔•盖茨(Bill Gates)也是TSN的忠实用户之一。
  1994年,韩国Nexon公司开始研发一款名为《风之国度》(Kingdom of the Winds)的网络游戏产品。尽管此时的世界网络游戏市场仍然被欧美等国的游戏企业所垄断,但包括Nexon在内韩国游戏开发商即将掀起一场彻底改变全球电子游戏产业格局的“超级飓风”。因而,《风之国度》的出现极具象征意义。
  1995年或许可以称作是网络游戏的“转折之年”。这年,美国id Software公司开始着手测试游戏《雷神之槌》(Quake),并于转年正式推向市场。由于采用了先进的游戏引擎,《雷神之槌》的联网对战功能得到大幅提升,给玩家们带来了前所未有的游戏体验。自此之后,联网对战与“3D图形加速”一道,成为游戏软件开发商们关注的热点。
  也是在1995年,原型交互(Archetype Interactive)公司开始着手制作在线游戏《子午线59》(Meridian 59:M59)。后来,原型交互公司被3DO公司收购,《子午线59》随之转由3DO公司接手。与此同时,Origin公司也启动了《网络创世纪》(Ultima Online)的开发。
  1996年秋,《子午线59》投入运营。它的出现,标志着在线游戏(Online Game)从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”(MMOG)。这是一个重大的飞跃!从某种意义上说,今天风靡世界的众多在线游戏产品都是《子午线59》的后裔。此外,类似“多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)、“3D网络世界”等概念也都是由《子午线59》的发行方3DO公司最早提出。
  现任索尼在线娱乐公司发展副总裁、当时在3DO公司工作的里奇•沃格(Rich Vogel)曾说:“《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互联网的游戏,而非架构于私人网络的游戏。《子午线59》是第一个基于互联网的,真正图形化的‘泥巴’。在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有12个工作服务器,在那时是最大规模的。
  “我们在《子午线59》中做了许多,比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫——当然,尽管我们是2.5D的游戏 。还有许多前人从没做过的:聊天方式、装备切换界面、角色制定等等,所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴,比如我们的客服支持、我们9.95美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论,后者有12000名玩家。”
  里奇•沃格的这番话,恰恰道出了作为“先驱者”的《子午线59》在后来的运营中所面临的尴尬境遇。尽管抢得了先机,但由于3DO公司缺乏网络游戏的运营经验,未能及时地把握市场走向,《子午线59》在经历了短暂的辉煌之后,开始走下坡路。随着《网络创世纪》、《无尽的任务》等新款在线游戏相继问世,《子午线59》日见老朽,玩家规模不断缩水。2000年8月31日,3DO公司关闭了《子午线59》的主服务器。但在德国,这款游戏仍在继续运行。
  虽然《网络创世纪》(Ultima Online:UO)并不是第一款投入运营的在线游戏,但它却为在线游戏的发展指明了方向。当初,为了保证进度,Origin公司甚至暂停了被市场普遍看好的年度游戏大作《创世纪Ⅸ》的开发工作,把最精干的技术力量都充实到《网络创世纪》的制作团队当中。而《网络创世纪》也果然不负众望,正式开放后不久,全球注册用户总数便突破了10万大关。一时间,“UO”几乎成了在线游戏的代名词。
  
  与欧美国家相比,中国的网络游戏业起步较晚,但发展迅猛,爆发力惊人。20世纪九十年代初,中国网络游戏业经历了自己的萌芽期。在当时,计算机仍然是大专院校和科研机构的“专利”,对普通民众而言充满了神秘感,至于因特网更是闻所未闻的奇物。
  1993年,台湾成功大学的两位博士生麦树翔(“MSC”)和金昌里(“CCC”),使用几乎没有做任何修改的“Merc Diku Mud 1.0” 架设了一个MUD平台。这是目前有案可查的第一个由中国人自主建立的MUD游戏。同年,使用“Merc Diku Mud 1.5”架设的《风之领域Ⅰ》(Realm of the WindⅠ)也在台湾出现,这也是第一个能够输入中文的MUD游戏。
  在大陆地区,进入九十年代中期,随着居民收入水平的提高和个人电脑(PC)产品价格下降,计算机开始进入寻常百姓家。许多网络发烧友都通过架设个人BBS系统,实现了网上冲浪的梦想。之后,随着互联网(Internet)普及速度的加快,诸如《侠客行》之类独具特色的中文MUD游戏,被越来越多玩家们所接受。
  1998年 6月,“联众游戏世界”正式开通运营。这是国内首家专营网络游戏的门户网站,其服务内容与早期的“TSN”类似,可以免费向注册用户提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等多种网上棋牌游戏。有趣的是,尽管“.COM”的财富神话在当时仍旧如日中天,但却很少有人看好“联众”这种免费午餐化的经营模式。即便如此,创立“联众”的鲍岳桥、简晶、王建华等人依然坚持着自己的既定目标。后来的事实证明,正是他们最先为国人打开了商业网络游戏这个“潘朵拉魔盒”!
  1999年4月,乐斗士工作小组成立。不久后,便推出了国内最早的简易图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。相对于纯文本模式的MUD来说,图形MUD的可玩性有了显著提高,但它仍是一种过渡形式。同年7月,《网络创世纪》民间模拟服务器开始在深圳、北京、上海等地大量出现。从某种意义上说,中国的网络游戏玩家们仅用了短短三个月的时间,就完成了从MUD到在线游戏的跨越,速度堪称“世界之最”——当然,具体的转换过程要复杂得多。
  国际方面,维拉特交互(Verant Interactive)公司在1999年正式推出了在线游戏《无尽的任务》(Even Quest:EQ)。这是继《网络创世纪》之后,又一部广受欢迎的在线游戏产品。9个月后,《阿斯龙的召唤》(Asheron’s Call:AC)在微软游戏社区(Microsoft Gaming Zone)上发布。
  由于赢利前景广阔,在此后的几年时间里,在线游戏作为一个独立的游戏类型成为全球电子游戏业界的“宠儿”。不过,并不是所有的游戏开发商都能从在线游戏这个新兴市场上分到一杯羹。尽管不乏像《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)、《混乱在线》(Anarchy Online:AO)等成功案例,但如《超级军团》(Ultra Corps)、《二战在线》(World WarⅡOnline)之类的失败作品也不再少数。而最稳妥的做法,或许就是像索尼在线娱乐(SOE)公司那样,通过收购维拉特公司和《无尽的任务》,直接挺进在线游戏的核心市场。
  2000年7月,台湾雷爵资讯公司 设计开发的《万王之王》(King of Kings)作为正式进军内地市场的第一款全中文在线游戏产品,闪亮登场。凭借自身的优良品质,再加上天时、地利、人和相呼应,《万王之王》仅用了不到四个月的时间,就达成了注册用户人数超过10万的目标。《万王之王》的首战告捷,不但改变了国内电子游戏市场的既有格局,而且也向业界同仁展示了在线游戏强大的号召力。随后,由台湾智冠科技公司开发的在线游戏《网络三国》也在2000年9月成功“登陆”,同样激起了强烈的市场反响。《万王之王》和《网络三国》由此成为2000年大陆电子游戏市场上最耀眼的“网游双子星”。
  经历了2000年的预热之后,2001年的中国网络游戏业进入快速发展时期。年初,由台湾华义国际集团投资创办的北京华义联合软件开发有限公司推出了一款名为《石器时代》的在线游戏产品。这款游戏一改此前在线游戏产品清一色的奇幻神话路线,以Q版卡通人物造型、丰富多彩的游戏环境和轻松幽默的情节设计,营造出一个妙趣横生的史前世界。自开通运营伊始,便受到众多玩家的喜爱,人气指数一路飙升。后续作品也有不俗表现。
  2001年3月,由北京中文之星数码科技有限公司开发的大陆第一款原创在线游戏产品《第四世界》推出,填补了国内自主研发在线游戏产品的空白。
  同在3月,韩国Actoz Soft公司开发的武侠在线游戏《千年》正式进入中国市场。此前,有韩资背景的宇智科通(北京)网络技术公司曾在2000年11月推出过一款名为《黑暗之光》 (Darksaver)的在线游戏。但由于对国内电子游戏市场的情况不甚了解,《黑暗之光》的运营并未取得预期的效果。相比之下,《千年》采用了较为稳妥的市场策略,由台湾圣教士游戏科技股份有限公司负责软件汉化,并授权亚联游戏公司在中国大陆地区推广。再加上有多年游戏软件行销经验的北京晶合时代软件技术有限公司的鼎力相助,《千年》成为首款在中国大陆获得成功的韩国在线游戏产品。但这也只是“韩流”席卷中国网络游戏市场的开始。此后,《龙族》 (Dragon Raja)、《红月》 (Redmoon)、《传奇》 (The Legend of Mir:The Three Heroes)等韩国在线游戏产品经由国内代理商,纷纷登陆中国市场。尤其值得一提的是上海盛大网络发展有限公司代理的在线游戏《传奇》。这款曾经被韩国媒体评为“年度最佳网络游戏”的产品,不但让国内玩家真切地体会到了韩国游戏的独特魅力,还开起了一个极具中国特色的网络财富传奇!
  就在韩国网游在国内市场上“跑马圈地”的同时,港台及内地的原创网络游戏产品也纷纷出炉,加入到日趋激烈的市场竞争之中。2001年7月,游龙在线公司成功推出了《金庸群侠传Online》。作为著名电脑游戏《金庸群侠传》的网络版,《金庸群侠传Online》获得了众多深受武侠文化熏陶的国内玩家们支持,成为2001年最受欢迎的国内原创在线游戏。
  同年11月,国内著名门户网站“网易”(Netease)推出在线游戏《大话西游Online》,成为国内大型门户网站中首个进军网络游戏业,并取得成功的网站。自此之后,网络游戏业务成为国内各大网站解决赢利难题的“杀手锏”。
  进入2002年,中国网络游戏市场呈现出爆炸性增长的强劲扩张态势,但一些深层次的问题也逐渐暴露出来。
  2002年1月11日,在线游戏《传奇》的服务器遭到“黑客”攻击,游戏运营商盛大网络悬赏30万元捉拿元凶。10月,《传奇》“私服” 在国内出现。曾经被认为可以从根本上杜绝盗版现象的在线游戏,此时却又不得不直面“私服”这种网络环境下的新型盗版。但即便如此,到2002年底,《传奇》的注册用户数量仍然突破了1900万,最大同时在线人数达30万左右 。身为《传奇》国内运营商的盛大网络,成为这场“网游盛宴”上的超级大赢家。
  与《传奇》同样引人注目的还有网易代理运营的韩国在线游戏《精灵》 (Priston Tale)。这款游戏于2002年8月上市销售。由于玩家大量使用“外挂” 程序,游戏环境日趋恶化。到10月份,网易删除了10万个被认定曾经使用“外挂”程序,扰乱在线游戏秩序的玩家帐号。从而,引发了一场有关如何保护网游玩家权益的大讨论。
  相比之下,发生在2002年6月16日的“北京蓝极速网吧火灾事件”,对网络游戏、乃至整个中国的网络服务业都产生了深远的影响。在此次事件中,有24人不幸罹难,其中包括9名北京科技大学预科班的学生。这场网吧大火,引起了社会各界的广泛关注。不久后,一场整顿无照营业“黑网吧”的专项行动,在全国范围内迅速展开,对规范市场秩序,促进网络服务业的健康发展起到了良好作用。
  2002年11月,由NC Soft公司研发、号称韩国“国宝级网游”的在线游戏《天堂》(Lineage),通过新浪网(Sina.com)代理,正式登陆国内市场——“韩国兵团”里又增加了一支生力军。到2002年底,韩国网游已经牢牢占据了中国网络游戏市场的半壁江山。按市场份额计算,国内排名前十位的在线游戏产品中,有七款是“Made in Korea”(韩国制造)。国产在线游戏仅有游龙在线的《金庸群侠传 Online》和网易的《大话西游Ⅱ》入围。其余,如《古龙群侠传 Online》、《三国演义 Online》、《轩辕剑 Online》等游戏的成绩都不甚理想。而此时,中国网络游戏市场规模已达到9.1亿元人民币 ,比2001年增长187.9%,付费网络游戏用户达到401.3万。
  面对急速增长的网络游戏市场和产业发展过程中出现了一系列问题,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”于2002年12月16日在四川省成都市的成都国际会展中心召开。参加此次活动的有政府官员、网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏渠道商、电信运营商和IDC服务商、服务器硬件提供商以及媒体记者等200多人。会议围绕着“如何促进中国网络游戏产业持续、健康发展”的主题展开讨论。会后还发表了《中国网络游戏产业共同宣言》,明确提出了向“广大消费者提供健康的网络游戏产品”、“努力形成游戏产业的良性循环”、力争“在2005年使游戏产业成为中国国民经济增长的新亮点”等奋斗目标。
  2003年的中国网络游戏业延续了2002年持续高增长的态势。与此同时,国际和国内资本普遍看好网络游戏业的获利前景,纷纷涌向这一领域,使得网络游戏市场上的竞争日趋白热化。实力企业不断做大做强,对整个产业发展的导向作用和拉动作用逐渐显现。
  2003年1月1日,由韩国Gravity公司设计开发,游戏新干线科技股份有限公司负责运营的在线游戏《仙境传说 Online》(Rainbowland Online),在无数玩家的期待中热辣上市。然而,没过多久,这款人气网游便遭遇了私服、外挂等一系列“网游常见病”的困扰。由此可见,中国的网络游戏运营环境已经到了非整治不可的地步。
  1月24日,在线游戏《传奇》的开发商韩国Actoz Soft公司单方面宣布,因盛大网络拖欠韩方公司的分成费,韩方决定终止与盛大网络就此产品的授权协议。这对于已经成为国内首屈一指的大型网络游戏企业的盛大网络来说,无疑是一个沉重的打击。但也有人将其视为“盛大在2003年最为庞大,也是最为成功的一次自我宣传”。尽管这一事件最后以Actoz Soft公司与盛大网络之间的和解告终,但也足以让靠代理运营国外在线游戏产品起家的盛大网络,深刻的感受到掌握知识产权和原创产品的重要性。
  3月4日,亚太地区最大的信息基础投资基金之一的“软银(Softbank)亚洲”与盛大网络签约,向盛大网络投资4000万美元,这在当时创出了中国互联网应用领域单笔投资金额的最高纪录。四个多月后,即7月28日,盛大网络原创开发的首款在线游戏《传奇世界》开始测试。标志着盛大网络从单纯的在线游戏运营商,向开发与运营并重的方向发展。
  面对国内电子游戏产业的迅猛发展,以及在发展过程中暴露出来的一系列问题,政府有关部门也积极行动起来。6月26日,国家新闻出版总署明确表示:外挂行为属于非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
  7月1日,文化部正式颁布实施《互联网文化管理暂行规定》,加强对网络游戏经营单位的管理。7月22日,由国家新闻出版总署发起的全国性游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会成立。行业组织的建立,对于合理配置产业资源、规范企业市场行为、推动民族电子游戏业有序发展等,都有着积极的促进作用。
  9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”等两个项目正式被列入国家高技术研究发展计划——863计划。其中,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。这是与电子游戏有关技术的项目首次被列入国家级科研计划之中。而就在此前不久,项目受托单位之一、国内老牌软件开发企业金山公司自主研发的在线游戏《剑侠情缘 Online》已经开始进行正式运营前的公开测试。
  11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。这使得网络游戏和游戏竞技活动有了合法身份。只是,要让国人彻底接受“玩游戏也是一种体育运动”的观念,恐怕还要经过相当长的一个时期。
  除了国家加大对网络游戏产业的扶植力度之外,玩家维权也是中国网络游戏业界在2003年的一个重要看点。3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》 (With Your Destiny)玩家元老院”诞生。
  12月17日,北京市第二中级人民法院对首例虚拟财产案做出终审判决,维持一审法院裁决,认定虚拟财产具有价值含量,原告在线游戏《红月》玩家李宏晨胜诉,判令运营商对李宏晨在游戏中丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张“爆吉卡”的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元。这是国内在线游戏玩家首个通过法律诉讼手段成功维权的案例。
  2003年,中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户总数五分之一。但在当年投入运营的在线游戏中,韩国公司研发的游戏产品仍占到53%。模式单一、缺乏新意和制作仓促成为新款在线游戏产品普遍存在的“软肋”。如何加大对国内原创在线游戏产品的扶植力度,强化国内网游企业的核心竞争力,依旧是业界迫切需要解决的问题。
  在经历了两年多的持续性、井喷式增长之后,中国网络游戏市场终于在2004年复归理性。而在数年的摔打磨炼之后,业内的实力企业也露出了峥嵘。
  2004年2月,上海第九城市公司取得获得国际知名游戏软件开发商暴雪(Blizzard)公司开发的在线游戏《魔兽世界》(World of Warcraft),在中国大陆地区的独家代理权。
  3月,福州天晴数码娱乐公司为宣传自主研发的在线游戏产品《信仰》,花费150万元人民币,买断了好莱坞奇幻大片《指环王Ⅲ:王者归来》(The Lord of the Rings:The Return of the King)在中国公映期间的片头15秒CG动画广告。一个月后,天晴数码又宣布将携《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》、《机战》和《天空物语》等多款原创游戏参加在美国举行的世界电子游戏业的年度盛会——2004年E3(Electronic Entertainment Expo)大展。
  4月,“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商总局、国家版权局、全国扫黄办五个部委等对前一阶段的工作进行了总结,并明确指出打击“私服”、“外挂”是一项长期的艰巨任务,要常抓不懈。充分体现了国家对于坚决打击私服外挂等网上不法行为,促进民族网络游戏产业健康发展的决心。
  5月13日,盛大网络在美国纳斯达克(NASDAQ)股票交易市场正式挂牌交易。当天收盘时,盛大网络逆势上扬,股价报收于11.97美元。身为公司董事长、掌握着盛大60%股权的陈天桥,一跃成为身价超过50亿元的亿万富翁。那些曾经预言,网络新经济创造的财富神话已是明日黄花的人,面对此情此景不知又要作何感想。
  在成功上市之后,盛大网络于11月30日,以9170万美元现金收购韩国Actoz Soft公司28.96%的股份,并由此成为该公司第一大股东。此举无疑是用釜底抽薪的办法,彻底解决了一直困扰盛大的《传奇》知识产权问题。正如盛大董事长陈天桥所言:“这标志着(盛大网络)在拓展互动娱乐平台方面迈出了重要的一步”。如果再算上此前盛大对游戏运营商浩方公司进行战略投资,并相继收购休闲游戏运营商边锋公司、国内移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司、中国原创娱乐文学网站“起点中文网”等一系列大动作,我们完全有理由相信,盛大网络正在向成为“网上迪斯尼”这一战略目标大步迈进。
  6月30日,金山公司董事长求伯君与台湾智冠科技公司董事长王俊博正式签署合作协议。金山公司西山居工作室开发的在线游戏产品《剑侠情缘 Online》,将由游戏新干线公司负责在台湾省的运营。回想起四年前,正是来自宝岛台湾的《万王之王》,开启潜力无限的大陆网络游戏市场。如今,《剑侠情缘 Online》作为大陆厂商研发的在线游戏产品首度登岛,颇有些轮回的意味。
  10月4日,在上海举行的第二届中国数码互动娱乐产业和应用展高峰论坛上,国家新闻出版署副署长于永湛对外透露,国家已经启动了“民族网络游戏重点出版工程”。该工程是由国家新闻出版总署牵头,文化部、教育部、税务总局、发改委等相关部门共同参与。计划在未来五年内(2004年到2008年)投资10至20亿元人民币,扶植国内软件企业开发100种民族网络游戏精品。此举无疑是给中国网络游戏产业的发展注入了一针“强心剂”。
  11月,中国青少年网络协会公布了《绿色游戏推荐标准》。该标准把游戏软件分为:适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级等共5个等级。具体的评价指标又为动态和静态两组共12项。其中,静态指标包括暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度、文化内涵度等5项;动态指标包括PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感等7项。其中,“绿色游戏”指得是符合18岁以下年龄阶段的游戏。中国青少年网络协会同时宣布,今后将免费按该标准开展游戏认证活动。虽然这一标准还不属于强制性国家标准,但它的出现,标志着中国游戏产业的管理机制正在与国际通行做法接轨。而作为一种行业自律,《绿色游戏推荐标准》的出台也有利于强化了国内网络游戏业界的社会责任感。
  据统计,在整个2004年中,共有164款网络游戏在中国大陆地区运营。其中,韩国公司开发的有81款,国产原创游戏有73款,欧美公司开发的有6款,日本公司开发的有4款。由此可见,在国家宏观政策扶植的大背景下,国内原创在线游戏开发取得了长足进步,未来仍有相当大的发展潜力。另据国际数据公司(IDC)与中国新闻出版署联合发布的产业报告显示,2004年中国网络游戏市场规模达人民币24.7亿元,同比增长47.9%。而在未来五年中,中国网络游戏市场年均增长率也将维持在34.7%左右。
  
  电子游戏是一个“梦”,是一个人类用自己的智慧编织出来的梦。网络游戏的出现让这个“梦”得以升华,因为它让人与人之间的梦想有了交集。
  或许,我们能够清楚地了解网络游戏的历史,却很难预言它的未来,因为这其中还存在着众多的变数和不确定。但有一点是肯定的,只要人们还有梦想,同时又渴望与他人交流,那么网络游戏就会继续存在下去。
    国外公认的第一款网络角色扮演游戏是暴雪的暗黑破坏神——战网
  
  楼主连这个都不知道还大谈特谈网络游戏的发展史?
  
  还UO。。。。UO在国外的影响力连暗黑的百分之一都达不到。
  
  暗黑破坏神之后最有影响里的网游是韩国NC公司出品的天堂1,这也是世界上第一款玩家数目超过百万的网络游戏,不但直接导致 韩国网游产业的兴起,也直接导致世界网游重心从西到东的转变。
  
  楼主还是好好研究一下西方网络游戏发展史再说吧,一看楼主说到UO就知道浅薄了,欧美的网络游戏在魔兽世界问世之前在游戏界根本没有任何地位,欧美游戏的主流是游戏机游戏和PC游戏,网络游戏?边缘的边缘的边缘!一百人个大概能有五六个听说过,有一个玩过就不错了,这于UO,EQ本身的质量低下,不能吸引玩家有直接关系,要不是暴雪的魔兽世界挽救了欧美网络游戏的名誉,现在网络游戏早就成了韩游的代名词了。  呵呵,是谁一天到晚在这里提X奇呢?
  是谁先提的呢?
  貌似不是我吧?
  那你为何又要一而再再而三的提起你认为不值得提起的X奇呢?
  你都觉得不值得提你还要提?
  你觉得一个游戏媒体是不是有必要在一个游戏尚未全面完成也不知道未来如何的时候就要把它给写进对XX有影响的几款游戏中去?
  那今天可能有某个不知名游戏正在酝酿,可能以后会发展成世界第一游戏,那今年 的游戏媒体是不是都吃白饭了?
  
  
  
  游戏货币的价值很大程度体现一个游戏的价值和流行度。
    而泡菜和国内游戏从来不是主流。
    X奇不提也罢。
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  从来不是主流?传奇的高峰在线人数自己看看去
  现在不是主流,未来也许也不再会是主流,但起码曾经是主流.
  否则你以为游戏运营商都傻了跑韩国去代理那些半成品过来运营?
  
  好,泡菜不提也罢,梦幻西游现在在国内火的一塌糊涂你说不是主流?
  那你觉得什么才是主流?是不是一定要LS您亲口说:嗯,这游戏是主流.
  才算主流游戏?
  
  顺便一提,天堂2货币挺贵的,至少是曾经.
  
    注意LZ的标题
  注意一下LZ后一大段写的网游都是中国网游.
  我只是单纯说说游戏罢了你怎么又想到WG来了.
  WG是外环境罢了,那一个美女在一群丑女中间是不是她也变丑了呢?
  游戏就像一盘菜
  假如我不喜欢吃而,你喜欢吃,别人都喜欢吃,那我能不能就可以说这个菜是垃圾菜?
  口味不同罢了,为什么要我们中国去适应外国?
  同样我们东方文化在外国也是不会很受欢迎的.
  外国有骑士文化,北欧神话
  中国也有剑侠文化,仙魔神谈.
  就像EQ,哥哥和弟弟一起在中国挂掉,虽然和运营商的差劲不无关系,但也和本身的游戏定向很有关连.
  WOW,如果没有W3的成功,WOW是不会成功的(这是废话,W3不成功,哪来的WOW,举这个例子只是为了说明一下文化适应的重要性)
  世界性的主流到目前除了WOW可能真的没有什么网络游戏了吧.
  DOD规则什么的,听说是欧美游戏的大纲,可是在中国能随便说上几句的人在玩家中比率才多少?
  还是那句话
  LZ这帖子写的时候WOW还没真正火的一塌糊涂
  不写是正常的.
  最终幻想什么的有改变什么网游格局吗?
  是网游的里程碑吗?
    LS说的这种网络据说已经有了
  好像叫,第二人生吧,懒得搜索了.
  文化差异的确不能当借口,但是可以当理由.
  FFXI的开发公司是日本吧,也属于东方的吧?
  日本文化受我们中国文化的影响可不是一天两天了的.
  加点东方文化在东方游戏是无可厚非的,被接受了也是无可厚非的.
  
  就我旁边认识的几个人来说
  FFXI(是这么叫的吧?)玩过的,有了解的,有兴趣的,几乎为0.
  打开这个网址看一下吧
  http://news.17173.com/content/2004-9-9/n937_853310.html
  不要又说17173垃圾什么的,起码他做一个游戏媒体了解的肯定比普通玩家多,况且FFXI又没在中国运营,他犯不着抹黑吧.
  不过听说游戏确实很好.
  顺便搜索了下FFXI欧服
  结果大部分都是打钱公司的,其他我想没必要再说了,都明白.  看了楼主的帖子,忍不住转篇真实的给大家看看
  
  
   1、无休止的抄袭
  
    回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?
  
    没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨淡收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。
  
    中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什么不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网络游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什么稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默——在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往里面涌,正说明梦想着“轻松赚大钱”的投资者不在少数。
  
    钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那么点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什么费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆着就是你扔多少广告费你就有多少回报——要是在运营之初没有足够的在线人数撑着,什么事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休——甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什么好货,你还有什么脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味着这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹——但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。
  
    本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈在线人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员——这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎么样。
  
      2、荒唐的自信
  
    你哪里来的自信?
  
    这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什么靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什么对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什么,中国这么多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪斯尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?
  
    中国网游在销售渠道上已经显现出了过度营销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售——运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在渠道的手里,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣诞节,在美国处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售渠道和消费者同时拒绝游戏软件,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。
  
    中国的游戏本身的问题比它在渠道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容——不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定,什么严谨的政治、经济、权力结构,什么独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。
  
    如果说中国游戏行业领先于世界,那么以上这些问题可能都不是问题——但事情是这样的吗?正当我们这么些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想象的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网络游戏,眼下国内搞的这么些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎么能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什么绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。
  
    除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和渠道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等着吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水平的提高是非常有限的——总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场——如果不是这样,还能怎么解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎么解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?
      在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢于口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后于别人,开篇就来一句“中国的网络游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什么实事都用不着讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动里面,一个网友曾问他:“盛大网络游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网络游戏?对网络游戏了解吗?”唐骏说:“我对网络游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有着多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网络游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那么多年,要是说你也同样花了那么多的精力和资源在游戏上面,可能吗?果然,再接下来的问答中他露出了马脚:
  
    主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎么看?包括前景。
  
    唐骏说:传奇是带动整个中国网络游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什么语法?传奇怎么又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。
  
    唐骏说:我们讲到迪斯尼,如果你在美国,我们看到迪斯尼是什么?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园里面、相关的产品包括媒体等等都是迪斯尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪斯尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪斯尼的构想。
  
    拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水平的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎么样,产品放到世界属于第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什么前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子里面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?
  
    现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:
  
    第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什么搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什么原创游戏,什么民族工业,扯淡。
  
    第二种说法是很多人每天都在做着“网上迪斯尼”的美梦,至于游戏行业在国外发展得怎么样,在中国的现状又是怎么样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什么行不通的,前提是足够便宜——例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制——我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。
  
      与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他么完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什么:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这么多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因
  
    3、成本问题
  
    中国游戏行业所以成这样子,跟D版的泛滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧D版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软件,但其兼容机销售是上亿台,D版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是D版——不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买D版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起——尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买D版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用D版是理所当然的,因为他们要玩——这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法?
  
    但玩家就是这样认为的,他们一边买着D版,一边整天嚷着正版软件定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱里面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎么可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间——技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。
  
    然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属于可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软件销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。D版猖獗更使得某些地区常产生D版比正版先到,D版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。
  
      分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网络游戏今日的风行:1.网络游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了D版问题。2.网络游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽带上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了服务器端的架设和推动了客户端的普及。虽然网络游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设服务器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网络游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度——相比起在制作成本这简直可以忽略不计。
  
    中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领——资本家可不会跟着你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。
  
    人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业里面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关于游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常么?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等于解决了一切问题。
  
    4、平台玩人人
  
    国家标准化管理委员会今年曾委托某大学做了一份关于游戏产业的调研报告,报告中提到不支持PS2之类的主机进入中国的若干理由,其中有两点:1、这类主机的硬件体系是封闭的、专用的、非通用的;2、这类主机的软件体系是封闭的,采用了非市场化的授权体系。
  
    看到这段文字的同时,我还看到一位业界研究专家模样的人落了这样的旁注:
  
    “绝大多数电视游戏玩家可能都无法接受这两点理由,的确,厂商有权保护自己的知识产权,有权利用自己的知识产权去牟取利益,即使这种利益是建立在垄断的基础上。但我还是要举双手赞同该报告的结论,在对待高技术产业上,政府最应该关心的是能否形成自己的知识产权开发功能,能否通过自身的创新能力,形成产业化规模。”
  
    假如除了电脑以外的游戏平台仅仅是能玩游戏的简化版电脑,我也举双手赞成以上的说法,但问题是游戏机远远不是“简化版电脑”那么简单。对于一个能够被称之为“产业”的游戏行业来说,作为游戏主机的PS、XBOX等不过是实体化的前端硬件(家用机的英文“Console”的原意),而同样名为PS、XBOX的游戏平台(Platform)的含义则超出“游戏主机”一词所包括的内容。
  
    从街机时代开始,日本的游戏硬件制作已经有了20多年的积累,不但拥有大量专利还拥有大批人才:从如何应用电子技术制作越来越小巧、性能越来越强的家用机,到如何利用机械技术打造各种巨型的体感游戏机台;在整体方面思考怎么样的家用机手柄才能满足现在的各种游戏、未来的各种游戏需要的,在细微之处考虑一台街机应该用多厚的木板,应该剪裁为何种形状才能在节省材料和美化外形之间找到平衡。中国勉强算得上有游戏软件研发,但中国人对游戏硬件研发则几近一无所知。纯粹对应软件的游戏研发尚停留在程序开发层面,很多制作人甚至连鼠标+键盘的操作方式都没吃得透,这就是不重视游戏硬件的恶果。“一个软件开发人员的成熟期大概需要3年,但是一个硬件开发人员则需要花上大约5~6年的时间来熟悉那些调试错误和积累开发经验。”SEGA AM2的铃木久司社长如是说。用这个标准来衡量,日本已经有了好几代这方面的人才,而中国在这方面的数字约等于零。
      在游戏机通过非正式渠道进入中国以来,中国社会对游戏硬件不但没有投入应有关注,还肆意把许多社会问题推到某些游戏硬件上面来(例如街机、家用游戏机):曾经有一段时间,同样是学生玩游戏,在电脑上玩不算是什么坏事,但放到了游戏机上似乎就是十恶不赦的罪过;街机曾经被人人喊打。政府迫于公众压力,曾在2000年6月授权文化部等7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》,在这份通知的第四部分内容明确规定,除了来料加工以供出口的游戏机生产外,凡是面向国内的游戏机零配件的生产经营销售和进口活动一律停止。具有讽刺意味的是,等到DDR在中国变成流行的时候,有记者就说:“这么简单的东西,为什么中国人就想不出来?”他怎么不想想,难道有识之士会投身到一个被渲染成像造假药、酿假酒那样害人不浅的行业来吗?曾几何时我们有过仿冒8位游戏机、16位游戏机的历史。姑且不论其合法性,那段历史至少还证明当时我们在某方面的硬件制造技术跟外国不是相差很远。但从32位机开始,中国玩家只能享受从非法渠道过来的“原装进口”外国主机,国内的仿冒生产仅限于手柄、光枪、电源等科技含量较低外设(研发能力还是没有的)。
  
    在游戏平台的构成里面,硬件制造处于最底层,硬件授权体系和软件发行体系作在其之上。诚如前文的那些专家所言,游戏平台的硬件体系和软件体系都是封闭的,但是他们没有去看到封闭意味着什么。封闭的硬件体系首先改善了游戏运行环境,像游戏机,至少玩家不必担心它的操作系统稳定性以及硬件兼容性,制作者也无需为硬件的频繁变动而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授权体系的封闭才能够像任天堂似的应用诸如mini-DVD这样的非主流数据储存载体,从根本上杜绝D版的存在。据最新消息称,连微软也正在寻求一种管理下一代Xbox游戏机光盘设计和开发的工程师。对于这个工作职位的说明进一步提到,在新的游戏磁盘规格的关键因素列表中,反D版是排在第一位的。不错,在完全开放的PC平台上做游戏无疑是很轻松的,但轻松的代价就是从开始就要与D版作战。中国人在这方面积累了很多“宝贵经验”:把一张光盘的数据用非压缩格式做成两张甚至三张;使用对盘片和光驱要求甚高的加密格式。不得不说,这些努力很大程度上是瞎忙:D版者“帮”制作人压缩数据放在一张D版光盘上;加密格式也只能“争取几个星期的发行时间”。至于D版的危害,恐怕就无需我多言了——本都保不住,怎么原创?
  
    很少人意识到我们在游戏硬件上的距离跟外国越拉越远,也只有更少的人意识到发展游戏硬件制造和硬件体系的必要。网络游戏夺去了所有人的眼球,连一些政府官员也不例外。在不久前的第二届中国互联网大会上,文化部市场司庹祖海副司长也着重强调,最近有一些游戏机想进入国内市场,而国家2000年的“通知”并未变更,在规定变更前相关部门会继续按照这个政策执行,这些游戏机存在合法性问题。庹祖海副司长还谈到,就整个游戏产业来讲,国家认为应该发展。但是游戏产业分很多种产品,发展的先后主次,都需要研究。他表示,是否发展其他游戏产业,文化部和有关部委将进行调研,待国家批准后进行。观察一下现在舆论的导向,我们不难推测出副司长说这番话的原因:网络游戏绕开了D版问题,而且中国人有能力做网络游戏(且不说中国人还有能力让次品赚钱),所以为它就是当今中国游戏行业的救命稻草,像PS2等游戏硬件则可以推迟发展。对于大部分人来说,这已经是一个很完美的答案,但在我看来它还不够完美。尽管现在许多调查机构出台了各种各样的数据,政府也出台了各种各样的政策,表面上看它们预示着前途一切光明,但却从来没有人针对“网络作为游戏平台的前景”做一个贯穿游戏软件、游戏硬件的发展历史、发展现状的技术分析,然而这恰是不可缺少的一环——日本游戏行业每年都会就游戏的技术发展开会,不开会的时候也有不少像山内溥、岩田聪这样的行业大腕就游戏技术发展说很多危言耸听的话。笔者自知学识浅薄,却也要开一个先例,在这里也要试一下做这样的技术分析:
      Namco的岩谷徹(闻名于世的Pac-Man创造者)在接受记者采访时曾说,现在看来网络只是游戏的扩展手段,还不能说网络时代已经到来了。这话八九不离十地道出网络游戏的现状:网络作为游戏平台至今无法脱离其他平台的影响,而且网络游戏在很大程度上是PC游戏应用网络技术之后的成果。我们以公认为网络游戏里程碑的《网络创世纪》(大家所熟知的UO)为例,最原始的《创世纪》是一个文字游戏,连图像都是用文字“拼”出来的,而它若干后续作不断的引进了不同的图像技术之后,变成现在玩家广泛接触到的《创世纪》系列,应用网络技术的《创世纪》就是《网络创世纪》。我相信有些人会对这个说法有异议。的确,作为网络游戏里程碑的《网络创世纪》在游戏系统上奠定了网络游戏的虚拟社会组织、虚拟经济体系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物设定和世界观等等却是《创世纪》系列的延续。用非专业的方式来看待这个问题,则可以这样表达:如果说《网络创世纪》是MMO RPG(即大型多人在线角色扮演游戏),作为RPG(Role-Playing Game)的《创世纪》就是《网络创世纪》的游戏原型,MMO(Massively Multiplayer Online)则是这个原型的网络扩展形态。纵观现在所有的网络游戏,我们可无一例外地用类似的方法找到它的原型,而且这个原型不是在网络游戏平台上原创出来的。然而,发展多年的欧美和日本游戏行业拥有不同的发展方向,在不同的发展方向影响下拥有各自不同的游戏原型,这些可以说是它们各自的积累,不但有知识经验的积累还有人才的积累。中国游戏行业在单机时代是抄,在网游时代也是抄,并没有自己的游戏原型,更没有什么积累。游戏原型不可能在一种“好公司做烂游戏”的业界氛围中诞生,实际上也不可能在网络游戏开发中诞生——网络游戏更多的制作投入是在前面所说的“MMO”,即多人在线环境的扩展形态部分,在游戏原型方面能够有相当程度的引入已经不错了,游戏原型的原创是一个网络游戏项目在人力和物力上所不能承受的。
  
    必须承认,现在我们看到的游戏原型引入还很有限,也就固定在RPG等几种,这是因为现有的网络无法提供很多游戏原型引入所需要的带宽和反应速度。随着网络技术的发展,游戏原型的引入将在未来为网络游戏发展的一条必经之路。在这条必经之路上,无论是欧美还是日本都有它们的筹码,因为他们有在非网络游戏平台上发展下来的游戏原型基础,而中国本来在游戏原型方面就是纯粹靠照抄,如果现在就放弃发展一切非网络游戏平台(也就是等于放弃非网络游戏平台游戏),到时候将败得不可翻身。除了RPG等少数游戏原型就不能做(应该说是不能模仿、照抄)的中国游戏制作者看到《铁骑大战》这样引入了顶尖3D技术,最前卫的游戏原型以及最过硬的游戏硬件制造技术的网络游戏之后,试问又有谁能不绝望?
  
    以上仅仅谈及游戏平台的软件发展,要是从游戏硬件的发展来讲,网络游戏平台更不是可供整个游戏行业立足的地方。街机平台的硬件核心在于大型框架机体,家用机平台的硬件核心在于游戏主机,而网络游戏平台的硬件核心在于互联网。然而,大型框架机体和游戏主机的主要功能是玩游戏,因此它的设计、制造或者售卖很大程度上在游戏行业自身操控之下。相反,互联网不是娱乐专用设备,它属于一个国家或地区的基础设施,游戏行业完全不能干预它的运作。这会引发两个严重的问题:
  
    A. 互联网的稳定性与网络游戏平台运转直接挂钩,平台运行风险大增。
  
    非网络游戏平台只受电力供应影响,而且即使电力供应出问题也不至于酿成严重后果。网络游戏平台在依赖电力供应的同时,更依赖互联网的稳定。一旦互联网的运作出现重大问题(病毒泛滥、设施损坏等等),整个网络游戏平台的状况就会变得极坏。这种情景在中国已经出现过了。
  
    B. 因为完全在其控制范围之外,游戏业界无法控制网络游戏平台的发展。
  
    无论是“MGS改变世界”,还是“N64将改变游戏”,证明的都是同一条道理:游戏研发不可能脱离硬件支持或者软件开发而存在,硬件技术支持和软件开发技术必须同步发展。历史上。在家用机发展发展史上,我们可看到某项重要机能的缺失会导致整个主机缺乏软件支持(想想SS和PS之争);又或是尽管有比对手优秀的机能,但是不符合实际应用的高性能带来的高成本妨碍主机普及,进一步妨碍第三方厂商支持,导致高性能主机成为高性能废铁。各种封闭的硬件体系引发开放的竞争,进而互相淘汰,这样才有了游戏业界自身引发的一轮轮技术革命和游戏理念革命,游戏平台才得以如此迅速的发展。这种竞争的背后肯定涉及厂商的利益,但最终受惠的将是消费者。
      反观被视为将是中国游戏行业主流平台的PC和手机,这些平台实际上是计算机、计算机网络的延续,游戏行业不但无法掌握它的发展脉络,更无法影响其发展。如果说真正的游戏产业是“人人玩平台”,游戏厂商有机会建立属于自己的封闭体系互相竞争,那么依赖游戏行业无法改变的游戏平台最终导致游戏行业成为其他行业的附庸,属于“平台玩人人”。我们可以用更实际的例子说明这个问题:为了让赛车游戏有进一步的发展,在街机上我们可以用全新的理念为赛车游戏做一个专门的框架,但PC平台就做不到——PC游戏平台的标配外设就是键盘鼠标,如果你还想你的游戏要有销路,你就不能要求每个人为了你的游戏买特殊外设。一个 “人人玩平台”的游戏行业能够主宰自己的发展,主机性能不满足新游戏的发展可以淘汰一代主机,机能过剩可以通过价格竞争予以削平避免引起机能滥用。游戏制作人亦可随时考虑加入新的外设实现新的设计,即使是GBA这样的掌机,也可以用如《我的太阳》(KONAMI)似的加入太阳感应器实现新的设计。我们更可以看到,那些所谓封闭式游戏平台的更新换代已经开始威胁电脑作为网络游戏终端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要摆上货价了。但是游戏行业可以为了原创淘汰一代电子计算机,淘汰一代互联网技术吗?显然是不可能的。
  
    比起其他的平台, PC、手机都不是稳固的游戏平台,更不是最佳游戏平台。现在它们之所以变成了中国的主流游戏平台,其实与中国的现状有关。近日NVIDIA的CEO王仁勋在中国媒体的采访中发表了这样的见解:“在中国,由于居住空间有限,PC经常被用来玩游戏、看电视或是DVD。在美国,PC就是PC,游戏机就是游戏机。两个地方的文化背景差异很大,这也导致了消费者对产品的诉求存在差异。”我完全赞同以上的观察,不过我还要补充一点就是,除了消费能力、生活空间、文化差异方面,它跟当前整个中国社会状息息相关。中国开放得非常快,人们很快就用上了用各种各样的新产品,但他们的意识特别是消费观念完全没跟上,价值取向稀奇古怪——如果是算起经济帐来,同样是玩D版,买1000多块钱的PS2无疑比买同样是1000多块钱的电脑显卡划算,但就是很多人没法接受用1000多块钱买一个提供单纯娱乐功能的游戏机,他们就是宁愿买同样价值的显卡凑合那些日益粗制滥造的PC游戏。同样荒谬的事情还发生在移动电话领域,不过我也不必多言,毕竟不比别人富的中国人三天两头换一个手机已经不是什么新鲜事了。现在的中国社会还是一个高效率的趋同放大器(不过也不止是中国),从文凭到手机,人们热衷于追求那些“你有我也有”的东西,这些东西本身价值几何倒是其次。所以,依靠那些高品质游戏、那些外国人所说的“Must Have”Software去推游戏平台根本是不可行的,即使是Mario、Zelda这些瞬间能带动几十万平台销量的游戏也不例外。更何况一个游戏折合人民币几百块钱在中国人眼里就是天文数字,同样一个月花销几百、一千多块钱玩网络游戏他们却觉得毫不稀奇。
      长期从事PC和网络游戏研发的中国人既不懂游戏平台的发展,也不懂站在游戏平台之上的游戏行业运作。“平台玩人人”的游戏行业注定被其他行业决定的“流行配置”、“网络环境”牵着鼻子走,在这些“不得不考虑的问题”面前中国人有再好的原创游戏理念也只能无条件屈从。这样下去电子游戏根本无法在中国发展为产业。中国人要在世界游戏行业扎根就必须要有自己的东西,但游戏平台是原创的立足点——如果连立足点都不是自己可以影响的,那么这个丝毫不能主宰自己命运的行业还谈什么原创?还谈什么“自身的创新能力,形成产业化规模”?中国政府正在与其他国家一同推动全球化进程,这是非常明智的,但一些民间人士看待行业(不止游戏行业)成长的时候往往就不那么明智了:我中华大国就是什么都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,没有电灯我点蜡烛,反对的就是汉奸。狭隘的民族主义情绪早就让这些人失去了分析问题的能力,他们就是坚持中国就是什么都要有,也不管这些东西以后中国人实际上有没有得到好处。我在这里提醒他们一下:须知游戏行业在中国的行业结构上处于边缘地位,这点它远不如汽车工业。汽车工业都可以开放到现在这种地步,游戏行业为什么不可以?退一步说,中国人没有自己掌控之下的游戏平台也不是什么有损国体的事。欧洲人也没有自己制定的游戏平台,就没听说过谁出来大喊大叫说,欧洲没有自己的游戏平台,欧盟就要不行了。鄙人极爱游戏,也极希望看到中国游戏行业真正兴旺起来,但我还是要说,既然承认了游戏行业是娱乐行业,就得同时承认游戏这东西不能当饭吃,在中国人的生活质量还远比不上欧洲人的情况下,真有余力就应该投入到其他能改善国计民生的行业去。而且,一个娱乐行业的发展要在中国生根发芽,第一步就是要打造一个形成良性循环的生存环境。像现在似的,沸沸扬扬地搞出一大堆靠低质游戏,对这个行业根本有百害而无一利。中国人在游戏行业里面还是个小学生,现在搞出这么个所谓的游戏产业其实大半是泡沫,小半是从别人那抄过来的“非自主知识产权”——“有自主知识产权的游戏产业”这玩意儿在中国就从来没有存在过——没有游戏硬件制造专利、没有出过世界级里程碑式游戏、到现在还有不少人把游戏机视作洪水猛兽的国家又有什么资格声称自己拥有“有自主知识产权”的“游戏产业”?
  
    很多人认为,我们现阶段应该保护某些从事开放性平台游戏开发厂商的利益,拒绝其他平台在中国落地生根。但开放性平台的“平台玩人人”性质决定这些厂商无法成为游戏行业的中流砥柱。我们不可能闭门造车自己搞出一个跟得上世界的游戏平台。为了今后游戏行业的发展,就应该让代表当今世界游戏行业发展的游戏平台进入中国市场,培养中国游戏行业成为在世界游戏行业格局中举足轻重的第三方厂商群体,借此参与到世界游戏产业的共同发展,以实力而非地方保护主义取得在世界游戏产业中的话语权。以前关起国门来保护的还有汽车行业,结果呢?中国人因此得到什么好处了吗?把全部精力放在所谓大有前途的网络游戏平台或者其他开放性平台实际上是一次没有胜算的豪赌,它葬送的将是中国游戏行业的全部未来。
  

数据统计中!!

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