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解密《斗法修仙传》防具属性定位与选择

作者:     来源:    发表时间:2011-03-15 01:47

91wan《斗法修仙传》里的装备多种多样,如何根据自身资源投入能力来选择最合适,投入产出比最高的装备,应该是很多人都比较关心的问题。毕竟能一下子投入很多rmb来倒腾装备的玩家还是凤毛麟角。在这里我们大家一起来简单讨论下角色的防具选择。


1、装备底子

我们这里所谓的装备底子,其实说白了就是装备的品质。而“品质”一词,应分为“品”与“质”来理解。品就是指装备的类别,体现在装备的名字上。而质则体现在同种装备的颜色上,从差到好依次为白绿蓝紫,还有那神马一般的橙。类别不同,决定了装备天赋高低。质量好坏,决定了附加属性的数量。在这里为了更有针对性,我们只讨论紫色装备,并且把装备按照获取的方式不同,分为天关散装,四兽套装,以及炼妖装。

四兽套装毕竟可以免费得到,因此在属性上是不如练妖套装的。2件,6件套装属性都是鸡肋。但是不能简单的下定论朱雀就比仙师差很多。为何?装备等级。大家知道,装备洗练属性有 闪避,防御,法力,气血,增加伤害,祝福,幸运六种。而这六种属性的最大值是与装备的等级直接挂钩的。朱雀相比仙师,优势就在于装备等级上,因此鉴定或洗练出来的三种附加属性值理论最大值是可以超过仙师的。更重要的一点是,朱雀的投入产出比绝对要大于仙师。资源可以更有效的利用起来。当然同样的道理也存在于白虎和仙尊,至于大仙与青龙,在不考虑那神马一样的生肖套装的前提下,已经是目前顶级的装备了。而且获取难度都非常难,暂时没有讨论的必要。


2、装备属性

装备是穿在本尊以及前身 ,来世上的。由于在遭受攻击时的顺序不同,因此装备发挥的作用也不同。从而造成了大家可以根据需要选择适合自己的装备属性与五行套装。装备自带+体或敏,我们把装备的鉴定属性按类型来划分,闪、防、气血,可以归为防御类型,增加伤害,法力,可以归为输出类型。祝福因辅助法宝的技能不同而作用不同,我们可以把它称为万金油类型。而幸运一击,则是最重要的属性,因此单独归为一类。接下来大家是不是觉得我们就应该讨论一下,如何为三分身选择合适的装备属性了?先别忙,我们还需要先给自己的装备路线定位。

3、装备定位

这里要首先向伟大的暴雪和各位wower致敬,因为接下来我要引用到的理论,纵观网游界n年,只有wow体现的最为明显。那就是PvE与PvP。PvE就是玩家vs游戏人物, PvP就是玩家vs玩家。简单来说,在斗法里面体现为,闯关和玩家间的pk。

不少玩家都会简单的想,你闯关的层数高了,那pk不也就厉害了吗?我不能说你错,但是我可以说你想的太简单了。闯关厉害的,pk不一定厉害。同样道理,pk厉害的,不一定闯关就厉害。用一个比较明显的例子来证明这个现象,现在不少玩家都能去到天关95,同样都过不去96关。但是如果你跟同一层天关的玩家切磋,你就会发现,有些玩家你打不过就是打不过,而另几个玩家,你可以做到真身都不灭就能搞定他们。比较老道的玩家会说了 ,那是因为五行相克。那么我问你,你是不是只打算杀某种五行的怪物,或者说你只能杀某种五行的玩家呢?何况到了61级五行的作用已经可以有另外的途径来缩小。我们不否认五行相克的效果,但是我们可以说,这并不是直接导致同样天关层数却pk能力各不相同的主要原因。


4、属性搭配

如果以上所阐述的观点各位觉得还有那么点道理,那么我们接下来就可以粗略的探讨一下,如何给自己的三个分身配备装备和选择属性了。在此,再次向伟大的wower致敬,因为我将会用到mt,2t, dph( 这个dph并不是 damage per Hit,而是damage per hui he,也就是每回合伤害输出)等这些很眼熟的字眼来使我的表达尽量简洁。

本尊

本尊作为战斗第一火力承受点,我们可以称之为mt,主坦。因此必须要求mt生存能力尽量高。所以大家不约而同的都会选择防御属性的装备配备本尊。而对于本尊来说,辅助的伤害回血等于你受到的伤害被吸收,也是一个很重要的生存属性,所以祝福也是很重要的。我相信大部分玩家的本尊武器还是以嗜击技能为主。那么,装备属性就是闪防血祝福幸运的5选3组合。

但是不能随便搭配,要搭配,尽量做到清一色。如何来确定这个5选3的组合呢?对于真身来说 ,中前期的玩家,受财力与装备等级的限制,高祝福搭配伤害回血的法宝是一个非常有效的提高生存能力的方式。因此,真身高祝福值是效果最明显的一个属性。第一个属性首选已经确定,祝福。其次。高幸运值配合嗜击武器就意味着更多的回血机会,所以第二个属性首选也非常容易就确定下来 ,幸运一击%。


接下来,我们要重点讨论,闪避或者防御,你如何选择。我们按照之前的思路,分为PvP与PvE路线来讨论。对于PvE也就是闯关来说,高层怪物往往带有破击,暴击等各种对玩家能明显造成高伤害的技能,特别是破击怪,完全忽略了玩家的防御值。而暴击怪,特别是暴击boss,往往又非常高伤害。可以说,如果要靠提高防御来减低伤害,对防御的要求非常高。况且任何有防御减伤设定的游戏(有的玩家问了,不是所有游戏都是防御减伤吗?那么我告诉你,不是所有,比如大菠萝2就是防御减被命中的几率),都会设置一个效率拐点,用经济学的话来说,就是边际递减效应。过高的防御带来的边际收益肯定非常小,说白了,就是你砸了n多xb提高防御,不见得能比不砸xb之前减低多少伤害。

数据统计中!!

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