网络游戏在中国从一片空白,到逐渐发展成为一个拥有几十亿直接产值和几百亿元间接产值的庞大的新兴产业。它不但拯救了中国的经济于崩溃边缘,还彻底扭转了电子游戏在中国社会的不公平待遇,近年来国家政府部门的大力支持足以说明问题。可以说,中国的网络游戏产业从其诞生至今,在短短十几年的时间里,已经过了太多的风雨,走过了一条崎岖不平的发展道路。这其中,发生过怎样的风云变迁,有哪些具有纪念意义的重大事件?又有谁站在历史舞台上,挥斥着方酋,领导整个产业的方向?这当中有太多为整个产业做出过杰出贡献的人物和他们的事迹,是值得永远纪念的?
1992-1996年,中国网络游戏的"史前文明"时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏游戏开始盛行。 这一时期,网络游戏仅仅是一串串可以在网络上与他人共同分享的字符。尽管如此,许多人依然为这种以文字为主要表达方式的,叫做"MUD" (Mud,中文译称"泥巴")的游戏,痴迷不已。大多数人无法理解究竟是什么让"MUDer"为了这样一种网络游戏,狂热不已。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 可以说联众游戏世界的出现是中国网络游戏的真正起步,而其这一步一直一直的走过了10年,并且经久不衰的仍旧再昂首阔步的向前冲着。
1999年4月,乐斗士(UDOS)作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 《傲江湖之精忠报国》是LUDOS工作小组推出的一款大型多人"交互式即时战略+角色扮演"网上游戏。该游戏是原"乐之声"大型全国联网电话游戏《笑傲江湖之寂寞高手》的电脑网络版。所谓"交互式即时战略":是指同时在线的多名玩家之间可以相互攻击(模拟打斗)。"在线电子邮件",甚至参加网络会议过程中玩家之间相互影响,相互联系 ,在一个虚拟的世界里充分体现出人与人之间的合作与竞争,甚至是感情上细腻的沟通。所谓"角色扮演":也就是我们大家在PCGAME中很熟悉的RPG游戏方式。每一个玩家都会扮演一个角色,由此来经历并感受游戏中无穷无尽、精彩纷呈的情节。
"交互式即时战略+角色扮演"的游戏模式也是目前众多网游一直沿用并无法突破的经典游模式,可以说,任何一款网络游戏都离不开这样的模式,"LUDOS模式"当之无愧的是网游模式之父。
1999年7月,络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现。1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。
2000年3月,众创造网络竞技吉尼斯世界记录。000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届"中韩网络围棋对抗赛",创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录---12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》 台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏---《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。《网络三国》与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角 韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,虽然这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 而且从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。
2001年1月,京华义推出网络RPG游戏《石器时代》 《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。 同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。华义的WGS(计点收费)系统为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这是第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名"梦幻家园")。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。虽然最终却只草草地结束了它的旅程,但是它仍旧是填补了大陆原创网络游戏的空白。
2001年5月,"联众世界"成长为世界最大在线游戏网站,联众世界经过3年多的迅速成长,已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的惊人规模。在世界网络游戏业界内,无论是同时在线人数、注册用户还是相对发展速度,均已超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等世界顶级游戏网站,从而一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年底,《传奇》登陆中国。它的出现是中国网络游戏市场上最浓墨重彩的一笔。除了创造了陈天桥的个人神话,《传奇》也为后来的网络游戏树立了另一种规范,这一原则几乎统治国产网络游戏长达4年之久。行会是《传奇》最显著的特色,所谓行会即我们通常所说的公会,《传奇》形成了后来韩国网络游戏的公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓重的东方家族色彩。《传奇》直接在行会功能中引入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号--事实上这项设计确实很吸引人,也被之后的网络游戏广泛采用。而《传奇》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。在每个服务器内,都有一座沙巴克城,这是服务器中唯一可进行攻城战斗的地方。控制沙巴克城就等于控制了传奇的经济,沙巴克城每天都能为公会带来巨额的收入,因此控制沙巴克也就等于控制了服务器。1999年陈天桥以50万的启动资金创立盛大网络有限责任公司,推出网上虚拟社区,2001年,《传奇》登陆中国,,2004胡润 IT富豪榜正式公布,上海盛大CEO陈天桥以88亿元身价占据首富之位,可以说,陈天桥在五年里为中国创造了一个传奇,盛大网络在五年里为中国网游创造了一个传奇。
2002年,刚走出"互联网冬天"的网易CEO丁磊带着一个团队卧薪尝胆,推出了网络游戏《大话西游》。韩国网游透过中国本土代理公司进入中国市场的模式,让丁磊看到了代理外来网游受制于人的弊端,令其狠下苦心自己开发网络游戏,而这种坚持令网易在中国网络游戏发展初期占尽了先机。《大话西游》可以说是回合制网游的典型代表,不知道回合制游戏因为《大话西游》而幸运还是《大话西游》因为回合制游戏而幸运,2002年恰巧是回合制网游在中国的"第一个鼎盛期"。"回合制"游戏在这一时期深入人心,并占据了中国网游的大半壁江山。
2002-2003年,伴随网络游戏在国内的迅速普及,越来越多的玩家投身到浩浩荡荡的网络游戏大潮中。这一时期的网络游戏同样是呈几何倍数增长,中国网络游戏进入群雄割据持续争霸时期……
《魔力宝贝》 2002年初,《魔力宝贝》在无数玩家的热切期盼下隆重登场。而且从正式版的发行到现在。短短几个月的时间以内迅速上位,稳坐网络游戏排行版的第二把交椅。由于同是ENIX公司旗下小组的作品,《魔力》所到之处,无一不是对《石器》构成了巨大的威胁。在国内市场,产品上市的第二天便出现了未经授权的攻略本。所以最有前途新人奖是属于《魔力宝贝》的……
《龙族》 《龙族》也算是一部在中国比较有代表性的韩国网络游戏,也是比较早期的一个游戏。它是由韩国EsofNet与三星电子共同开发一款网络MUD游戏力作,它改编自在韩国热卖的畅销奇幻小说《龙族》,小说沿用了著名同类小说《龙与地下城》、《龙枪编年史》的时代背景,并加入了更多生动的人物造型,而在韩国更是拥有狂卖200万册的惊人纪录。因此从某一方面来说,《龙族》的成功无疑是沾了小说很大的光……
《天使》 其实《天使》这名字并不是游戏的原译,在韩国出身的它原名是叫《Shining Lore》,也许是为了开拓在中国的市场,商家特意改了这么一个可爱又好听的名字来适应国内的玩家。而7月12号的下午的内部测试账号申请,仅在短短的半小时内就注册人数就已经超过4万,比起原先预定的1000人定额,玩家的高度热情超过了高嘉科技的预算,唯有提前半小时关闭服务器,由此而来看来其火爆程度可见一斑……
《精灵》 和刚起步的《天使》比较起来,《精灵》算是开始迈向它的成熟期,不但拥有了一大批"致死不渝"的骨灰玩家,同时在线人数更是多达5万多人。而且它的周边活动搞得还不错,比如"精灵宝贝"和"精灵装备之星"都颇得人心,先前更是成功造就了一对网络情侣,本来网恋倒也见怪不怪了,但是这个话题却永远新鲜,起码证明了一件事情:《精灵》还真有PLMM存在……
《科洛斯》 作为第一款在国内以全3D面貌和玩家见面的网络游戏,《科洛斯》也是最早提供公开测试的3D网络游戏,而在公开测试后仅仅10天里,不断创造国内网络游戏的新记录,在线人数不断翻新,同时在线量已经突破35000人大关,注册用户同期突破了30万人,同时也引起了一次由传统2D平面向3D平面转换的热潮,可以说,《科洛斯》领导了新一次的网络游戏高潮。
《混乱冒险》 混乱冒险线上游戏是一个以科幻为题材,内容叙述人类为寻求救援之地,而出发进行大移动,犹如叙事史诗般浩大的全3D多人网络游戏。混乱冒险游戏透过自由的视角给予玩家最大的方便性,实现了更便利的游戏环境。由於采用第1人称及第3人称的复合视角,所以对四周环境的各处皆可观察。随着游戏时间的经过,玩家会发现游戏中有昼夜变化、影子长度的变化、天气变化、支援全萤幕模式、多采多姿的魔法效果、各种人物动画等等,让玩家可以感受到真正全3D线上游戏的精华。另外,混乱冒险游戏中有多种背景音乐,以及依照环境变化改变的多种插入音乐,在战斗时提供逼真的音效,在平时提供醇美的音乐,更能提升玩家的乐趣……
《天堂》 《天堂》是目前在亚洲地区十分著名的网络游戏,其玩家数量和规模都位居前列,虽然其推出年代较早,画面、易上手性等方面都看似十分"简陋",但其相对充实的内涵却恰恰是目前大部分新推出的网游所欠缺的。再加上将于04年底开始测试的《天堂2》那极其出色的画面、系统等,更使得《天堂》之风日益鼎盛……
《奇迹》 《奇迹》(MU)是由韩国Webzen公司创作的一款全新的网络在线游戏。自从2001年11月开始在韩国试运行以来,受到了玩家的广泛欢迎,短短七个月时间,已经在网络游戏繁多的韩国取得了第三名的位置。这款游戏以OPENGL为架构进行制作,不但集合了韩国三大游戏工程师的完美组合,同时更以先进的3D实时成像的引擎创造了细微的人物肢体动作、以及华丽的游戏背景……
《仙境传说》 《仙境传说》是唯一款改编自韩国漫画的网络游戏,充分营造出一个可爱有趣的世界,透过田园风格的3D背景、2D角色及多样化的音乐,组合成多采多姿的RO世界。04年《仙境传说》在韩国服务器已经有190万个会员人数,日文服务器有50万会员数,最高已超过5万人上线……
《命运》 《命运》是由全3D构成的画面,既细致又很真实。游戏开发者对每个小细节的描述都很重视,因此展现在玩家面前的游戏犹如现实世界。随风飘舞的树枝和小草,现实化的地形和建筑,精心刻画的主角,自然的动作,都可以反映出游戏的真实性。游戏玩家的移动范围极其宽广,每次移动较大距离的时候不需要等待时间(下载时间),在最短的时间内可以到达自己想去的地方。现实化的背景和连续不断的场地,使玩家感受到假想世界的宽广……
目光转向2004年,2004年的中国网游当之无愧的是网易的一年,是《梦幻西游》的一年,当人们逐渐将其淡忘"回合制"游戏的时候,丁磊带领他的团队推出了最新作《梦幻西游》,而正是这款只是将前作Q版化的续作,却意味地创造了至今都无人可破的131万人同时在线的世界记录!《梦幻西游》的成功是回合制网游在中国发展历程中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《水浒Q传》《问道》《大话战国》等跟风之作陆续推出,迎来了回合制网游的"第二个鼎盛期"。
2004年2月27日,《魔兽世界》的在华独家运营权争夺结束,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司最终赢得了《魔兽世界》的在华独家运营权。2005年4月,《魔兽世界》正式公测,《魔兽世界》正式登陆中国又是中国网路游戏发展的又一里程碑!《魔兽世界》登陆中国一举打破了韩国游戏在中国游戏的主导地位,也意味着欧美网游开始真正在中国玩家中扎根。欧美网游区别于早期韩国网络游戏的重要特点之一,就是强调PvE的乐趣和有序甚至"友善"的PK。"没玩过魔兽世界的男人便不算男人,没玩过魔兽世界的女人便不是真正的女人。"看看魔兽多么经典大气的评价!
第一,WOW的画面,《魔兽世界》的画面绝对是中国所有网游最华美最生动的电影,整个游戏画风自然,丝毫没有做作的感觉,第一人称的视角,让人感觉自己便是这片神奇大陆的英雄之一,在效果全开的情况下,画面十分清晰,色彩宝盒,远处的山和近处的水,身边的建筑物,设计的都相当得宜。第二,WOW的职业,九大职业的设定几乎满足了不同性格玩家的喜好,这一合理的设定更多的吸引了玩家的目光。第三,WOW的团队,WOW的公会可以说是为了共同的目标而集结在一起,在《魔兽世界》中的公会,往往是为了一个共同的目标走到一起,但这个目标不像《传奇》那样直接而单一。有的目标是击败游戏中最强大的Boss,有的为了在战场中实现更好的配合,有的为了集合多人的财力共同控制市场,从中获利,有的是某几个职业的组合,利用职业特点玩出自己的特色。在《魔兽世界》中,游戏突出的是联盟与部落两大阵营间的冲突,而不是单个公会之间的冲突。而那些更大规模的作战,或游戏中某些近乎不可能完成的任务,甚至需要几个公会联合在一起才能完成,联盟与部落的公会结交,交流经验也并不少见。在游戏中见面要动手那是为了自己阵营的荣誉,而底下论坛里面可能就是心交已久的好友。可以说魔兽的团队模式是我见过的所有游戏中最成功的。第四,WOW的PK设定,魔兽给每一职业设定了不同的PK技巧,而且每个玩家可以根据自己不同的喜好调整自己的PK模式,操作控制,这样的PK模式不仅仅是单纯的为了PK而PK更多的体现了人性化和个性化的模式。第五,WOW的感情,"人玩游戏而非游戏玩人,留住玩家的不是游戏本身,而是其他玩家",这句话是每个网络游戏开发商必须理解,暴雪恰巧很好的理解了这一"玩家理论",WOW给了玩家更多的感情交流,每一个小队,每一个公会,每一个联盟,都会有真挚的感情,都会有感人的故事,玩家的流失量因为感情大大减少。
无疑,《魔兽世界》是成功的,WOW将3D游戏推向了一个顶峰了,画下了中国网络游戏有一里程碑,3D的里程碑。在3D游戏中《魔兽世界》起到的是承前启后的作用,弥补了国内自主3D游戏的不足,也给国内3D游戏开发设计上了很好的一课
2005年是中国网络游戏壮大的一年,《魔兽世界》登陆是第一个宏大期,其后是史玉柱进军网游业。其首款作品《征途》的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利,同时也争议不断。之后巨人公司成为业内关注的一个焦点,网游市场的格局也被其搅乱。三是免费网游开始大行其道。《热血江湖》是这一模式的吃螃蟹者,但真正将其发扬光大的是盛大和巨人。前者旗下所有游戏全部免费,让业界惊叹;后者更是让所有人见识到免费模式隐藏的营销能力是如何巨大。
时间转移,到2007年中国网游的主旋律就为几乎所有财团,集团的统一:上市。2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山香港联交所挂牌;11月,福建网龙在香港交所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。 再加上此前的盛大、九城,以及由门户进军网游的搜狐、网易、腾讯以及中华网,中国已经有了十家海外上市网游服务商,至此,十巨头格局隐隐形成。
中国网游十巨头:盛大,网易,巨人,九城,久游,腾讯,完美时空,网龙,华夏光宇,搜狐
纵观中国网游发展
中国游戏的发展,喜欢走短平快的道路,这也是由现在中国市场环境所决定的,因为没有哪家中国公司具备暴雪的实力--十年磨一剑,不要说十年,就是五年,也没有什么公司肯花这样长的时间去研发网游。而一款真正吸引人的游戏,是需要时间去制作的。一名业内著名的游戏制作人曾说:"中国缺乏技术吗?中国缺乏优秀的策划吗?中国缺乏游戏背后的故事和内涵吗?不,这些都不缺少,中国最缺少的是时间。每个游戏开发商和运营商他们的目标都是用最短的时间去占领市场,去赚到能让公司运作和周转的资金。这是中国市场的无奈,也是中国网游业的无奈。"正是因为这个原因,中国网游的发展才走上了一个畸形的道路,以炒作和宣传开路,因为这样的投资能在短期看到丰厚的回报。
网游业的发展,要从游戏质量出发,宣传是一个辅助,口碑是靠游戏本身取胜的。中国的玩家在线统计,近年来已经虚报成风,经常可以见到某某网游同时在线超过多少万,而实际在游戏中的统计,却往往连一半的数量都不能达到,甚至有的游戏中,服务器状态显示爆满,而在游戏中却只有寥寥无几的几百人。当游戏玩家数量已经成为一种炒作,当标榜自己的同时在线数已经成为一种宣传手段,中国网游的发展已经缺少了太多的真实。在这个年代,网易继续透露自己的在线人数,虽然也有要宣传的成分,但是却和恶意炒作在线人数的公司有本质的不同。众所周知,网易的财报,目前网络游戏的收入已经成为其本质的财政来源,那么同时在线人数已经成为财报依据的主要数据,来不得半点虚假。当某游戏向世人宣布其同时在线人数时,这数据则成为了一份检验自己工作最好的答卷,游戏的火爆程度也成为送给玩家最好的礼物。
数据统计中!!