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盛大谭群钊:MMO突破瓶颈应向网页游戏学习

作者:     来源:    发表时间:2011-03-15 02:29

3月4日上午消息,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊(微博)在一份讲稿中指出,国内网游行业正经历第三个转折期,MMORPG游戏正面临同质化、市场趋于饱和以及创新不足的瓶颈,而向网页游戏学习则是突破口之一。

游戏开发者大会(GDC)本周在美国旧金山召开,原计划进行演讲的谭群钊因故未能出席。不过新浪科技获得了这一演讲的主要内容。其中主要围绕MMORPG(即大型多人在线角色扮演游戏,以下简称MMO)游戏进行了探讨。

去年行业发展放缓以来,如何突破瓶颈成为国内网游企业思考的主要命题。

“MMO近期正遭遇着前所未遇的发展瓶颈”,谭群钊在讲稿中指出,整个中国网游市场正进入第三个转折期。他援引的数据表明,在过去的一年里,休闲娱乐、社区养成、网页游戏三类游戏发展平稳,但MMO却一路锐减。

去年一月,MMO游戏上线数量仍然处于绝对优势,而从五月开始,网页游戏的上线数量已经超过MMO,十月份时二者的对比达到峰值。

谭群钊将MMO的发展瓶颈归结于产品同质化、市场趋于饱和以及企业的急功近利、创新不足,“现在我们接触的MMORPG,已经没有了RP,只剩下G。而这个G,还不是Game,是Gold”。

在上述思考的基础上,盛大游戏认为MMO正在经历三大变化:大作化、动作化、WEB化。而这也是他们眼中MMO的未来。

“粗制滥造的游戏制作形式已经被淘汰,大作化是发展方向之一”,正是基于这一判断,盛大游戏先后引入《FF14》、《七龙珠OL》,并投入精力进行《星辰变》和《九天》等产品的自主研发。

动作化则是指,网游融入了单机和FPS游戏的一些制作技巧,把游戏过程变成所见即所得的一个动态过程,游戏中强调手感和操作技巧。

最后一个变化趋势实际上意味着,MMO已经准备好向网页游戏学习。

通常而言,MMO让用户体会到操作策略、探索发现、社会交往,特别是社会成就的乐趣。而社交游戏别看往往规模不大,也给用户带来了独特的,传统MMO替代不了的乐趣。

MMO和网页游戏的核心差别在于,用户之间是否为即时互动。MMO往往以陌生人实时互动(PVE、PK)为核心,而SNG以熟人非实时互动为核心,实际上网页游戏进一步降低了用户门槛,而且融入社交关系。

谭群钊总结道,学习吸纳网页游戏的设计,可以增强MMO的游戏性。

而数据同样支持上述判断,去年以来以Web为介面、MMO为游戏底层架构的WEBMMO取得了快速发展。今年进行测试的网页游戏中,类型主要为战争策略及角色扮演类,分别占总数的41%与42%。(孟鸿)

以下是谭群钊原计划在GDC演讲的主要内容:

尊敬的各位来宾,大家好!

今天我演讲的主题是:MMO:the past or the future——What’s the next in China。我会从五个方面来展开阐释,先从中国网游市场的整体发展情况,讲到我们盛大游戏、我们的历史和最近的发展态势;在中国市场上MMO面临的瓶颈,MMO正在发生的变化,以及盛大游戏未来发展的发向。

一、中国网游市场发展情况

首先我为大家介绍一下中国网游产业的发展情况,我将用两张图表来展示。

第一张图表,反映了从2003至2013年,中国在线游戏产业规模的发展状况。我们会看到,中国已经是全球最大的在线游戏市场。

2009年,中国已经超过了韩国,成为亚太地区第二、世界第三的视频游戏市场,市场规模达到39.3亿美元。其中,网络游戏占到了所有视频游戏收入的84%,包括个人电脑,游戏机,便携设备,移动设备等等。应该说,中国已经成为全球最大的在线游戏市场,2009年为这一领域的全球收入贡献了高达33%的力量,在亚太地区,这一比例达到了56%之巨。

我们再来看第二张图表,我们会看到,与整体市场规模的快速增长相辅相成的是,中国的玩家人口也有快速成长。截至2009年底,共有大约6600万中国网络游戏玩家,到2014年,这一数字估计将达到1.23亿,达到了15.5%的复合年增长率。并且一项针对中国玩家的调查显示,约有63%的受访玩家表示,增加了他们在过去一年用于在线游戏上的开支。

二、盛大游戏历史与概况

下面请允许我花一点时间,来为大家介绍一下盛大游戏的十年发展之路。这一张路径图反映出盛大游戏是如何在十年间成长为行业领军企业,其中标出了一些重要的事件节点。

2001,盛大网络成立;2001年9月,盛大开启了大型网络游戏《传奇》公开测试序幕,《传奇》在中国网游业内,第一次大规模采用以在线时间为基础的收入模式,应该说也是同时拉开了中国网络游戏产业进入规模性发展历史的序幕。这是MMO在中国市场的第一度繁荣。

2004年,盛大网络上市,NASDAQ代码是SNDA,当年,盛大游戏成为独立事业部;

2005年,盛大游戏宣布旗下三款重要产品《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》首次采用“游戏免费,增值服务收费”,旗下游戏全面实行免费模式,开创了网游行业盈利新模式—CSP(come-stay-pay)。这一模式现在已经成为行业的标准收费模式。到2008年,超过76%的中国的在线游戏收入是由虚拟物品的销售而创造的。这是MMO在中国市场的第二度繁荣。

2006年,启动18基金和20计划。18基金,是中国首创且规模最大的专注于网络游戏领域的创投基金;

2007年,我们收购了韩国ACTOZ公司,首个网页游戏上线;

2008年,盛大游戏成为独立的子公司;

2009年,盛大游戏在纳斯达克成功上市,代码是:GAME;

2010年,是我们上市后的第一年,也是加速拓展国际战略的一年,这一年我们收购了全球最大网页游戏平台MochiMedia,成立麻球开发者基金;收购韩国新锐游戏工作室Eyedentity Games,成功运营《龙之谷》,并且成功取得《最终幻想14》在中国大陆的代理权。

我想总结两点:

1、盛大游戏的成长轨迹正好折射和代表了中国MMO的发展历程;

2、MMO过去两度繁荣都是盛大游戏带动的。

而现今,我认为,MMO乃至整个中国网游市场发展正进入第三次浪潮。

三、MMO面临新的瓶颈

数据统计中!!

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