从游戏与广告结合形式上来看,可以把游戏广告分为两种:传统游戏广告即广告在游戏情景之外;网络游戏广告即广告内容镶嵌在游戏情景之中。传统游戏广告通过游戏本身的吸引力和影响力来带动广告赞助商产品的营销,如可口可乐与魔兽合作宣传就属于此类;网络游戏广告是指在游戏场景中出现广告。下文中游戏广告所指仅限于网络游戏广告。
游戏广告具有很强的可行性与现实基础。首先青少年对传统媒体关注程度在日益下降,游戏成为青少年娱乐消遣的主要形式;其次根据国外某公司的调查,大多数玩家对网络游戏广告比较认可,50% 的受调查玩家声称游戏广告使得游戏体验更真实;另外行业内不少知名厂商也对游戏广告比较支持,如微软最近以数亿美元的价格收购了游戏广告先驱Massive,此次收购行动很明确地表现出微软对游戏广告形式的认可。
其实游戏广告已有人尝试过,如nabiscoworld.com和candystand.com这两个零食公司的网站就是借助游戏的形式宣传自己的产品。在这两个网站中,产品的介绍不再是重点,整个网站几乎全是可免费下载的游戏,每个游戏的画面里,可以清楚地看到公司的标志或产品!
纽约 Massive广告公司的CEO米切尔-大卫(Mitch ell Davis)称,随着游戏业的发展,在游戏中做广告和宣传产品将成为游戏的的有机组成部分。
目前,广告只是偶尔出现在游戏当中。他是,大卫想采取更积极的措推动广告在游戏业的发展。他在体育类、枪战类以及战略类游戏中不断增加宣传栏和产品介绍信息。现在,Massive公司只在连接互联网的PC类游戏中进行广告宣传。最终,Massive公司计划其广告将在索尼的PS2和微软的Xbox中出现。互联网接入使Massive公司能随着玩家进程的推进对软件进行修改。“在游戏区域内,你会看到最新的广告内容。”
现在,Massive公司已经和Take-Two、维旺迪等游戏开发商建立合作关系。今年年底前,上述公司将在40款游戏产品中安装Massive公司的游戏。同时,Massive还和Dunkin' Donuts、英特尔、可口可乐、派拉蒙、本田以及球宇等广告商协定合作协议,为他们在游戏中做广告。
业内分析指出,尽管大卫先生不是业内第一个进行游戏广告偿试的用户,但他却是把这种设想付诸实现最快的人。当然,人们对此也有怀疑。有些玩家认为,这种游戏广告会使游戏失去吸引力,因为游戏开发者为了迎合广告主的要求可能会对游戏进行不适当的修改。
EA,是世界上最大独立游戏开发商,最近由于公司的反对而未能Massive签订合作协议。EA公司负责游戏广告业务的主管 Julie Shumaker称,“我们怀疑这种广告现象是否有足够的资源。”现在,EA通过各种方式进行广告游戏宣传。目前为止,游戏广告的收入是有限的。去年,EA的游戏收入为40亿美元,其商业广告的收入仅为1000万美元。
目前网络游戏主要有休闲类,对战类和大型网络RPG这三类,不同类别的游戏与广告结合的方式应有所不同。对于休闲类游戏来说,我们即可在牌面棋面上做广告,如把扑克牌正面、背面做广告,也可在游戏界面背景上做广告;至于对战类游戏,可通过设计和制作相关的广告地图,设立专门的广告地图服务器,每个加入的玩家都自动下载广告地图;对于大型网络RPG游戏,如果能够把广告的内容以场景地图,公告,虚拟NPC,或者作为一个任务等等,效果更会相当不错。
随着技术的发展,游戏广告表现形式也会随之变化。但从技术的角度来看,下面将是游戏广告必具特色:一是游戏内容及所场景与广告完美地融合在一起,广告的出现不会让玩家感到唐突;二是广告内容能动态变换,广告投放商能够随时通过互联网改变游戏中的广告内容;三是与电子商务结合。
据《华尔街日报》报道,之前,视频游戏中出现的大部分广告一直以相对传统的方式进行。例如,一家汽车厂商可以在游戏中的体育场馆广告牌上打广告。不足之处就在于,广告信息一旦被游戏出版商整合在游戏光盘之中就不能再调整了,时间一久就会变得枯燥乏味,并且形式单调。
直到最近,这种局面才在迅速地发生改变。越来越多的视频游戏网上联机,并且Massive研发的新技术,可以在游戏画面中出现的饮料瓶、比萨的包装盒、街头广告、宣传画报、电视画面等地方留出广告位,然后通过互联网把广告信息插入到玩家正在进行的游戏中。这种方式意味着企业主可以时时更换广告,更可以耍一些吸引人眼球的方式。
新技术手段无疑为更棒的内容与形式留下了空间。广告代理商称:"在下午2点钟玩游戏时,游戏中的人物可能会拿起一听可乐;而到了5点钟,同一个场景下,这个游戏人物就可能拿起一瓶百威啤酒,这取决于广告商购买了哪个特定时段。"
眼下,这个市场还很小。2005年,美国广告客户投在视频广告上的开支是5600万美元,2004年为3400万美元。但波士顿研究机构Yankee Group最近发表的报告预计,2010年之前,全球游戏随附广告市场的规模将达到7亿美元。
据统计,游戏广告每给1000位玩家构成广告效应的成本大约为1.5美元~5美元,而这个数字在传统电视广告领域高达20美元~25美元。
另外,一款电视或电影广告的播放时间最多也就几十秒钟,然而据统计,在线游戏玩家平均每天的在线时间高达2小时,而这段时间完全属于广告的有效范围之内,因此实际上游戏广告的寿命要比传统传媒长许多。
业内另一家公司IGA的首席商务官代伦•赫尔曼称:"电视的核心观众数量正在下滑,人们在把更多的时间花在游戏上。因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。年龄在18岁~34岁的核心男性人群中,超过70%为游戏玩家,而只有0.07%的广告支出针对这类人群。"
关于网络广告的前景,下面简单给出一些数字,仁者见仁、智者见智吧:
以下是一些网络游戏2005初的在线人数(来自第一届中国游戏产业年会):《天堂II》的在线人数是12万;而《剑侠情缘》在台湾的测试时的在线人数为4万2千5百人;九城因为刚上市,所以只说了一个大概的数字《奇迹》大约10多万;杨京先生说《传奇3》最高在线人数为33万,《传奇3G》在线人数为18万左右;丁磊先生说最高同时在线《大话西游II》35万,《梦幻西游》44.4万;雷军先生说《剑侠情缘》在线人数一直排在全国第六,《封神榜》在线人数不到20万;盛大的游戏《泡泡堂》最高在线人数70万,《冒险岛》在线人数30万,《边锋》在线人数30万,两款《传奇》游戏加起来在线人数不到100万;最后寇司估计全国约有2632万游戏玩家,比去年增长幅度为22%。
上面的数字我感觉都有水分,就算打一半的折,《边锋》15万 《联众》20万泡泡。堂30万 加上QQ游戏 至少有100万休闲游戏用户线, 根据辽宁电视台电视最差时段(C类广告)的广告价格是 2000-3000/分钟, 这个时候的辽宁卫视在全国的覆盖面在100万不到,按照这个价格再打1折,200元/分钟,按照这个价格,仅上面4个桌面游戏一年的广告收入就可以达到4200万/年。这是个非常保守的数字,是在打了三次折的价格,乐观估计每年一个亿是挡不住的
网络游戏广告还可以象海外推广,前途更是不可限量,其价值没有被重视,是一个巨大的宝藏等待人们的挖掘。
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