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3D难破回合制瓶颈 《大话西游2》成功并非偶然

作者:     来源:    发表时间:2011-04-12 14:04

每一个产业的突破,都难免遇到这样那样的坎坷。在中国网游产业的发展大潮中,回合制网游作为一个特殊又并不陌生的模式,在十年发展中带给众多玩家喜悦与无奈。回顾过去在审视如今,回合制的未来实际并不遥远,而在于我们如何把握。

《大话西游2》成功并非偶然

尽管第一款出现在玩家眼中的回合制游戏是《石器时代》,但笔者想要和大家分享的依然是《大话西游2》,毕竟对于中国网游市场而言,它是最早的一款成功产品,也为国内自主研发领域(概况 相册 户型 价格 动态)树立了榜样和信心。

然而,大话2的成功并非是一种偶然,它拥有太多的必然性需要我们去探讨。首先,开发大话2这个2D回合制网游的时候,没有任何参照。唯一的对比就是《石器时代》,我们要做这个模式又如何保障中国特色,是当时开发团队的考虑根本。其次,当时的硬件环境给予了2D回合一个很好的发展机会,2D回合模式低廉的宽带要求,让他拥有了强大的用户基础。最后,非典时期对《大话西游2》的推动也作用斐然,同时期3D网游正在崛起却赶上娱乐场所全部关停,导致网吧用户回归家庭并选择了2D产品。

这是2D回合的第一次伟大成功。

《梦幻西游》造就回合制巅峰《大话西游2》取得巨大成功后,随后推出的《梦幻西游》虽然没有华丽的变身主题,再一次点燃了国产西游题材2D回合网游的热潮,并将其推行至一个巅峰。

也就是那个时候开始,膨胀的用户群体和快速增长的利润让很多刚刚投身网游开发的企业冲昏了头脑,为了快速推出自己的2D回合产品,众多模仿《梦幻西游》的山寨作品纷纷出炉,各种各样的**西游、梦幻**,让用户应接不暇,也扰乱了2D回合未来发展的轨迹。

山寨的快速发展表面上繁荣了回合制市场,但是实际上,恰恰是因为有了完整的、成熟的产品作为参照,回合制市场失去了创新的动力。一时间游戏内容变得千篇一律,操作模式几乎全部相同,大大降低了2D回合网游在国内玩家群体中的吸引力。直到2009年,完美的一款《梦幻诛仙》才让人们眼前一亮:第一款会飞的回合制游戏,第一款超越了《梦幻西游》体系的回合制产品,使《梦幻诛仙》在当年创造了近百万的最高在线,并且成为众多游戏厂商竞相分享的成功案例。

3D回合制又起风骚?

2010年,摩摩欧《聊个斋》以首款3D回合制游戏之姿态杀入市场。2011年,网易《创世西游》、麒麟《梦幻聊斋》等3D回合制游戏紧跟其后,陆续推向市场。原本伴随很多国人玩家成长的2D回合,被冠以3D回合的名头开启了看似崭新的时期。

3D回合其实理论上并不难理解,很多玩家对于其区别只是虚拟角色立体不立体,服装效果华不华丽的区分。所以,尽管3D回合是回合制的一个新时代,但绝对不能说明是一种变革。它只是回合制发展过程中的一个分支,要代替或取代2D回合如今看来还是个幻想。为什么呢?原因有很多。从操作上讲,3D就是追求动作的,回合制会另这一体验大幅度缩水。从科学角度而言,3D视觉紊乱症已经是一种公认的电脑游戏职业病,长期把玩3D对玩家的生理影响也限制了它的游戏时长。更直白的就再好理解不过了,开发成本高,与即时3D对比竞争力差,同屏人数受限制等,都制约着3D回合的发展。

回合制如何创新?

到底回合制网游该何去何从?是要学习甚至照抄某一个经典?还是要在某一个经典的基础上去微创新?还是要搬出一个全新的姿态?

2010年5月,网易大话西游工作室担纲人萝卜带领项目组20余人创立擎天柱网络,当时引发了业内的极大风波。很多人无法理解他们的做法,甚至是嘲讽他们所谓创业也不过是出去再做一个大话**,**西游。时隔一年,擎天柱《封神》问世。无出意外,《封神》是一款2D回合制游戏,但又出人意料的是,《封神》用的是擎天柱自己重做的引擎,不但第一次实现了2D回合制的1080P全高清,而且在提升同屏用户承受能力的基础上,实现多种创新,连宠物系统也第一次摆脱了所谓大话,梦幻的特定体系,有了自由,差异化的发展模式。

一个成功的企业,创新的意识实际并不高。因为他们没有博一把的必要,更担心博一把的损失。就像马化腾所阐述的腾讯“微创新”战略,就是找一个标杆,然后超越它。萝卜的脱离网易很好地说明,创新的勇气更适用于后来者。我们相信,在《封神》中实现的创新,并非是偶然之作,只是网易太多的条条框框注定它不能诞生在网易。

数据统计中!!

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